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为盲人开发一场VR游戏

2020-09-30T15:59:12 + 02:00

科隆SAE Institute创建了一个非凡的VR游戏。

1976年,SAE研究所在悉尼提供了第一个音频课程,在悉尼的一个小型录音室中,为26个国家/地区的创意和媒体行业的专业奠定了基础,包括26个国家,包括德国九个分支机构。声学也在新游戏中发挥着重要作用,这不是一个普通的剑 - 模拟器,而是目前在SAE Institute Cologne开发的盲人的VR游戏。听起来不错?我们也这么认为,所以我们与三名负责项目的学生交谈。

制作游戏:盲人的VR项目是什么?
马丁: 这是一个关于吸血鬼的游戏,他通过狼人攻击的大城堡统治。玩家必须通过像图书馆,酒窖或音乐室的城堡的不同地区战斗,然后赶走入侵者。在整个旅程中,玩家伴随着一个叫做Vanto的小蝙蝠,这告诉了他通常在屏幕上的健康,得分或有趣的对象等用户界面上看到的一切。
游戏是一个“剑 - 战斗模拟器”,但你不必只与剑斗争。游戏的一个特征是您有机会在很多不同的武器之间进行选择,如剑,斧头,鞭子或神奇的茶壶。
另一个重要特征是声音。这个想法是你必须处理各种破坏性的声学效应。例如,音乐室中将有一个小提琴,这本身就是这样。所以你必须先摧毁它,然后你可以听到下一个敌人的攻击。

Vederes Room启用“Seeing-Mode”。

你能告诉主角和故事吗?
马丁: 故事的主角是一个名为Vedere A. rigidus的吸血鬼。您可以选择是否要将Vedere播放为男性或女性角色。
尽管吸血鬼的失明,Vedere是多种武器的大师,在罗马尼亚某处隐藏在一个黑暗的森林中的大城堡中的多种武器和规则。
虽然城堡起初可能似乎荒芜,但它居住在Vederes不寻常的仆人。
最忠诚的是vanto,一个厚颜无耻的小蝙蝠,在吸血鬼的室内生活。与Vedere相比,谁总是采取平静和谨慎的,vanto有一个响亮而兴奋的性格。但即使蝙蝠经常测试Vederes耐心,蝙蝠也是一个不可或缺的合作伙伴,因为他是Vederes眼睛和耳朵,而Vampire在十二到二十年中休息一下。顺便提一下,“眼睛”是一个很好的关键词。你可能想知道为什么一个蝙蝠有那么好看!这就是那个山雀奶奶是一个水果蝙蝠。顺便说一句,他的全名是Vantoaso Van Vladberg。

你在哪里得到了想法?你团队中有盲人吗?
Beatrice: 在我开始在SAE学习之前,我很清楚我会开始学习游戏编程。我的朋友们知道它,其中一个是盲目的。他对我开玩笑说,如果我要在将来真正学习游戏编程,我也可以为盲人做出一场比赛,因为他对盲人的所有游戏都很无聊。
然后,几年后,这是我们的文凭项目的时候了。我回忆起他的幽默要求,并选择了它作为我对游戏的建议。至于该项目是VR游戏的方面,这是我们其他程序员的提议。他想为他的文凭项目进行VR游戏,我们项目的文体方向是我们的主要艺术家的提议。至于这一事实,你是我们游戏中的吸血鬼,我不想为盲人做一场比赛,以便这是一个盲人的游戏,而是因为它必须对我有意义盲人的游戏。
马丁:在项目开始后不久,我们遇到了EVA。因为她是盲人,她是在开发期间帮助我们的最重要人物之一。在测试我们的结果时,她总是真的很动机,并帮助我们了解我们要留意的东西。当然,无论是我们的盲人玩家是否工作的功能,都没有人可以更好地判断。

在电晕时间的团队会议。

在为盲人开发游戏时,您有什么要特别注意的?
Beatrice: 你不能考虑给出的东西。在现实生活中,盲人最依赖于触摸和听觉。例如,eva是柔道,如果她没有触摸,那就是不可能的。所以你不仅要弥补缺乏视力,而且为了触感的感觉。你可以做一个自我试验来测试它,尝试用一些东西封闭你的眼睛,并用某些东西覆盖它们并搜索物品或去其他地方而不伤害自己。您使用了哪些感官?你也必须描述事情。如果您需要在游戏中需要武器,您会发现他们没有一个,但盲人应该如何了解?你不必告诉他们。您需要在某些地方的更多声学反馈,但在其他地方的无线电反馈相同。如果您希望它们播放游戏,您需要在正常游戏和盲人游戏之间找到平衡。

马丁:
一个重要因素是声音。用两种方式。当然,声音对于游戏的感觉始终很重要。在我们的情况下,声音必须在常见的情况下创造更多的气氛。在常见的游戏中,声音与视觉印象 - 光,网格,纹理齐头并进。但对于盲人玩家,只有声音。各种环境都必须从声音中引起明显。他们必须能够使与不是盲人相同的体验,同时没有各种视觉元素。所以声音必须足够真实,以便每个人都立即了解,而不看到场景,它是多么多种多样的,它在第三级后它不会变得无聊。当玩家出现在酒窖时,他必须立即意识到,他站在地下,潮湿的金库,没有看到石墙,弱光或湿地板。
游戏必须保持有趣,所以我们需要许多准确的声音,使盲人玩家清除它们周围发生的事情。在对话场景中,他们必须听到谁在表演。不仅是人物所说的和对话的是什么,而且他们也必须听到他们做的事情以及它们的样子。 Vanto比平常更忙吗? vedere戴着武器吗?他戴着盔甲或斗篷吗?是谈论人类的人吗?吸血鬼?或者是一只猫…?

SAE的Foley录音:如何制作战斗。

你是如何管理声学的?
弗洛里安: 我们的音频团队承担以下角色,这负责游戏的可播放性:我们团队的一部分负责声音设计,从而照顾了重要的声音,以便玩家可以快速地了解周围环境的想法。另一个区域是游戏的原声。在我们的团队中,我们伴随着负责游戏氛围的作曲家。这让玩家是他是什么情况的感觉。在研究领域,测试技术旨在帮助将对手和您自己的自我定位在房间里。警告声音用于定位对手。这种技术类似于汽车停车辅助系统。因此,盲人可以在房间里定向自己,我们在回声探测和其他警告信号的帮助下工作。这样,玩家可以看到他必须去的方向,他在房间里的地方。蝙蝠在这里作为参考,可以在回声定位的帮助下定位。 3D音频功能可以完全通过耳机进行,从而实现靠近房间的现实。玩家获得更好的定向听力,从而提高声学取向。它是所有组件的混合。和谐必须是正确的,以便一个区域不会打扰另一个区域。这是团队密切合作的可能性,以及与盲目测试玩家的密集交换。

游戏也不会被盲人扮演的人吗?
Beatrice: 是的。它是聋人理论上可玩的。我们在游戏中有图形,如果他想玩图形,那么玩家可以选择选择,没有或之间的东西。

马丁: 起初,我们有“看到模式”。在此模式下,存在常见的视觉信息。在“回声模式”中,它变得更加有趣,在这里,您可以使用像蝙蝠一样的呼应批次的视野。你只看到几个时刻,目前“回声波”激活时,概述了环境和敌人的阴影。在最终版本上,只有当声音确实时应该出现“波浪”。
最后但并非最不重要的是“盲模式”,它变得黑暗。这里只有声学信息。整个时间都会保持暗淡。
所以你可以说游戏对不是盲人玩家来说是双重挑战。
在对于盲人玩家来说,模式之间的唯一差异是,敌人的数量和力量随着每个人抬起,而不是盲人玩家必须越来越多地学习方向。

有多少人在项目上工作?
马丁: 我们一年前与四人团队开始该项目。我们三个人继续下列项目:比阿特丽斯,帕特里克和我。我们第一次询问谁想加入我们,并找到了一些有兴趣的人。但是,卢卡斯的职业教练在校园里的职业教练之后,球队开始了我们与Florian一起成为我们的音频领导。
与此同时,我们的团队包括编程,艺术和音频工程部门的大约十名成员。随着他们的每一个,工作变得更有趣。

你用什么工具?
Beatrice: Visual Studio用作主编程软件,并在SAE中授课。它允许我们保持快速生产管道。我们选择使用虚幻,因为如果您想要制作VR游戏,它似乎最容易使用,因为我们想要使用C ++。

马丁: 在我的情况下,我使用3ds max来使用物质画家模拟环境和道具和纹理。我在学习开始时学会了他们,从那时起就完成了它。

弗洛里安: 要创建声音,我们使用自己的声音或来自音响银行的预先发出声音。我们使用音频工具“Pro Tools”处理两种方法。我们在大学的专业工具学到了很多东西。我们使用Wwwise来实现发动机中的声音。这是一个可着名的游戏软件。该软件易于使用,并与虚幻效果良好。我们为我们的作文使用逻辑,因为我们的作曲家觉得最舒适。

在发展中,肯定有一些挑战。你究竟是哪些?你是如何掌握他们的?
Beatrice: 最困难的是,我们不知道盲人的需求是什么,我们没有盲目的人。但是,我们开始与项目开始,暂时,我们猜到了盲人的需求是什么,以及我们在后来我们找到了EVA。我们从未与虚幻的发动机一起工作,更不用说达到VR游戏,但我们的讲师在SAE上向我们展示了虚幻的发动机如何运作和需要考虑VR游戏。
马丁: 最大的困难之一是创建可以在盲人和不是盲人玩家使用的选项和功能。

启用“回声模式”的战斗场景。

主要是我们从一个快速的头脑风暴开始,以与开始的更多问题。之后,每个领导者都对自己思考这个话题。稍后一点,每个人都会出现自己的想法,它是通过从程序员,音频工程师和艺术家的不同观点来看待问题而创造的。有时这些想法中的一个是解决方案。我们主要将每个想法的部分放在一起,找到一种继续移动的好方法。一些闪闪发光的想法也来自团队。
但是,最大的挑战始终是截止日期。克服这些唯一的方法是在夜晚工作,七次绝望,而不是放弃八次。最值得注意的是,我们的程序员Patrick和我们的音频工程师Lea在这些阶段获得了最佳表现。

商业计划是什么?
马丁: 我们希望使游戏足以在史诗般的比赛商店或Steam这样的平台上发布它。但首先,我们想创建一个很有趣的游戏 - 盲目而不是盲人玩家。这是大目标。其余的只是另一个主题。

哪个VR耳机将是游戏支持?
Beatrice: 我们完全没有计划使游戏与某些VR凭证兼容,但我们计划至少使游戏与SAE Institute Cologne提供的所有VR耳机兼容。到目前为止,游戏Suports HTC Vive&Vive Pro以及Oculus Rift S.

您是否对残疾玩家的其他游戏有想法?来自现有的游戏,你特别喜欢?
Beatrice: 目前我计划为PC提供VR游戏,因为哪种盲人确实有VR耳机?我也有一个想法从我们的VR项目中脱离,这也是盲目的人才扮演的。至于其他残疾的球员,目前不是,但这是因为我的头充满了我们目前的项目的想法,我想在我开始新的挑战之前彻底克服盲人游戏的挑战。我为自己喜欢“厄运”。

弗洛里安: 作为一个音频团队,我们对视力障碍的人们最感兴趣,因为他们在听证会上达到了很多生活,这就是我们共同的地面的谎言。可能有许多方法可以支持具有声学信号的其他残疾人。然而,我们的重点是最初在盲人身上。然后我们看看。


BeatriceRömer
项目头和铅编程序员

Beatrice喜欢谜语,技术,激发快乐,成为创意,让她的创造力和想法狂奔。她决定将所有这些东西结合起来,从而结合在科隆SAE学院的研究游戏。她也有戏弄的人,其中大多数她所做的事情包括愚弄别人的东西。

 

 


Martin Siebenlist.
副项目头和主要艺术家

马丁与超级马里奥这样的游戏长大,总是喜欢创造性的工作。起初,他研究了日本和哲学,但在Gamescom 2017期间他第一次听到了“游戏艺术”。马丁开始获取信息并访问了SAE的研讨会。之后他知道这就是他想做的事。

 

 


弗洛里安卡罗斯
铅音频工程师

Florian目前正在科隆SAE Institute in Sae Institute的“音频生产”学士。在游戏的要求之前,游戏声音是他的不明确的术语。然而,他喜欢打破新的理由,并与团队学习新事物。他的爷爷曾经说过:“真正的事情是一次又一次地打破新的理由的勇气。”这也反映了项目的挑战。

关于作者: 30. 2020年9月
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