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浪涌2:从僵尸到小队–第3部分:组互动改进

2020-05-25T14:05:29 + 02:00

还读:

第1部分:移动性改进

第2部分:战斗改进

 

敌人行为如何改善浪涌2。

作为最后一点,在我们对我们的NPC的行为中寻求更大而更好的球员浸入和可信度,当我们对抗它们时,我们决定在他们是一个团体的一部分时改善AIS的互动和协调。我们已经为敌人群体提供了第一个基本实施,但它只能用于预定义的情况,这极大地限制了它的使用可能性,并且没有给予自然行为的感觉。因此,我们实现了一个完全新的系统,允许我们以任何其他NPC可以在任何情况下动态加入组的方式协调和同步一个组的成员,如果他们被允许,并且是联盟派系的一部分,并给予设计师根据AI是否是组的一部分,或者是一个独立的敌人的工具。

要记住的最后一件事是,我们必须避免在面对一群敌人时播放器被淹没的情况。再次,我们的主要目标之一是让遇到挑战,而不是令人沮丧的根源。

我们所做的第一件事是开发一个简单的实现,其中来自盟军派别的NPC可以组成一个组或者如果他们在警告消息的效果半径内,可以组建一个组或者要求加入现有组,以便将玩家是当前敌人的警告消息的效果半径。第一个实施证明,符合其主要目标,该主要目标是能够在任何情况下动态创建群体,但它很快就揭示了一系列问题,需要在下一次迭代中解决。

所注意到的主要问题是,对敌人群体的遭遇很快就会变得不公平,更像是林妙球员,而不是我们试图沟通的几乎思考的行动经历。例如,像猎人这样的敌人在多次遭遇中成为一个真正的梦魇,因为他们能够斗篷自己和他们的快速近战袭击。

所以,首先,我们需要一个足够通用的工具,可以根据情况来定义不同的行为,这将与任何类型的敌人合作,其中设计师在集团遭遇中使用的设计师,而第二,以设计一种技术使播放器设计一种技术可以在多个敌人之间分配他/她的注意,而不会被一系列连续攻击所淹没。

3可以组成一组的政府巡逻队。

我们发现的工具可以为此目的服务我们是我们的完全新的Buff系统,在那里我们可以为不同情况配置AIS的不同属性,例如作为组的一部分,而且它们会恢复一次正常行为Buff不箱。

例如,通过这种缓冲系统,我们可以决定我们是否修改了距离遵循玩家或敌人可以执行的技能。例如,在猎人的情况下,当我们在一个团体中,我们停用了它的特殊能力,例如斗篷本身。

我们开发的技术使玩家不会被许多攻击者的对抗不堪重负是允许小组只允许一个敌人攻击球员接近并使用近战技能。剩下的敌人将使用范围攻击保持一定的距离。作为近战的敌人因与玩家组中的每个敌人的距离而变化。通过这种方式,玩家可以避免在远处攻击并保持他/她的注意力对敌人,攻击它的近战,形成一种与我们在一些电影中看到的战斗圈,当英雄面临着几个敌人时同时。确实,这种方法远非在真实情况下发生的事情,但它更接近我们正在寻找的电影和编排的体验。

现在的问题是,如果敌人被标记为敌人的敌人在范围距离的敌人没有范围技巧?我们发现的解决方案很简单,它被标记为一个范围敌人,但它被允许接近玩家并正常攻击他/她,目的是一旦它足够接近,它将成为“敌人的近战”。这是系统如何运作的真实例子。
在顶部的图片上,我们可以看到三个政府巡逻,如果情况需要,可以形成一个小组。在这三个政府巡逻中,两个人都配备了近战和远程攻击,因为它们拥有突击步枪及其近战武器。相比之下,没有图像右侧的盔甲的政府巡逻缺乏突击步枪,因此只能执行近战攻击。当玩家接近控制门时,政府巡逻形式,准备攻击,如果玩家太近了。

一旦战斗开始,近战敌人只使用近战攻击攻击玩家,而其两个伴侣使用远程攻击他们的突击步枪,支持它反对玩家。通过这种方式,玩家可以在他/她面前的对手上保持他的浓度,而不必担心其他可能成为他/她的避免移动的障碍,或者可能会中断他/她的痛苦攻击。在这种情况下,玩家仍然必须重点放在范围敌人中,但他们的镜头肯定更容易躲闪而不是一些手武器摇摆。
由于运动和战斗的过程,玩家最终吸引了一个最终被标记为近战的另一个敌人,这就是为什么它改变了它的策略并改变了它的盾牌和近战武器。在这种情况下,以前标记为近战的敌人现在标记为范围,但没有设备在远处利用技能,因此可以接近玩家来对抗他/她希望在某些时候它会在某些时候成为标记为近战的敌人,并回归前两位同伴提供帮助的情况。

如果在战斗中,则组的成员之一DIES,其余的重新配置它们在组中的角色并返回基本状态。如果只有一个集团成员留下,则删除该组,允许剩余的敌人表现为独立的AI。

随着所有这些改变浪涌2中的普通敌人行为明显改善,使我们能够以更自然和有机方式表现出一种,高度可配置,挑战,但从来都不是令人沮丧的源泉。除了我们学到和实施的内容外,我们现在还有一系列系统,我们可以继续扩大,帮助改善认可和参与的战斗经验,这是浪涌2的明确标识。

 


Carlos Torija Archilla.
游戏玩法和AI程序员

Carlos已经成为DECK13的一部分,近3年的帮助他在AI中的知识。在他的职业生涯中,他在西班牙,英国和德国的不同工作室工作,他有助于开发几个标题,如:浪涌1和2,乐高尺寸,乐高复仇者等。

关于作者: 21. 2020年4月
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