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25年的前沿发展

2019-09-19T10:31:59 + 02:00

英国最雄心勃勃的25年的故事。

如果有一件事在于在边境发展中超过二十年的二十多年来已经了解了Jonny Watts,那就是制造游戏的行为只是一半的等式。作为英国最具创造性和雄心勃勃的一室公寓之一的首席创意官员和长期的斯大尔,瓦特一直处于许多最着名的冠军的最前沿 - 从山雀转折的大亨3种和失去的胜利,最近的成功:精英危险,星球过山车和侏罗纪世界演变。但正如他解释的那样,前沿成功的秘诀是作为一个完全独立的自主出版的开发房屋需要整个团队分析,研究和适应不断变化的行业,以便成为今天的成功。

位于英格兰林剑桥的心脏,Frightier是开发业务中最不拘一格的视频游戏工作室之一,而不仅仅是英国,而且是世界结束。 Fright's Games今年庆祝其周期的四分之一世纪里程碑,从可爱的互动动物提供了从可爱的互动动物进行科学准确的黑洞;死亡主题公园骑,以史前蜥蜴的正宗娱乐。现在,在其年龄磨损的皮带下大约30个完全成熟的标题,这是一个真正的资深工作室,而是一个散发出激情和屏蔽其年龄的象征的一级工作室。

也许更重要的是,对其游戏中的前沿来说是一个固有的情报。有艺术理解,互动经历如何让球员感觉到;机械理解创建特定的利基兴趣标题所需的细节和深度;和一个操作严格,允许工作室确定它想要与其玩家沟通的方式。这是一个至关重要的位,是对工作室独立的许多好处的闪亮案例研究。

独立达林的崛起从来没有过夜过渡;在许多方面,它在制作中是25年。

Elite危险,Frontier的大型多人游戏空间史诗让我们的球员控制自己的星舰。他们可以在整个膨胀的镂空银河系中战斗,探索和旅行,包括超过4000亿星系。

启动的DNA
对于瓦特本人来说,游戏开发梦想在1987年开始回到1987年,当他从学校跑回家时,将楼梯跳到他的卧室,并在自己的个人电脑上工作编码游戏。自然而然,他的妈妈并没有赞同瓦特的创意飞行,坚持在玩游戏中没有财务未来。当时,她很大程度上是对的,但她很少知道这不是玩瓦特梦想着变成可行职业的游戏 - 它正在制作它们。 “我同样享受破坏游戏的工作方式,学习如何代码,学习如何做艺术,”他说。

尽管他的童年梦想,瓦特已经做了,但在他的教育中的一半后遵循他的妈妈明智的建议 - 至少通过大学,他研究了动物学学位。然而,他还在学习时仍在创作游戏。这是他永远不会逃脱的东西,并通过大学职业生涯使他的创造力持续,直到他枢转学习计算机科学的大师。回到那些日子里,这是一个主要的学术货币如果你想成为视频游戏开发商 - 那么进入业界的路线越来越少,所以瓦特大写他可以的机会。

作为一个校友,他几乎直接发展到了剑桥演播室,合理的软件。 “[他们]在边缘成立的地方在同一个地点,”他说,“他们只是剑桥的北部,我们是剑桥以南。这是一个开发中心,所以我们都知道彼此,我知道David [Braben,Frontier的传奇创始人]从我第一次获得我的光谱时,在它上播放精英。我们这个年龄的每个人都受到该游戏的影响,但我实际上受到另一个名为Zarch的Braben游戏的影响。这是一个多边形游戏,但它具有实时粒子,光源阴影,实时产生的阴影。这是一项绝对的技术巡回赛,所以这么多,因此它影响了我在计算机科学中做的大师,因为我对图形规划很感兴趣。“

瓦特很少知道,他留下了几年后,他留下了大学,他将开始与他的发展英雄合作。他汇集了工作室历史的最早的日子,当工作室基于剑桥郡乡村的农场时,只有十名工作人员到其名称。 “我的第一个记忆正在经历门 - 这是所有开放的计划 - 看到大卫与麦克风做鸡的声音,为狗的生活中的一些原始效果,”他说,笑。 Braben的鸡印象只是为了占位符,但毫无疑问,这是不可思议的。 “你看到一个非常友好的公司,”瓦特继续。 “这是非常先进的,但如果需要做的事情,我们都会搞砸。”

从十个员工到现在超过400人的扩张已经花了多年,但工作室仍然保留了该启动的DNA。在Braben创立了前沿发展之前,由David Braben和Ian Bell与Zarch和病毒共同开发精英。工作室诞生了渴望制作更广泛的游戏并使它们更快,而不是在一个开发周期中花五年或六年。建立边境允许Braben雇用志同道合的个人将想法带到桌子上,以便在瓦斯把它放置时创造一个协作的空间,“Egos留在门口”。

快速前进25岁,瓦特仍然是从布拉比的桌子在Frentier的全新办公室场所的一条短路 - 一个原始的多级迷宫,玻璃和钢铁,拥有400多个坚强的团队,所有这些都是他们自己的个人项目。从才华横溢的小组仍然开发精英危险的更新和扩展,仍然向侏罗纪世界进化增加内容和新想法的开发者。前沿继续利用新的想法和内容更新现有的游戏,但这并不是说它不忙于在未来跨越未来的未来未来的项目工作。可能最令人印象深刻的是,球队保留了火花和灵魂,让它在九十年代早期恢复了这么聪明的建议。

备受好评的星座过山车使玩家无限自由地建造骑行和风景,具有先进的管理模拟游戏玩法和一个连接的全球村,每个人都可以分享世界各地球员的创造力。

被新技术发射
当Braben和他的团队在剑桥郡农场的小型工作室很难在1994年,它一直思考一遍思考1994年的外星人前景。但精英的技术力量及其响亮的人气铺平了依赖强大,先进的专有技术的工作室的方式,以在视频游戏中创造一些最可信的世界。 “大卫是一个与Ian Bell一起建造的男人,在相对无动的BBC Micro上建造了整个星系,在为橡子拱门创造Zarch的Zarch,”Watts说。 “这不是一个大型游戏机,但它因为它是有多强大的,而且他能与之有多强烈着迷。他与32倍的达克雷德相似,这不是第三方的真正支持,但他看着这项技术并想到'我打赌我可以用这种技术在这里的技术'肯定,这是32倍上最具技术上先进的游戏之一。“

您可以通过Frontier的历史 - 公司刚刚看到一块令人兴奋的新技术的实例一直追踪这一趋势,并使用硬件中的流血边缘进步来增强游戏体验的令人兴奋的新技术。而不仅仅是为了视觉的缘故,而且学习如何利用机器,使体验更具内脏,真实,可信和真实的。随着时间的推移,当游戏机器本身已经成为更先进的,存储空间和内存读数容量增加到游戏可以渲染巨大的3D环境,提高图形保真度像4K这样的分辨率,更不用说有更多的语音工作,更深的模拟等等。特色像阴影技术一样听起来很明显,甚至无聊,现在的现代游戏的不抑郁史字板,但是前沿的团队一直是推动这项技术的人25年,总是彻底改变并始终创新。

一个像其他地方的星系
精英危险也许是最纯粹的例子,采用与原始精英建立的核心组件,并使用边疆的新扩大的才华横溢的团队建立现代1:1休闲全部银河系。它在它非常核心的是1984年创建的游戏的自然演变,它的巨大规模和细节在技术上可以在技术上进行,因为前者自那时起来的许多进步。在它的核心,是一个带来未解的人才水平的团队。

“做了恒星伪造的人 - 我们计算真实科学数据的星系的方式 - 一个人在天体物理学中有一个博士学位,一个人在大学做了天文学,”瓦特说。 “全国各地可能有五个人,他们可以做到这一点,他们在天体物理学的程度和计算机编程程度之间具有奇怪的交叉,对电子游戏的兴趣以及对精英的兴趣。当然大卫有他的剑桥科学学位。我们很多人都有科学背景。在最糟糕的是,业余爱好者,我们是。尽管如此,我们实际上非常有影响着对我们努力的主题的绝对激情。我们仍在阅读,研究,看着它受到刺激的文章。“

精英危险是激情和情报的精彩融合,以及曾经创造的最大的视频游戏世界之一。它具有与其他人不同的规模,但边界的魔力是匹配比例有深度和细节。您不仅可以在游戏的宏观特征上GAWP;在银河系上的速度越快,靠近遥远的星星,在空间站上着陆,围绕着崎岖的岩石表面的凹陷;如果在奖励智力的互联宇宙中,您还可以投资数千小时的历史扮演历史扮演。玩家可以互相沟通,贸易和斗争;团队探索遥远的星系系统;投资和出售在不断变化的经济世界中的交易商品;创建对抗它的族块,以获得对该银河系世界的许多细分的领土控制。在这个宇宙中有政治,经济学和真正的斗争。这不仅仅是巨大 - 它是可信的。 “它感觉非常真实,”瓦特说,“当你在它中时,你感到非常脆弱。”

真实性和真实科学
另外两位前沿最近的比赛 - Planet Coaster和侏罗纪世界的演变 - 遵循类似的趋势,创造了尽管与银河大小的空间角色扮演游戏完全不同的世界即使是相信的世界。 Planet Coaster陶醉于美丽,迷人和温柔的美学,欢迎您进入其丰富多彩的模拟,让您花费几个小时创造梦想主题公园。但隐藏在引擎盖下是复杂的代码和正宗模拟,基于实际主题公园中使用的现实生活流量系统。瓦特本人是一个狂热的主题公园爱好者,定期参观英国的公园,以外地赶上他的两个女儿刺激他的过山车,这是一个激烈的激情,清楚地通过完成的游戏。

“我最喜欢的主题公园是 - 这真是很难 - 迪斯尼乐园,”瓦特说,解释了球队如何有机会建立1:1在阿纳海姆的原始迪斯尼乐园娱乐,这恰好是沃尔特的唯一主题公园迪士尼在他去世前看到。它是为迪斯尼乐园和前沿而重新创建的,捕获了这个原始地标的景点和声音,到了最多的特质。 “我们致力于真实性。当您有60年代或70年代的迪斯尼公主,我们必须在可能的情况下使用原始星星。那种细节真的确实把你运送到那个神奇的世界里。“

“迪士尼乐园是一个陌生的地方,因为一旦你去那里,你的所有麻烦都只是蒸发。我和我的18岁和20岁的女儿一起去了那里,我突然又爸爸,而不是让他们从酒吧或其他东西抬起来的人,“他说。 “这是一个奇妙的地方。我真的很喜欢在公园里的主题。它将我送到另一个世界。再次,它会回到另一个可信的世界。“

这种隐藏的真实性强制了行星过山车的现实主义和可信度,尽管是动画片的外观。这是一种方法,允许前沿的游戏进一步支付时间的考验,仅仅因为基础本身是基于真正的科学建立的。它不是表面娱乐,它完全依赖于图形或角色,而是利用烘焙到非常代码本身的真实世界信息。

在侏罗纪世界演变中,参与者负责穆斯特群岛的传奇群岛的业务,并为生活带来恐龙的奇迹,威严和危险。

恐龙和kinect实验
至于侏罗纪世界的进化,真正的生命科学只是因为有问题的生物的6500万年的历史本质,但它“对电影令人难以置信的真实性,”瓦特说。 “我们正在使用原始演员,从电影和书籍中获得的东西。那里实际上有一点动物;遗传学,回到我的动物学学位。我们使用科学和现实和真实性来使事情能够实现。我们在我们的游戏中有如此多的准确性,以及我们想要实现这一目标的一切。我们有一个叫杰克霍纳博士博士的人,他是侏罗纪电影的顾问古生物,实际上与Michael Crichton合作。我们让他过来[谈论游戏],我喜欢认为他没有因为薪水而不是这样做,而是因为他看到我们有激情,智慧,以及做这些的奉献事物。”

边界不仅限制了冒险和真实的方法,以对其软件的科学准确性。其中许多硬件实验具有类似的特征,包括在与Xbox 360的中期开始的Kinect实验,当团队仍然与出版商微软合作时。这一切使得这一切可能是Cobra,这是一家工作室自己的游戏引擎,多年来一直稳定地更新。 Rich Newbold一直是Frontier的执行制片人,现在加入了10年前。 “眼镜蛇不断发展和增长,”他说。 “它有一个专门的代码团队,致力于改进它以及我们为每场比赛创造新技术并将其合并到其中。在Kinectimals上,我们开发了改进动画系统的技术,以允许更具可用的方法来使用状态机和逻辑。然后,随后与Kinect Disiseyland冒险经历越来越多地制定了越来越多,并再次与动物园大亨,行星过山车和侏罗纪世界演变。对每个释放的渲染系统的常量改进回到Cobra,然后我们在新项目中使用。我们总是希望在我们的项目中开发和重新使用核心技术。在房里拥有这种灵活的发动机是一个巨大的资产。“

整个Kinectimals的简要是创造出看起来,声音和活着的动物。这是一个挑战,因为它有机会将其创造力融入更多的物理环境,将可爱的动物连接在现实世界中的球员上。它以前没有真正做过 - 至少不是这样一个主流的方式 - 而是前沿是代码和技术背后的主人,这将使Kinectimals成为球员的真正生命感。

“即使[动物]是美妙的可爱,在它们背后的AI也是超级复杂的,”瓦特说。 “那里有像500,600,700动画的东西,所有的反应都会让动物感到活力。”在狗的生活中建立动画动物的专业知识已经有利于在内部的工作。 “我记得在伯恩茅斯大学做狗的生命讲座,”瓦特继续。 “其中一名学生提出了一个问题–他说,'那些动物活着吗?“几秒钟后,我意识到这是他第一次在计算机游戏屏幕上看到动物,这些屏幕是以有机,非重复的方式反应。对时间考验的细节有很多关注。

“我最为荣的是我们所做的微妙事情;你移动头部的方式,你移动身体的方式,动物会对你做出反应和地位,“他继续。 “如果你没有做任何事情,那么动物就会试图引起你的注意。它总是监控你。它总是试图刺激你做某事,这就是我对kinect的兴趣–我们显然可以做聪明的东西,你扔球[但]这就是我们在幕后做的事情,使这些动物活着。说实话,这是Kinect做到最好的;解释你在幕后做的事情。我们也做了一些我认为在动物园大亨与kinect真的很酷。我们想用黑猩猩做动物丰富。真正的好处是你可以移动你的脸部,移动,眨眼,黑猩猩会拿到屏幕并模仿你。这就是他们在现实生活中所做的事情。你想到的是什么时候更好的是什么–这是游戏创作的幻觉–即使它可能没有认可,黑猩猩也有点厚脸皮。那真的很微妙。看到人们与人类自然运动恰当地互动,真的很有趣,基本上是一种能力。“

与Kinectimals Frontier成功地创建了虚拟动物,觉得,听起来并对玩家来看。

军事学说和DIY方法
VR也是如此,工作室为精英危险投资的工作室。同样,早些时候的工作站在良好的替补斯特利亚的团队中已经在微软洪水的软件上秘密工作。目标是创造一个最沉浸式虚拟现实体验之一。在许多方面,这是完美的契合 - 这是一个美丽的,宽敞的世界,您将静止作为球员,控制移动的车辆而无需移动自己的身体。它阐明了与VR相关的常见问题 - 即,意味着虚拟现实射击者或体育游戏的Gimmicky Tack-on运动控制是不可能进行权利的。在精英中,您可以从驾驶舱控制您的宇宙飞船,但接受了巨大的规模和太空游戏的范围。

“如果你在兰顿船上发射 - 他们与那些有玻璃底部的船 - 你从车站出来,往下看,你几乎有一种眩晕感,”瓦特说。 “当我真的有灯倒了下来的时候,我几乎觉得我在世界上微不足道,我只是想让我的方式。那真的很酷。“

“来自战斗的第二件事 - 在战斗中,您有一个惊人的竞争优势。这就是为什么所有檐篷都是玻璃–因为当你在VR时,如果宇宙飞船越过你的工艺顶部,你可以移动你的头并看看它们。这是军事学位–在斗争中,他先看到胜利,真的是绝对的前提是我们希望能够努力成为可能的内容,并且准确无误。真正有趣的是空间,如果我们真的是超级准确的,在太空中,你会如此迅速,勇敢的是不会[真正的工作]。所有最好的空间游戏都迅速弄得速度,使其更像是第二次世界大战。在战斗中有很多研究,这促进了使用VR,这就是为什么这是一个惊人的经历,因为它不仅仅是让你感受到世界的一部分的机制,它会给你一个竞争力在游戏的一个非常大的组件中的优势。“

踢了前沿的成功
边境始终对其开发进行了DIY方法,通常寻找和雇用合适的人员 - 过山车专家,天体物理学家等。它创建了一个有一个很棒的Camaraderie,鼓励协作,并允许他们全部进入项目。然而,它是向自我发表和完全独立的过渡,使他们能够将这些风险带到一个下一级别,根据工作室作为一个实体想要开始的工作,并没有被视为外面的影响。数字分布是使所有可能的催化剂。

“在过去,你释放了你的录音带或你的3.5”磁盘,永远不会更新它,“瓦特说。 “也许,只许,你可以获得另一个磁盘作为杂志上的封面磁盘,以做一个临界缺陷,但现在我们正在分发数字,我们可以做出决策并继续讲述更多故事。这是梦幻般的。”

这通常认为精英危险是Frontier的第一个真正的自我发表的游戏,但实际上它已经失去了为前沿的未来铺平了道路。 “关于迷失风的美丽事情是荣获奖项,赢得了奖项,人们真的很喜欢它,”瓦特说。 “它有一个美丽的氛围,但这是一个我们在没有任何出版商的情况下开始和完成的游戏。但出版商可能非常有帮助。当你制作游戏时,我认为披头士乐队需要有一点点对抗,你需要有人来批评你所做的事情,使其更好,而不是第二次。我们必须满足两个角色,成为我们最严重的批评者。“

幸福清楚地启发了团队以进一步推动自己的命运充分自治。在2012年底,该团队推出了前述精英危险的击球计划,这是当时最成功的人群项目之一。它推动了前沿向前推进并给了他们对Braben,Watts和其他高级团队成员一直在问自己的问题的答案:精英仍然相关吗?它仍然保留了一个大的受欢迎程度吗?

快速前进五或六年,这是一个模特,以便为所有游戏都采用。 “从利润的角度来看,我们也很好,但我们也直接与球员聘用,”瓦特说。 “我们知道他们想要什么,这是一个惊人的伙伴关系。人们说,当你自我发布时,这是如此美好,因为你可以做你想要的东西,并且没有这个外部制作人–当我们有精英危险的踢球运动机时,我们有20,000个外部生产商。他们是我们的良心。我们完全相同的目标,明显不同的方式来实现这些目标,但他们真的刺激了我们做得更好。什么是真的很好,这是我们想法的验证。它让我们这样的信心让我们想要的游戏。“

Elite危险正在不断发展,并在每个新赛季中添加新功能,叙述和游戏内容。

对未来的明确愿景
通过与微软,索尼和任天堂这样的主要出版商的优秀工作关系学习,转型本身是可能的。边防一直始终有一个梦幻般的游戏能力,但是还有一系列其他涉及的其他东西涉及释放和销售视频游戏,而不是在创意方面制作它。 Frontier学到了关于维护质量的大量巨大,以及在几十年中与出版商合作的出版物的所有细微差别。 “我们有这种惊人的关系,[出版商]与我们非常开放,”瓦特说,“我们介绍了另一半发布游戏。我们花了数千个和数千小时的了解,并被这些非常尊敬但苛刻的出版社暴露,真正训练过我们。“

当Elite危险的Kickstarter发起时,Frontier的出版团队是一支没有人的团队。几年后,出版团队超过35人强大,配有专门的产品经理,图形艺术家,拖车编辑,专门的社区团队及其自己的内部公关和营销团队。整个公司非常认真地接近出版,并致力于使业务的出版方的贡献成功,以这种令人难以置信的速度升级。在过去的25年里,工作室已经从剑桥农场走到了科学园工业园区的一个空间,到了科学园的三个个别办事处,到了自己的科学园。这是显着的。

“我们仍然与我们处理的人友好,”瓦特说。 “当我们在Xbox上发布精英危险时,这很有意思,这就像再次与老朋友打交道。索尼微软,索尼,我们与知道我们显然是超级专业,并达到截止日期和预算,但我们的质量总是超过。我们超过了它,因为我们对制作游戏如此热情。在某种程度上,它从来没有发展过渡。是的,我们可以开发游戏,但猜猜是什么:我们也可以销售他们,我们可以与我们的球员沟通,我们可以与世界沟通,我们得到了我们的故事。“

“我们在每一个组成部分都有所需要的关系,以获得一场比赛的所有组成部分都会壮大地增长。我们是一家超级专业公司,我认为我们在这么多级别管理我们的过渡。再次,我只是认为从我坐在哪里,我认为在游戏行业中是绝对的荣幸。开发人员和出版商之间,我们都知道制作游戏的困难,我们知道我们投入游戏的激情,我们都在一起。这只是一个非常好的行业。“

至于未来,对于边境而言看起来非常亮。对于25年前存在的视频游戏仍然存在激情和热爱,现在只有它已经蒸馏,直接从制造商本身就没有任何中间人。你所看到的是你得到的东西,它渗透到比赛的各个方面 - 从开发到公关和社区活动。 “我们仍然以非常相似的方式接近游戏,”瓦特说,“我进入过山车大亨3的激情是100%[相同水平]的激情我进入星座过山车。我们已经在过去几年中变得如此多,这只是这种正在进行的过程。现在我们依靠自己的知识产权。“

该团队在接下来的内容中是可理解的紧张,而不是准备透露他们在幕后烹饪的创造性,巧妙的项目。毫无疑问,它会带来细节的东西,富有英国灵魂。但是,边境很快就可以向世界上已经走出来的许多游戏仍然是一个持续的承诺 - 瓦特本人对所有这些都兴奋不已,他们完全融入了创造性的独特技术挑战的框架中他们希望在边境实现。


 

前沿发展的时间表

1994
自1983年以来,大卫布朗实际上已经在制作游戏,所以他在他创立了前沿发展时,他几乎十年就发展了他的发展职业。这是一个巨大的时间,边前的第一个实际游戏是边境的CD32港口:Elite II。 Braben自己的旧游戏 - ZARCH和原始精英(与IAN BELL创建) - 被视为档案前沿标题。虽然他们没有在边境名称下进行,但它们影响了工作室的产出,即使是今天的DNA的一部分。

2004
前十年的人的生命,球队的成功与过山车大亨3.它是一个非常喜欢的主题公园模拟游戏,一个销售超过1000万份的副本,使其成为迄今为止的最畅销的游戏。由于Studio的努力工作,它也是一种技术大胆的游戏,具有延长了时代最强大的图形卡的图形设置。这意味着游戏本身具有很长的保质期,并且在释放后直到长期以来并没有开始。

2008
失去的浪费是前沿的实验游戏之一,让团队将其脚趾浸入水中,看看如何制造和销售自我发表的游戏。最初在任天堂Wii发布,失去了失去的人气的普及后来看到了它,后来搬到了电脑,以便更广泛的球员基地进行体验。它不是最着名的边疆30左右的游戏,但它可以说是它到完全独立的工作室的过渡中最重要的一个。

2014
虽然2014年标志着精英危险的官方发布,但游戏的故事早些时候开始。 2012年,工作室踏上了一个Kickstarter项目来资助游戏的发展。这是一个响亮的成功,玩家绝望地获得了一个新的现代版本的宽容的太空特许经营权。它还标志着Frontier的历史中的真正转折点,在股票市场上推出工作室,并利用数字分布的上升趋势,创建一个完全独立的工作室。这是一个模型,使边界和其他几个工作室里的成功取得了巨大的成功。

2018
侏罗纪世界的演变看到了许多经验教训,以精英危险的成功应用于多个平台的广泛释放。虽然精英危险在PS4,Xbox和PC跨越PS4的交错发射,但侏罗纪世界演变一次就在所有三个上发布。虽然该团队在项目的几个部分普遍存在,但它由边境本身开发和发布。当它去年发布时,它快速成为团队的最佳推出,只需五个星期即可销售一百万份。

Wolfgang Fischer.

关于作者: 21. 2019年9月
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