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20年的Yager:关于Spec Ops,Dead Island 2,Dreadnought和循环

2020-05-29T15:10:13 + 02:00

在公司的20周年之际,我们与Yager的董事总经理Timo Ullmann谈到了他们以前的游戏及其新的一个:这个周期。

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制作游戏:SPEM OPS:这条线是2012年批评者的最爱,其中包括德国电脑游戏奖的“最佳德国游戏”。游戏为您的国际声誉以及您的销售成功有多重要,这是多么重要?
Timo Ullmann.:SpecOps:该行在将Yager放在地图上并为我们创造了持久的声誉而发挥了重要作用。这是一种相当大的成就,而不仅适用于Yager,还适用于2K游戏。至今,我们从玩家获得电子邮件和DMS告诉我们他们喜欢游戏并询问续集。当然,听到这么多爱我们游戏的粉丝非常有益。这就是为什么我们首先开始制作游戏。最初,销售不是我们希望的,但这种情况发生了变化,而且游戏仍在赚钱,至少是2k游戏。

在2017年,您的游戏可怕的是您想要的亚马逊系列的第一个季节。这一合作如何来自这种合作,并有任何计划是否有进一步合作?
这部分是幸运的巧合,部分是很多艰苦的工作。我们的游戏总监彼得与“你想要的德国生产公司联系。他们正在寻找一个在节目中展现的游戏,因为这是他们脚本的重要组成部分。在某个来回之后,我们有关如何去做它......而其余的是历史。目前现在没有详细的计划,因为它可能仍然有点早,但我认为我们对它感到高兴,因为我们现在拥有循环的完全创造性控制。这些合作对我们来说是令人兴奋的。

Yager在德国开发人员奖2012年赢得了“最佳游戏”的标题:LEPS:这条线。

您如何看待德国国家支持的游戏资金的现状是什么?您在多大程度上从此受益,并且应该改善什么?
德国很多国家都在提供资金计划,以支持更广泛的游戏行业。这很好,但只能实现这么多。但是,目前对游戏行业的国家支持资金的现状有所了解。我知道这些事情需要时间。但起初,政府官员让自己被庆祝得到它到位,然后我们必须了解到资金是严重危险,而不能实施。我认为这是一个毁灭性的信号,并展示了政府准备落后于我们的行业的支持程度如何 - 除了唇部服务。许多主要国家都有资金计划,以支持他们当地的游戏行业,因为他们已经将行业确定为未来的增长驾驶员。我不知道为什么这么难以在德国实现。我仍然希望资金来临,但只有时间会告诉。

您的最新项目是多人游戏射手循环。为什么你决定开发这个游戏,你在哪里看到循环的USPS?
在Yager的游戏Jam期间创建了循环的概念。我们称之为竞争激烈的任务射击,但它也是PVEVP游戏。我们想提出一个游戏,可在球员之间阐述社会动态。当我们在游戏的概念上工作时,我们觉得我们在制作中有一些可能对像战斗rootale游戏一样有吸引力的人,以及掠夺射击者的人。因此,存在似乎熟悉的周期元素,但概念的核心是玩家和它们之间的相互作用。那些想要团队的人,那些想要专注于目标的人和那些将互相吹走的人。这种在Playstyle中选择的自由是循环的关键要素。

为什么您决定专门在史诗般的游戏商店发布周期?
这实际上是我们的一个毫无意义的人。史诗一直非常支持Yager多年。我们自2005年以来一直在使用虚幻引擎,当我们了解了史诗般的游戏商店时,它的策划组合及其有益经济学,我们希望成为其中的一部分。它还证明,史诗般的游戏商店有一个观众与周期的播放器基础相匹配。

Matho Ullmann,Mathias Wiese和Philipp Schellbach看着一个真正的恐惧,以研究他们的游戏无畏。

有没有IP你想和什么合作?
目前,我们正在循环工作,并每天扩展该宇宙。我们的投资组合中也有这么多的概念和想法,我们希望发展成为全游戏项目。此外,我们将继续使用游戏果酱,并希望提出令人兴奋的想法来探索。

过去20年的最佳时刻是什么,最糟糕的是什么?
每个版本都是庆祝的时刻。从门外留下一流感觉很棒。释放规格ops:该线觉得令人兴奋。当我的死岛2被取消时,我的最糟糕的时刻肯定是肯定的。意识到Yager将被阻止完成游戏真的很伤心。只有我们的合作伙伴才能损失多少巨大的工作和潜力,我们不能同意游戏的愿景 - 这是一个可怕的浪费,以及我们当时失去了一些优秀的人民的浪费。值得庆幸的是,我们也能够保留一些伟大的人,其中许多人今天仍然和我们在一起,但总而言之,这对每个人都有相当痛苦的经历。
在循环上工作,因为我们的第一个真正拥有的Ager标题是如此多的乐趣,所以有益。在过去的两年左右,有很多与周期相关的“最佳时刻”。我们几乎没有创造令人兴奋的时刻。


Timo Ullmann.
管理导演Yager.
1999年,与四个好朋友一起,Timo成立了Yager追求自己的梦想创建迷人的电脑和视频游戏。在开始,Timo曾在第一场比赛中作为一名实践程序员。一年后,随着快速增长的公司,他将他的角色改为董事长的展示,重点将工作室转变为德国领先的游戏开发工作室。

关于作者: 20. 2019年8月
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