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波兰的游戏产业

2021-01-26T17:12:45 + 01:00

根据当前报告,他在Jakub Marszalkowski博士上工作,让我们概述了波兰游戏行业。

首先让我开始讨论波兰的游戏产业有多庞大。我们仍然惊讶于此,近10,000人在这里制作游戏。这是靠近德国或法国人的地方,在欧洲只追踪英国。实际上,在进行研究时,这是一个让我感到惊讶的发现。我们已经知道,我们已经在2018年粗略估计的6,000人已经是不准确的。但我期待少了。 9,710仍然是一个相对保守的估计。我认为有更多的人,我们会很快找到。但是,我们的计算方法有一句话和一个改变。现在我们对波兰大型外部发展工作室熟悉。人们可以讨论是否应该包括这些。许多人都有质量保证。但是QA不是游戏生产的一部分吗? CD Projekt Red的测试人员将坐在Cyber​​punk 2077上,但如果相同的测试人员在外部公司?如果你想排除它们,你可以减去约1,800个灵魂。但是,你可以丢失,例如,令人敬畏的人,他们移植了Hellblade:森林牺牲了转换。它总是棘手。

本文的图表超出了“波兰的游戏行业”–2020年报告“,由波兰企业发展机构与独立游戏波兰基金会合作创建。

另一个令人兴奋的因素是就业增长。我们这里没有确切的数据。现在第一次完成就业的严格估计。但是,我将承担比2016年以来为年度约25%的相对稳定的增长率。它主要是内部和有机的!全球游戏制作公司在开设新办事处时,仍然在波兰周围环绕。

在这种缩放中有更多的令人兴奋的因素。公司数量的增加已经放缓。现在每年大约3%。这表明这些公司现在正在越来越迅速。只要工作室可以在几年内生存并发布两个相对成功的头衔,这是一个自然过程。我们刚看到20人,现在有40岁等。最后,有一个关于未来的大问题。如果我们每年都在增长25%,我们将在三到四年内达到20,000人,这可能是不可能的。


从国外越来越多的雇员

我们也观察到游戏开发商社区越来越多种多样。来自国外人员在波兰工作室上班的步伐似乎增加了。而且我并不是在几个最大的一室公寓中的一些团队中的一些百分比谈论。我们知道甚至一半的团队的小公司也不抛光。这是新的。这里最大的群体仍将是战争乌克兰的开发人员,但国家名单更长。什么是不可预测的,西部的人都来了。波兰的薪水显着降低。即使Gamevev比该国的平均水平和生活成本略胜于多,我猜它必须与吸引他们的钱不同。我们打算在不久的将来研究更多。

大多数工作室都相对较小。我在我的学术教师要求说它遵循权律分布。这就像有影响者以及他们有多少粉丝。从CD Projekt SA和他们的1,100名员工开始,有很多大公司。然后,您可以期待有一些700,500等团队的公司。我们有十家公司是200多灵魂。在这里,您有Techland,移动泰坦,如波浪游戏和十场广场游戏,人们可以飞行和飞行最近超过200的野生猪,最大的外部开发房屋,如Lionbridge Gaming,Testronic,QLoc或关键词工作室。这种分布的右侧是所谓的长尾–数十家微公司。我们估计,39%的一室公寓是五个和较小的团队。这使得172个工作室。其中一些仍然能够提供真正的坚实踢。我知道至少有一半的独奏开发人员,有一个卖出数十万份的头衔。

此分布有时称为帕累托规则或80-20规则。在我们的案例中,在最大的20%的公司中,80%的就业,低于2%的错误。我可以敢打赌我的博士学位,德国行业的分布相似。看看,采访学术,你无法阻止他教学。

不是每个人都在实现成功。我们知道这一点。但是,现在我们已经完全量化了。与2017年的工作室目录相比,我们观察到至少120个工作室死亡或不活跃。创建了超过160个新的新建来替换它们,但仍然是400的400,这是很多。我很乐意将这些数字与其他一些行业进行比较,但我猜这是事情的方式,它到处都是相同的。


PC在波兰强劲

2019年480年的游戏发布和结构的结构是讨论的另一个特殊的事情。显然,它是每个平台。您可以在报告中快速检查图表上的图表。 PC,控制台和VR我们相信我们有完全映射。这来自我朋友Michałkról的着名电子表格。移动版本难以跟踪,因此我们尽可能近似。波兰传统上是PC游戏制作的堡垒,几年前Indies对移动的转变并没有触及我们那么多。每年100 PC发布–这是我们的足迹,似乎没有什么能够击败这一点。然后是开关。 2019年,我们在交换机上发布了136场比赛。是的,当然,其中只有24个是切换专用,但是现在的交换机似乎是我们公司的一家专业。

波兰游戏生产商的大部分收入来自出口。我们计算了这一份额为96%。德国是我们最重要的市场之一。我会说它甚至可能是美国之后的第二个。我们的游戏是全球击中,但我们仍然有很多才能实现,特别是在亚洲。波兰国内市场也非常大,特别是在PC游戏中。我们看到的所有数据都在全球第6到第8位将波兰PC市场置于波兰电脑市场。只有我们的玩家才能发挥全球击中,波兰游戏不是它的主要部分。我猜它在大多数西方国家看起来像这样。根据生产和当地市场,确切的数字可能会有所不同。但是,进口总是超过90%。

专业和优势
在如波兰语之类的广泛和多样化的游戏开发场景中,专业和优势必须众多。毫无疑问,最负盛名的是AAA标题。它从来没有只是“我们羡慕你的巫师”,但我们可能成为接下来的一年中的领先的AAA生产者之一。角落后面至少有半个标题。这进一步关注PC和高级游戏。而且我特别喜欢这个想法是为了努力推动界限的优质游戏。这不会阻止我们生产自由玩的手机游戏。有一些非常成功的公司,但我不会称之为我们的专业化。通过骑兵费,我们进入了模拟器市场。您将拥有一切:汽车机械模拟器或烹饪模拟器,911算子或让我们的鱼,绿色地狱–生存或药物经销商模拟器。有很大的冠军,并且有公司非常了解这个市场,甚至是最小的利基。然后是恐怖–事实证明,我们做了很多,也是成功的。从Xbox使用的恐怖世界的单一独立开发,Xbox使用的标题,以推广像媒体这样的下一台。最后,我们喜欢对我们周围的世界产生一些影响,并且它发现了我们生产的游戏的方式。

波兰也在分销中很强。据我们所知,GOG仍然是PC市场上的第二名。我们在外部开发方面非常突出:从本地化和Q&a移植和开发整个游戏。客户需要的任何东西。


Jakub Marszalkowski博士
游戏行业会议

Jakub是Polska Indie Games Polska的联合创始人和董事会成员,这是波兰开发商组织,照顾研究项目和国际合作。他也是游戏行业会议,是欧洲行业专业人士的最大活动之一,以及波兹南理工大学计算和电信学院的研究员和讲师。

关于作者: 26. 1月2021年1月
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