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Reshoot R:由激情驱动

2020-06-18T15:21:50 + 02:00

RichardLöwenstein关于为什么释放Amiga几乎是有意义的。

在25年前在大约25年前似乎已经死亡的硬件平台上开展了一个近似死亡类型的游戏的驱动力是什么?因为这就是我所做的!我发布了一个水平滚动的拍摄'EM-UP,称为Reshoot R于2019年5月末端。

我投入了3000小时的珍贵寿命的环形交流。要了解这一决定背后的原因,让我向20世纪80年代中期重新推出日历–电子游戏是在其婴儿期间的一段时间,虽然在其初期,但已经经历了第一个大转型。首先是更多多功能可编程家用计算机的第一波,这是巨大的潜在软件架构的入门级。每个人现在都可以学习如何制作游戏。

这是我在游戏开发的职业生涯开始的时候了。 1985年,在15岁时,我完成了Twyinky徒步旅行,这是一个在最多经典的计算机硬件平台上的几个成功的商业版本,加剧了64.其他标题,如波斯湾地狱般的地理。我的职业生涯作为开发商在1991年结束时,当加强杂志出版社的几个松散的联系时,我有机会成为德国领先的比赛杂志的Amiga Joker团队的成员。

加入编辑人员意味着一个很好的机会,但也杀死了我的游戏开发者野心,因为这两个工作都非常耗时,我更愿意焦点。回来然后很明显,当时我不会完成我最雄心勃勃的游戏项目:一个精心拍摄的拍摄'amiga-平台的em-platform,一个经典的R型式的动作游戏。它应该是一个灯塔项目,比赛时比赛更美丽,比较快。

Reshoot R旨在读取用“瓷砖”创建的Map-Files,并立即重新启动编辑位置。在设计和测试显着降低周转时间。

新的市场出现了
快进至2015年夏天。当我清理我的地窖时,出现了几个amiga家庭电脑,我在90年代末退休。其中一个包含我的旧拍摄的源代码'EM-UP-PROJECT,我在1991年埋葬了。作为命运将拥有它,同时我写了一些关于8的新游戏发布的繁荣市场。 -bit平台Commodore 64.像乙烯基和老式汽车一样,旧游戏机似乎引起了关注。一些指标暗示出新的情况:主要是Gamescom中越来越多的复古相关参展商,而且越来越多的新游戏的专业质量不仅在加工64上,而且还在其他平台上,也是Amstrad / Schneider CPC等其他平台。我最喜欢的复古游戏平台 - Commodore Amiga - 虽然没有得到它的份额。这似乎很奇怪,因为它曾经是欧洲90年代初的最受欢迎的游戏平台。据说在欧盟领土上销售了大约五百万个单位,仍然有忠诚的追随者,并且在演示场景中很受欢迎。

我认为,为Amiga开发游戏是相对的,这么多,这么多,使一个经典的一个人展示 - 旧的8位系统上的常见星座 - 可以几乎无法处理这项工作。 Amigas 16位技术虽然是现代标准的古董,但已经实现了相当复杂的内容。如果结果是与Amiga的鼎盛时期释放的最佳游戏有关,则需要培养的专家培训专家,以照顾设计,编码,像素和音乐。此外,Amiga在欧洲之外并不是很受欢迎,因此 - 与Mega Drive不同 - 不能以美国和亚洲开发人员的势头为广告。

它觉得是时候改变了这一点。我觉得为编码返回发烧,决定从1991年重振我的旧源代码,也许将其发展成我预计大约25年前的完全肉体游戏。这样的项目是耗时的,而不是在几个小时内完成。我每天投资三小时,每周四天,最少六个月。在时间账户上的这种巨大的额外负担不容易与常规工作和一个家庭协调。我的方法:夜班。上午10点睡觉;凌晨2点叫醒自己;开发几个小时不受干扰;回到床上和我的家人醒来。听起来很疯狂,也许是,但它有效。但为什么,你可能会问。答案很简单。热情。实施终身梦想。我想向自己证明我可以开发一种高质量的Amiga游戏,也许可以提高注意力和识别。 2015年7月标志着我心灵项目的开始。

Reshoot R在经典的Amiga-Model A1200,A4000和CD32上运行,以及兼容的仿真器和最近的amiga-Clone,如吸血鬼V4。

复古平台,现代工具
很快我意识到Amiga开发不再像1991年一样工作。近年来,我管理了几个iPhone开发,并学习了如何在Apple Mac上使用Xcode和Unity等现代软件工具。 Amiga无法处理通用功能,如多个监视器设置或版本控制。因此,很明显,我不得不设置一个跨开发系统。我的主要工具:

imac。必须提到内置互联网连接,因为1991年尚未使用。收集和分享信息今天非常简单!

Xcode。主要有助于版本控制,代码完成和文本突出显示的舒适代码编辑器; 1991年尚未发明的功能

FS-UAE Amiga仿真器。近100%兼容真正的硬件。非凡的内置调试功能

ASM Pro。在amiga上运行的经典工具。将源代码转换为纯粹和快速的机器语言。最近切换到Vasm-Cross开发工具

瓷砖:各种2D游戏的一个非常常见的地图编辑器。允许在单独的图层中舒适地放置瓷砖和物体。 Amiga上的代码读取并解释了用于Reshoot的Tiles的XML数据 - 导出

Commodore Amiga 1200.用于定期测试代码的真实复古硬件。 IMAC和Amiga之间的文件传输适用于SD卡,可以读取和写入

开发环境的另一个组成部分是虚拟硬盘分区,IMAC和Amiga都可以访问共享源代码和数据文件。一些自我写的键盘宏自动化Xcode在Mac上的交互和Amiga仿真器上的工具。一个按F1键存储源代码,激活FS-UAE,将源代码加载到ASM Pro,编译和执行。这大约需要一秒钟。在真正的复古硬件上,这需要大约30秒。 1991年和2019年的周转时间无法比较。

Reshoot R可作为数字下载,在两个CD-ROM-Editions中,即使在此处显示的3.5“光盘。价格从29到54欧元。转到www.amigashop.org。

在建立工作开发环境之后,我花了一些时间来追溯到汇编语言的思考。对我来说,汇编程序仍然是最纯粹的编码形式,因为它是它的逻辑方法和直接访问硬件。它也很快。如果一个人知道如何处理它,那就比任何东西快得多。速度的价格:与C ++或C#相比,汇编程序代码看起来相当抽象和不可读,因为它主要由命令组成,它提供内存访问,逻辑运算符和分支来控制程序流程。我应该补充一点,专用的游戏开发环境与统一相当的实际存在于Amiga上,尽管更简单。同样,与当今的现代操作系统一样,Amiga OS提供了处理视觉,听觉和输入/输出操作的库。但在经典的硬件上,处理器周期和记忆非常珍贵。 amiga库相似,游戏开发环境相似。 Amiga几乎没有合理的游戏利用这些功能。

对于我的游戏,它是不可避免的,可以尽可能快地绘制和移动像素快速和内存。因此,我做了大多数Amiga编码器在机器的鼎盛时期做了什么:关闭操作系统并编写定制代码,如手套那样适合游戏。这就是您需要做的事情,如果您想要在具有2 MB内存的14 MHz机器上的最大性能。这些是Amiga 1200的规范,这是我最喜欢的amiga家族的迭代,因此成为我的目标平台。我喜欢这台机器,因为它的优雅案例含有比早期的Amiga Models 500,1000和2000的加工能力相当多。它在商品消亡前几年才发布,因此 - 就像它的控制台 - 堂兄CD32 - 没有设法获得与Amiga 500相同的市场份额。由于他们的多功能性,amiga 1200,4000和CD32似乎正在上升。二手车型的价格目前穿过屋顶。

2019年发布Reshoot R显示其创作者已经了解了他们的课程。它将重点放在光滑的游戏玩法中,只需一些小的现代修改。这导致YouTubers和专家新闻界的非常有利的评论。

不要创新太多
在这个阶段,它发生在我身上–虽然我恢复了代码–我可以现代化游戏设计。为什么不纳入amiga之前未看到的新元素?一个想法是用无穷无尽的结构添加抽搐游戏。我想象一种无休止的反应测试,快速和流体作为amiga经典的家蚕,与日本子弹 - 地狱射击者的元素混合。玩家的生存不会分为许多短章。相反,应该只有一个级别,甚至是单一的生活。一旦玩家的宇宙飞船击中了入侵者或子弹:比赛结束,得分和新的尝试。就像浮躁的鸟一样。这将是Apydia,R型,Thunderforce IV,最后一个度假村和其他80多岁的孤立者的一个有趣的新替代品,我发现我发现如此强烈和令人兴奋。

花了我花了一年的时间来完成开发Reshoot - 这是一个我在90年代初开始工作的游戏,这在2016年8月开始发布。这不是我最初在我大脑中的高质量拍摄。但证据证明我可以完成这样的项目。似乎足够了,特别是因为许多可比项目未能到达终点线。 Reshoot在CD-ROM上物理释放,仅仅因为我想感到满足能够用手触摸我的劳动的成果。在发展的一年内,我学到了很多东西。如此之多,即使在将ISO-Image发送到CD-ROM复制设施之前,我也开始在后续项目上工作。这将是我最初设想的灯塔项目。我已经生了它的名字:Reshoot R.“R”的意图主要是在社区内点燃有关其含义的讨论。我决定邀请社区参与发展。让人们加入这个过程,这意味着严重的时间和能量投资,但要引起关注很重要。此外,这种方式我很早就收集了Reshoot-Beta-Testers的反馈,因此知道我最好改变基本上的Reshoot R的游戏设计。

使用Reshoot,目的是使用基本拍摄的EM公式作为主要是现代游戏设计元素的框架。这仅部分地工作。无休止的游戏玩法没有来自复古社区的爱。因此,Reshoot R总重新设计了。我按照少数几个现代细节策划了它作为一个经典的水平拍摄,并专注于amiga之前从未见过的视觉效果。该计划:基于经典阶段的结构,难度级别上升,上电 - 武器,速度大量变化,以及导致戏剧性高潮的叙述元素。

2016年发布Reshoot试图与现代元素嫁给经典拍摄的em-up游戏。它相当失败了。客户似乎更喜欢在复古平台上的游戏中的老学校元素。

没有更多的人秀
与Pixel艺术家Kevin Saunders的合作来自澳大利亚是给定的。他做得很好的重新宣传,并证明他是一个可靠的人。这是在发展方案中理所当然的,这主要是激情,而不是金钱。在开发Reshoot和Reshoot R时的主要挑战之一就是找到,并领导人们实际上通过的人,谁不会在几周或略微看到任何障碍时剥落。凯文和我讨论了视觉思想,并迅速决定抛弃摘要和清洁的重新设计,而是为了相对的自然方法,将3D渲染物体的流体动画与手工制作的像素的独特外观相结合。

同时使用音乐和声音FX是不可避免的。人们需要知道,在amigas早年中并不是常见的做法,并且现在仍然很难实施,因为amiga只有四个声道,并且只能在视觉和游戏部门的严重限制中混合声音。但我们的耳朵如此习惯于现代的听力经验,即2019年的声音越来越不听到。为了让音乐在屏幕上射击屏幕,并在另一个击中后的运动员射门时,需要几周的详细工作。

项目领导者RichardLöwenstein使用现代工具开发一个基本上在1985年首次亮相的平台的游戏。

此外,对不同类型的音乐的切换证明对Reshoot R提供的增强体验非常重要。我抛弃了重新传统的笨拙的音乐,用于现代,快速脉冲音乐伴奏的高技术质量非常高,与您所期望的现代硬件平台的预期相媲美。只需四分之一的系统内存只是用于音频使用。这样,Amigas paula-customchip从内存读取的数字样本,通过它的四个音频频道读取,声音自然,而不是像Amiga游戏中的情况一样粗糙。

在谈论音乐时,我需要提到GamesCom 2016以及参加此类聚会的重要性。这是这次访问,为音频体验奠定了基础。同时向公众观众展示重新宣传,我与马丁艾尔曼进行了谈判。马丁是一个对电子音乐感兴趣的DJ和作曲家。他告诉我,他是多么敏锐,一生都在一辈子里,有一个剧游戏。他当时没有关于其课程的任何amiga相关版本。但他相信我知道他通过发送一件非常接近我设想的东西所需的东西。这一切都导致音轨不仅使游戏变得前进,而且在发布之前,这是如此擅长,我们决定使用德国混音组等的混音来生成单独的声音-cd。像Kevin Saunders一样,Martin Ahman意识到经典硬件和创造性足以解决它们的最佳表现。

挑战是通过视觉分层创建3D错觉,并同时移动数十个对象,只有14 MHz-CPU和引擎盖下的2 MB RAM。

三年的制作
我花了一段时间来增强和修改现有的Reshoot-Engine,以应对重新拍摄的许多额外元素R:我想要叙事休息,多样化,有时令人惊讶的攻击编排,以及可以乘以的父母相关的对象并结合形成更大的老板样物体。我的主要目标之一是添加全屏透视滚动,以增强视觉深度的错觉。这从未在Amiga游戏中完成。 Amiga不包含任何3D功能,没有缩放或纹理映射。只有一个称为“铜”的非常简单的GPU可以在每个扫描线的段切换视频特征。因此,所有的透视视觉效果都需要巧妙编码,因为它们必须仅使用最少的CPU周期,同时增加对体验的最大视觉影响。在屏幕上绘制最多100个移动物体并保持稳定的50赫兹·富于刺激校样,这是一个非常特别的挑战。甚至在数据结构中优化单个字节,并计数CPU周期,以便在程序循环中最大化性能。

一年后初步开发开始后,发动机已准备好在Gamescom 2017年的公开亮相。我展示了一个可玩的水平并聚集了大量的反馈和想法。筹备了两年的时间来实施最好的建议。最重要的修改之一涉及碰撞系统。它现在镜像在Xbox,PlayStation和Switch上的现代拍摄中找到的基于Hitbox的行为。添加的粒子系统不仅看起来不错,而且还有助于区分化妆品背景图形从可口的东西。额外的武器系统现在不仅奖励持久的球员,他们记得和收集电源,具有增强的破坏能力;但它还融入了球员船的创新盾牌:敌人子弹的击中只占用了一次上电,除非船舶返回其基本配置,并且突破是致命的。所有这些修改都会在游戏流程和可玩性体验中增加。

挑战是创建3D错觉并仅使用14-MHz-CPU和2 MB RAM移动数十个对象。

社区和媒体似乎同意。来自YouTubers的有利评论,专家杂志和一些编辑件中的兴奋评价 - 其中一个被播出在德国公共电视通道ZDF - 证明Reshoot R不仅是一个伟大的amiga游戏–这是一个在任何平台上的伟大游戏。所以它在情感上偿还。但它在经济上工作吗?

复古社区非常有创意,忠诚,愿意以与现代控制台发布相比的价格购买游戏。但市场仍然非常,非常适用。这限制了销售,但增加了每个游戏发布的可见性,只要其创造者将足够的时间和知识投入社区工作和营销。 Reshoot R基本上是一个假设复古游戏社区在过去的20年里像老式汽车场景一样增长。如果这变成了,市场可能会在不久的将来变得严重。 Reshoot R这样的游戏帮助创造了这样的市场。因为如果他们是良好的良好和娱乐,他们可能会被认为是现代平台上的产品的可行替代品 - 不仅适用于30年前实际拥有Amiga的人,而且还为新客户最受欢迎的是最多的新客户真实的方式。未来项目等知识产权amico-console帮助将市场推向敏捷。

Reshoot R是一种复古社区努力,来自几个经验丰富的自由艺术家的贡献。

因此,我的新创立的复古专家标签“Spieleschreiber”在门口有严重的脚,商业模式很好,真正可扩展。 Reshoot R的转换为Steam,Switch和Mega Drive-Platforms在卡上。 AMIGA的下一个AAA释放已经在开发中:快节奏的垂直拍摄'EM-UP Reshoot Proxima III将使迷人的空间混乱带到Amiga上。该游戏于2019年10月12日在Amiga34展览会上首次亮相,并将在2020年发布。从展会的人民利息推断,这将是巨大的。也许它甚至可以成为曾经由Kickstarter-Campaign获得成功资助的第一个Amiga游戏。唐莱伍德,幻影齿轮和其他最近的Mega Drive-平台的项目已经证明可以完成。


RichardLöwenstein.
记者和游戏开发商

Richard自1985年以来发达的游戏。1991年底,他开始编辑成员,成为Amiga Joker和PC Joker Magazine的编辑,创立了一些游戏杂志,并为几个领先的媒体网点写了一些关于游戏及其行业的游戏杂志。 2015年理查德回到了博弈开发,于2016年发布了Reshoot,并于2019年5月重新开始。更多 www.spieleschreiber.de..

关于作者: 18。2020年6月
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