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行为互动:看实时操作

2021-01-05T14:38:33 + 01:00

制作游戏正在寻找加拿大独立工作室行为的幕后互动,最为令人着迷于日光。

行为互动于1992年开始制作视频游戏,现在被认为是加拿大最大的独立视频游戏工作室和北美最大的印度印度之一。在加拿大蒙特利尔的游戏中,行为长期以来一直被称为雇用的工作室,了解了Activision,Microsoft,Nintendo,Sony和EA。

2016年,行为发布了第一个原始IP,在日光下死了,一个4V1不对称的恐怖游戏。批评的多人游戏现在拥有超过3000万个球员,并成为游戏AS-Service模型的领先示例。
Dearlight和许多行为的雇用雇佣游戏中受益于Studio的高技能现场运营(LiveOps)团队,这是一项任务的,该团队是保持游戏的播放器基础,确保游戏本身仍然是新鲜和乐趣,并实施货币化策略。

在接下来的几天里,团队成员Tara Brannigan,JulienCéré,Benjamin Denis,Greg Feuz和JérômeNguyenvan长时间看一些行为的LiveOps战略的一些关键组成部分。但让我们从斯蒂芬Mulrooney,行为的EVP和CTO采访开始。

“虚幻引擎4有很大的图形,我们对艺术方面有美好时光,这是一个非常酷的内容,这是UE4是一个伟大的选择的另一个原因,”斯蒂芬穆拉尼说。

制作游戏:请简要介绍您在博彩行业的职业生涯。
Stephen Mulroonege:1997年,我在Ubisoft Montreal的一名程序员开始。我住了大约三年,并在几场比赛上工作。我主要是技术角色和发动机团队。我离开了2000年的行为,我在发动机团队中作为一个程序员开始,并花了大约10年的行为的中央科技集团。我最终搬到了生产,并采取了更多的高级咨询/管理角色,并于2013年被任命为首席执行官。除了CTO之外,我也是负责我们原始游戏的人。目前,这主要是死的日光,但我们有更多的东西来了。我们很快就会谈谈。

Daylight Development团队有多大的死者?
Daylight开发团队的死者是257人。这包括Daylight核心团队的死者,人们在移动版的游戏中,人们在数据团队和后端服务团队上工作。

还有完整的远程工作场所吗?或者应该人们一定生活在蒙特利尔能够与你合作?
我们确实有人在远程上工作,当然,在大流行中,我们必须适应,我们已经更好地互相工作,更好地互相工作。最大的约束并不是距离了,但时间了。有人必须重新安排他们的时间表与我们其他人重新安排。例如,如果他们不得不在早上起床,或者在晚上在欧洲的晚上才能起床。我认为这有点具有挑战性,但有些人在这样做。

由于2016年游戏推出以来,日光团队的死亡现已发展到250多名员工。总体而言,行为互动在蒙特利尔大约700名工作人员雇用。

技术上要求如何发展一个结合第一人和第三人称的观点的非对称游戏?
在技​​术上要求你基本上创造了两个完全不同的游戏模式。因此,无论是什么性格,控制和相机(3C)工作进入非不对称游戏,您必须将其倍增。你必须做两次。它几乎渗入游戏的各个方面。所以,Daylight死了真的是两个不同的游戏 - 它是一个杀手游戏,也是幸存者的游戏。每一侧都会为另一边创造内容。这是一个林文还是制作所有工作的基石,所以你不能在一边或另一边吝啬。这两个经历都需要顺利,感觉很棒。所以,它真的是工作的两倍。这可能是这方面的最大技术挑战。
在配对方面也有技术挑战。我们早些时候做出了决定,因为我们不会强迫球员进入某个角色。很多不对称的游戏都会匹配一群人,其中一个人会选择某个角色。在白天死亡的情况下,这意味着将五个人共同匹敌并选举一个人作为杀手。如果那个人想扮演杀手,那就太好了。但如果他们没有,那就是糟透了。如果有人真的只想扮演杀手,但也没有到达,那也很糟糕。 Daylight Dead占据了一个不同的大头钉:我们想确保球员选择真的处于一切的最前沿。如果你想玩杀手,那就是你所要做的一切。如果你只想播放幸存者,同样的事情。我认为尊重球员的选择是很重要的。

你遇到了什么问题?你是如何处理他们的? 
早日,我们特别担心匹配,就像我刚才提到的那样。这种配对仅在一定的规模后才工作。所以,我们担心确保我们有足够的球员,但结果不是一个问题。我们一直幸运总是有很多玩家玩和参与游戏 - 感谢您的善良。当然,沿途还有其他挑战。我们必须找到让玩家订婚的方法,让人们对我们正在做的事情感兴趣。我们经常更换游戏的META。我们想说我们试图以一种好的方式打破游戏,每次杀手都有很好的方式。我们已经完成了很多次的成功。
我认为我们想要确保我们有一种连续循环的事情:人们可以继续改善和享受游戏并向事物工作。血网络是其中的重要组成部分 - 人们可以继续致力于他们的性格,并越来越好获得新的消耗品使用。最近我们加入了档案,人们可​​以通过这一点。我认为寻找有趣的方式,让人们从事和娱乐,这一直是一项挑战,我们一直在尽力确保人们曾经参与和娱乐。

Deatlights的死亡人员来自白天。 ©2020行为互动Inc.

你使用哪种发动机,为什么它在日光下死了?
我们使用虚幻引擎4(UE4),并且由于多种原因,在日光下死了。当我们在日光推出死者时,我们选择有听到的服务器而不是专用服务器,这就是说杀手正在举办所有幸存者的游戏。虚幻引擎具有非常强大的侦听服务器代码。我们非常容易设置成功并将其升起并运行。它真的很好。当我们推出游戏时,我们希望确保永远不会消失,所以我们起初选择了简单的技术。 UE4与侦听服务器进行了良好的轨道记录。当然,随着时间的推移,我们改为专用服务器,我们建立了自己的配对系统,并从蒸汽中取代了一个。所以,我们在游戏中增加并随着时间的推移投入。但是在发布时,UE4是最好的选择。显然,UE4有很大的图形,我们在艺术方面拥有了很大的时光,在UE4内部制造了很多真正酷的内容,这是它是一个很好的选择的另一个原因。

八月,您在日光下介绍了Dead的交叉游戏功能 - 实现它是多么复杂?有什么挑战?
大多数技术障碍是诚实的,通过专用服务器解决。与侦听服务器相比,服务器提供一致的网络和CPU性能,可以在劣质Wi-Fi网络上或具有下端CPU的设备上。最大的技术挑战是确保您的后端服务规模与单个玩家带来的加载量增加。 Matchmaking可能是一个特殊的挑战,特别是在一个日光上的不对称游戏,所以我们跑了很多负载测试,以确保一切都会缩放。
在逻辑上,最大的挑战是管理所有这些平台的同时发布,让一切稳定,QAED,批准,并在八个平台上发布是我们仍在学习如何做得好。我们还必须满足所有平台持有人的要求,如确保识别不是网络的玩家,但这很简单。

Yui和Oni来自Dearlight。 ©2020行为互动Inc.

您刚刚发布了OktoBerfest集合。你去过慕尼黑啤酒节吗?
抱歉不行。我去过德国,我真的很喜欢它。它过去挺美。几年前我去了Gamescom,这是一个惊人的经历。那里有这么多人 - 这可能是我去过的最大秀。是的,我喜欢德国,从我看到的小点。但不幸的是,我从来没有去过慕尼黑啤酒节。

您最近在谷歌Stadia的日光发布了死者,并增加了两个独家特色:人群游戏和人群选择。这一切是什么?
人群选择允许社区投票并影响他们最喜欢的YouTube拖把的比赛。观众可以选择影响者是否将成为杀手或幸存者,然后播放哪些角色。
Stadia的人群游戏还允许YouTube上的娱乐器邀请他们的社区通过触摸按钮加入试验。此功能尚未发布,但我们希望很快就会看到它。

斯蒂芬布鲁格摄影。

您目前正在为PS5和Xbox系列的版本工作。将游戏搬到下一个Gen控制台需要多少工作?你能给我们面临类似任务的读者吗?
在港口上相对容易做到。它始终是 - 从更高的Gen到一个下部Gen更难。这可能非常非常具有挑战性。但从一个Gen移植到下一个 - 从第八到第九Gen,例如 - 相对容易。实际机器正在变得越来越多的PC样 - 即使API有点不同,硬件也是相似的。
在建议方面,我认为重要的是尽快在硬件上运行。如果你的游戏结束,你所做的只是在港口工作,那就是一件事。但是,如果你在你在游戏上工作的同时工作的话,我的主要建议是确保你在硬件上运行,就可以尽快运行它的x或ps5。
并尽快开始qaing它,因此您未来的惊喜越少。你想把那些尽可能多的人展开。因为一直存在稳定性问题,崩溃,伪随机错误,你将要追踪 - 以及你将拥有的日历时间更多,你会更好。

您如何从技术角度看待新游戏机?
他们很棒。他们真的很兴奋。我迫不及待地想看看我们对他们做了什么。我的意思是,行业在过去几代人中工作的方式是控制最低技术栏的游戏机。因此,每次都有一个新版本的控制台,所有在行业的艺术状态的进步。 PC游戏也变得更好。所以,我真的很期待看到人们想到了什么。
他们现在有很快的SSD,所以看看人们推动了什么样的创新,这将是非常有趣的。现在我们正在留下那种磁媒体,看看人们在每台机器中有一个SSD时,人们可以使人们能够做些什么样的伟人。

“Daylight死了真的是两个不同的游戏 - 这是一个杀手游戏和幸存者游戏。然后,每一边都会为另一边创造内容,“斯蒂芬摩尔尼尼说。

对于德国人多年来争取州博弈发展的州资金,加拿大似乎是游戏开发商的天堂。它也觉得像你一样的天堂吗?
我们非常幸运能够在加拿大提供支持性政府,特别是在魁北克省。我们得到了支持,蒙特利尔是游戏行业成功故事的一个例子。二十三年前,蒙特利尔在游戏行业中相对较小,并且由于政府支持,现在是世界上最大的发展城市的动力屋之一。
我认为这是任何政府的一个例子,这些政府正在寻求帮助培养和帮助像蒙特利尔这样的行业中心,其中成千上万的人在激情之后谋生。
冠状病毒危机会影响多少?
用两种方式。首先,显然,它会影响我们的工作方式。我们必须学习新的工作方式。我的经验一直是团队领导,前线经理,已经让很多人适应冠状病毒危机。他们对他们来说非常困难,我非常感谢他们一直在做的所有工作以及他们必须克服的沟通挑战。确保他们与团队保持联系,并使每个人都在同一方向上移动是非常困难的,我真的很佩服它们。显然,其他人也在调整,但我认为前线领导人已经有很多压力。
这也是个人的个人影响。我有很多遇到麻烦的朋友和家庭,他们很难适应;他们是非常社会生物,他们错过了所有的朋友,他们都错过了聚会。所以,他们充满了很多压力和焦虑。亲自对我来说,我是一个令人难以置信的内向的人,所以它并没有影响我,除非我和朋友谈谈,我听到他们的努力。那真的很难。所以,在这种方式,我有点幸运,我不是以非常社会的方式连接,但同时我有很多人关心谁,我很担心他们的心理健康。

您是否希望与其他开发人员分享任何内容?
我是一个忠实的游戏粉丝。在23年前在游戏行业开始之前左右,我是一场比赛的大粉丝。我总是期待看到从一个疯狂的独立开发人员带来一个有一些惊人的概念的下一件事。我只是想看到人们继续制作惊人的游戏,并一直令人惊讶的是我和世界的其他人。我迫不及待地想看看这个行业在美国的商店里有什么。


Stephen Mulrooney.
evp和cto.

斯蒂芬Mulrooneond在行为互动的行为创作的道路上始于八岁时,当他花了一个夏天和他的邻居的巨大的Magnavox Odyssey 2岁时开始了。他通过从杂志复制了杂志中的类型的节目后,他很快就会出现软件开发的错误他的加剧64.作为行为行政副主席数码,斯蒂芬监督工作室遭遇不对称恐怖多人游戏的创造,在日光下死亡,并负责其持续的发展。斯蒂芬还担任行为的首席技术官,自2013年以来他举办的立场。

关于作者: 5. 1月2021年
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