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制作Desperados III:采访MIMIMI Games(第2/3部分)

2021-03-10T15:12:12 + 01:00

在我们XXL的第2部分,我们对咪咪游戏采访我们阐明了实时策略游戏Desperados III的发展。

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回顾中,你会做些什么不同的,为什么?
Biancadörr: 细节的数量是让我们有点头痛的东西,是我们应该做出不同的事情。虽然Desperados III的图形看起来很棒,并且受到了很好的收到,但我们不应该在纹理和整体环境艺术中添加如此多的微小细节。一旦一切都集成在级别中,我们注意到可读性真正遭受了我们添加的所有微细节。发现敌人是更难的,有时你不会真正知道去哪里 - 因为一切都看起来太相似了。细节水平很高兴看看但干扰了任何相关的游戏玩法。所以我们必须找到方法来突出重要资产并引领玩家的眼睛。经过多次迭代,我们终于设法在细节和游戏之间找到平衡。
例如,我们将颜色黄色建立为游戏颜色。根据该逻辑,玩家必须看到或可以使用的一切都是黄色的或者在游戏中有一些黄色触摸。颜色一般来说是我们引导球员眼睛的工具。在任务中的第11次德国德国III称为“女王巢”,绿色和棕色色调正在占据地图,因此通过在房屋上添加白色油漆外套并给予他们一些彩色资产,帮助他们将它们与环境分开。
Frieder Mielke.: 我们绝对不应该依赖于我们对核心系统优化的改进。只有通过早期和重复测试,您只能确保游戏开发中的所有内容按预期工作。因此,目标平台优化应该是相同的。从早期开始,我们没有优先考虑对足够高的控制台性能,因此由于扩大其他功能的开发时间而往往被送回。除此之外,我们还有概念,当水平处于相当高的内容水平时,我们只能真正评估游戏的表现(即,功能完整,没有虚拟资产)。这两个因素都为我们忽略了早期阶段的控制台性能,然后在实际试图调查它时跑到墙上。奇怪的是在PC上,德斯塔拉多斯III通常在我们的开发机器上更好地运行或至少类似于阴影策略,因此这从不抛出任何红旗。这里的大外带是为了始终在您的实际目标硬件上测试,即使您的估算告诉您一切都应该没问题。
莫里茨瓦格纳: 从纯粹的设计角度来看,老实说不是太多。我们作为设计师有某些事情,我们将喜欢在后智之外做出不同的事情。喜欢尝试制作一个与游戏玩法更好的故事,并不依赖于削减效果。但我们不应该忘记的是,这仍然是一个卑鄙的比赛。这是德国德国讲述故事的一部分。所以我不认为这将是游戏实际做到这一点,同时从卑鄙的比赛中提供粉丝的愿望。
另一件大事正在使游戏更容易进入流派的新人。我们为此做了很多,但我相信我们可以做得更好。制作游戏并不是那么简单 - 实际上是有趣的,因为它很难 - 新人而不失去有趣的部分。

Desperados III的用户界面接受了几个迭代阶段,直到团队对外观感到满意。

你为什么要比阴影战术更加真实,这是什么概念?
Biancadörr: 对于暗影策略,我们对艺术风格的自由更自由,因为没有前辈。此外,我们当时只有四名艺术家,所以我们必须在易于限制的内容中限制。 Desperados是一位成熟的特许经营权,这就是为什么我们想要捕捉原件的外观。我们希望Itperados III看起来像一个现代版本的原始Desperados游戏。像突击队一样,我们仔细检查了暗影战术,德国德国有很多细节,脆弱的纹理和整体现实的风格方法。我们的艺术团队总是想创造一种看起来手工制作的风格,并在其中有一定程度的程式化。这就是为什么我们向纹理添加了手绘触摸。使用这种混合物,我们不仅复制了风格,而且创造了一些叫我们自己的东西。随着我们在预生产期间开发的风格,我们试图尽可能接近原始风格,但也确保添加自己的触摸。我们的内容非常满足。在生产过程中,这种风格进一步发展,我们添加了越来越多的细节,这使得风格看起来比最初计划更现实。

玩家可以花费几个小时只是欣赏德国德·三世的艺术,探索所有的小环境细节。

当然,在宣布中有声音说:“这将不仅仅是狂野西部的阴影策略”。我可以想象这是一个艰难的局面:一方面你想反驳批评者并对特许经营权和德法斯拉多粉丝做正义,另一个手暗影策略是一个伟大的比赛,现在做一切都是愚蠢的。你是如何掌握这个平衡行为的?
莫里茨瓦格纳: 是的,这绝对不容易。在我看来,这也是有点不公平的。暗影策略是一种游戏,它采取了苦难的想法和概念以及突击队,并将它们转化为 - 我们的想法 - 现代版本应该是这样的。因此,它只是感觉到我们的下一场比赛将建立在那些事情上,特别是如果它是一个卑鄙的游戏。因为我们相信这是这种类型中的现代游戏和这些特许经营者应该像这样玩耍。我并不完全理解那些说的人,德国III太类似于阴影战术。这是暗影策略开始的整体目的。但总的来说,我想,我们在这里遇到了很好的平衡。游戏感觉就像一个脱蛋白游戏,这是最重要的事情。与阴影策略有相似吗?当然。可能会少吗?大概。但是当我看看游戏的收到方式时,我们最终做得很好。偶尔的“这只是一个reskin”的评论当然是一点刺激,因为它远离真相。但是你打算做什么?在你发货的任何游戏中,你有这样的痛苦点。最后,对我来说仍然有点奇怪。有些人声称他们希望看到创新,但实际上他们没有。他们通常希望他们已经知道的东西并且可以依赖。他们想要一个看起来有足够不同的过度油漆,让他们激发它们,然后一个柔软的枕头充满足够的熟悉程度来落入他们开始玩耍时。一个例子:批评我们在阴影策略中拥有一些相同的技能就像批评一个射击枪的射手。某些类型有钉书针,我认为这很好。

你是如何制作游戏手套的工作呢?
莫里茨瓦格纳: 我认为我们已经在阴影策略期间奠定了基础。由于我们知道我们将对阴影策略带到游戏机,我们从一开始就专注于它。我们创建的一切都是用Gamepad设计的。当然,这贯穿于卑鄙的III。对于暗影策略,我们发挥了非常非常笨拙的PlayStation 2版本的突击队员2.但是我们看到了潜在的潜力,并知道今天我们所知道的设计,我们可以制作它。然后,当暗黑破坏神3在控制台上释放时,它表明甚至更好地做到了它以及什么工作。所以最后它就是这样:从一开始就意识到游戏手柄控件,然后确保它沿途完美地工作。我认为,它甚至帮助我们在我们的设计中保持更优雅和曲目,并追踪。有时候,这是一个很好的限制,以避免复杂的匍匐。

使得脱硫III脱颖而出的事情之一是有许多可能的解决方案。你给球员有多重要的是选择许多自由选择,你是如何尝试保证这一点的?
莫里茨瓦格纳: 这对我们和游戏的核心支柱之一非常重要。我们是一项过程,我们学习如何做到这一点,特别是来自暗影战术之前所做的游戏,这是第三个人的行动 - 冒险最后一个修补程序:颜色城市。这是一个非常线性的体验,每当我们发现玩家正在做某事,我们不希望他们做的事情,我们“修复了”它。对于暗影策略,我们开始思考不同的思考并开始支持这样的事情,甚至可能使它成为可行,设计的道路。但所有这一切的核心都是我们设计的播放器角色及其技能。它们互相交流的方式和AI使其使得任何情况都基本上可以解决任何甚至没有任何技能。我们在游戏中创建这个空间,在那里我们故意放弃控制器并将其交给玩家和我们的系统协同作用。我们的工作现在变得保持了该空间的界限,所以它就是正确的,但没有干扰他们内心的实际可能的东西。我们做的其他东西,特别是在级别设计中,是为了确保总是多种方式。这从大型整体任务结构开始,并达到每个单独的敌人设置。

与此同时,咪咪游戏在自己的现代化办公楼工作。

你是如何了解伊莎贝尔的伏都教魔法的想法?你不怕这可能是不合适的还是太强大?
莫里茨瓦格纳: 在Forperados III的原型期间,我们原型的第一件事之一是让玩家控制卫兵的能力。它立即感到乐趣和新鲜,我们想做。从那时起我们一直在工作和迭代这个想法近一年。在某些时候,我们意识到,心灵控制本身就是太强大,因为伊莎贝尔可以所有的一切都可以使用。我们尝试的一切都让它感到错或太强烈。这是我们决定使其成为“基于弹药的”技能,这些技能在使用时可以故意受到压倒。在此之后,我们必须找到新的东西,这是她正常技能的一部分。我们都是阿尔肯纳工作室游戏的大粉丝,所以我们对来自羞辱的东西毫不奇怪。很多迭代时间进入了连接技能在我们游戏中工作的方式工作。它有很多含义和其他需要考虑的事情,所以它非常复杂。
关于魔术或伏都教在这场比赛中是适当的:这是一些人在释放之前甚至在游戏发布后发出的担忧。有三点可以在Desperados中使用魔术/伏都胶,即:1)它在设置中完全感。我们在路易斯安那州和新奥尔良有一章,那里伏都教是一件事。 2)如前所述,我们想在某些阶段创新。粉丝想要创新。如果你保持完全逼真,你只能用技能做出如此之多。所以我们想要并需要在这方面推动它。 3)Desperados特许经营者本身有很多神秘的东西在其环境中进行,所以在我看来的魔法不是那么远离的东西,因为有些人在那里成为在卑鄙的世界里面。当我们看着旧设计文件时,我们甚至看到他们计划在某个阶段向游戏添加僵尸。最终的老板战斗在一场充满魔鬼崇拜牛仔和“El Diablo”的洞穴中发生的最终老板在字面上非常强烈。你只设法在最后处理“666”伤害时带走他。


DominikAbé.
创意总监& Founder

 

 


汤姆克斯滕
生产头部

 

 


Frieder Mielke.
发展主管

 

 


Biancadörr.
艺术领导

 

 


约翰内斯罗斯
常务董事& Founder

 

 


Matthias Kraut.
通讯领导者

 

 


莫里茨瓦格纳
设计主管

关于作者: 10. 2021年3月
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