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制作Desperados III:采访MIMIMI Games(第1/3部分)

2021-03-08T15:40:40 + 01:00

在XXL采访中,使游戏阐明了临时策略游戏III的开发,XXL采访了MIMIMI Games。

咪咪游戏成立于2008年。在其初年,慕尼黑的开发商必须经常委员会与WhoOwasit(2012)等标题合作,以保持公司运行。

随着Real-Time Tactics Games Tactics的发布而改变了:Shogun的刀片(2016)。该工作室在德国开发商奖颁发了四个奖项2016年:最佳游戏设计,最好的PC / Console游戏,最好的德国游戏和最佳工作室。咪咪游戏突然成为德国最热门的游戏开发人员之一,所以Thq Nordic注意了Mimimi Games的通知,并为他们提供了Desperados III的发展合同。一个明智的决定,因为突击组织和苦难等系列是阴影策略的灵感的重要来源。

咪咪游戏赢得了德国开发商奖2016年德国开发商奖的奖项。

Desperados III于6月16日,2020年6月16日发布,并实现了最高评级。来自PC游戏的计算机同事给了它9/10,蒸汽平均值为10/10,均术
平均86%也令人印象深刻。

2020年底,咪咪游戏作为一家公司迈出了下一步,现在正在自我发布他们的下一场比赛,代码为“Süßkartoffel”(甘薯)。它也将是一个实时战术游戏,不会在2023年之前发布,并且已经在德国特别是特殊的东西。 CodeNameSüßkartoffel是第一款由庄严的游戏推广资助的游戏,金额为200万欧元。咪咪迁至慕尼黑的新办公楼,计划于2021年将其工作人员扩展到40人。工作室目前正在寻找许多地区的额外员工。

制作游戏有机会采访咪咪游戏。我们谈到了有时斯托尼的过去,工作室的肯定令人兴奋的未来,当然,德国人权的发展。这是第1/3部分– don’错过了下天即将到来的其他部分。


制作游戏:让我们回顾:如何以及在哪里庆祝暗影战术的成功:幕布的刀片?你有期待的成功吗?

DominikAbé: 独自在家哭泣。由于我们的工作室接近破产,因此我们的感情非常复杂。但我们在德国开发人员奖项中庆祝了一下。暗影策略的真正成功是一种缓慢而稳定的。我想,现在经过四年,释放了德国·三世,我们慢慢了解并看到它的真正意义和成功。

你是如何获得苦涩III的合同的?那里有一个球场还是北欧直接给你了?
DominikAbé: 在阴影策略的最后阶段,我们向北欧投放了一个新的诽谤,他们在释放阴影战术后不久签署。我们一直是Desperados和Commandos的大粉丝,并谨此注意那些IP。

尽管你的束策略取得了成功,但你的任务有多尊重?
DominikAbé: 很多。压力很高,可以连续两个成功的比赛。并成为弗兰克:Idupos III必须更加较大,因为生产更昂贵。至少我们很有信心,因为我们了解它的心灵。但是通过现有的IP执行,它的风扇底部并不容易。在我最喜欢的IPS上工作也很有趣。在现代方向上塑造特许经营非常荣幸。

该团队在艰苦的细节和特定的视觉情绪中绘制并装饰了每个地点 - 全部在手工制作中。

与THQ Nordic的合作如何转移?他们对你的需求有多具体和严格?
DominikAbé: Thq Nordic信任我们很多,让我们近乎完全自由。只有一些可能改变未来使用IP所需的主题即可详细讨论。我记得只有一个案例记得他们在否决权,甚至在那里我们完全明白他们的决定。

这些日子并不是髋关节类型。在这种情况下,您认为红死救赎2帮助了你?
DominikAbé: 这很难对我们说。也许它估中并使西方类型更加可见,因为主流观众一般更明显,但这也通过其他媒体,如好莱坞电影。另一方面,它可能已经取消了一些唯一性,因为现在是另一种和可用的西方球迷的更大冠军。

挑战和沮丧之间的界限很薄。你是如何进入最终平衡它的?
DominikAbé: 这是真的,特别是如果在最后阶段的发展似乎是永远的。但另一方面,您有一个明确的挑战,暗示了您可以致力于的非常明确的任务。如果你用完了你可以努力改善某些东西的想法,那么令人沮丧。当我们优化用于控制台的游戏时,这尤其如此。让宝宝的步骤是可以的,但是当我们耗尽想法时,它感到非常绝望。让你继续前进的东西是你将发布的游戏的信心会很好,并且希望甚至很棒。知道你的游戏很快就会被其他人播放的兴奋非常高,给你一些肾上腺素。这一次是非常情绪化的,因为你知道结束就在拐角处 - 但最后一小步似乎有时不可能。在这些时期,您在UPS和Down之间遇到迅速变化。你需要对自己的很多信任和你与之合作的人保持自信和专注。

贫见题III中的每个玩家角色都具有独特的能力,这些能力以多种方式互相协同。

总体而言:最大的挑战是什么,你是如何掌握他们的?
Biancadörr: 在艺术团队的不同领域生产,我们在生产过程中有多种挑战。这里有些例子:
首先,Desperados III的图形样式对我们来说是一个很大的挑战。在阴影战术之后,我们非常雄心勃勃。通过添加更多详细信息,我们想要使一切看起来更好,创建唯一的设置并加速图形的整体质量。我们意识到我们没有所需的能力来完成所有资产和水平。此外,我们低估了项目所需的开销和计划时间,导致团队成员有关其创造性工作的时间,例如制作纹理。通过获取外部艺术支持,我们解决了这个问题。
在发展过程中早期,我们决定向Desperados III的UI迈向更少的整体审美,因为我们想远离旧学校,杂乱无章的HUDS实时战术游戏通常与之相关。我们想创建一个新鲜和现代的界面。当然,在我们到达满足最终结果之前,沿着这个方向移动了很多迭代。为UI施加成千上万的图像可以很快得到非常压倒性。因此,编写自定义脚本和工具以自动导出具有相应图像大小的资产,并且名称在资产创建过程中至关重要。
具有大量细节的越来越大的水平导致需要更多VFX和环境艺术。为了使一个级别出现热闹,您需要环境VFX,如落叶,灰尘,移动标志等。此外,玩家应该能够探索地图并发现很多小环境故事。在这两个领域,我们发现我们需要更多的支持。因此,我们聘请了一个额外的VFX和一个环境艺术家,帮助我们实现了我们想要提供的质量。
对于Desperados III的动画,我们第一次使用运动捕获。我们其他项目的所有动作都是由我们唯一的动漫艺术家CEM关键的手,他们不时地从另一个同事中得到一些支持。我们低估了这将暗示多少开销,并且还计划整体的动画和切割效果。与暗影策略相比,其中的切割主要用于现有动画,并且一般非常简单,我们想以更加生动的方式讲述Desperados III的故事,质量更高。这就是为什么我们决定使用运动捕获。最后,这对我们来说是一个很棒的经历 - 尽管它只是仔细规划和一般时间的谨慎行为。
Frieder Mielke.: 当然,最大的挑战是将游戏带到PlayStation 4和Xbox中的技术状态,我们将满意。我们早期定义了,这意味着FullHD(1080P)分辨率稳定的30 FPS帧速率。然而,尽管如此,远远甚至很容易。在2017年将暗影策略移植到PlayStation 4和Xbox之后,我们将许多我们的学习从中转移到Desperados III的预生产。这意味着我们必须更改并添加多个核心系统,以更好地拟合统一在内部处理系统。这通常从改善变换数据缓存(位置,旋转和对象)来实现强大的编辑器“预热”阶段(在游戏在目标上运行之前预先计算和实例化对象)。通过这些变化和我们对阴影策略的控制台移植的经验,我们相当自信,以满足我们的绩效目标,没有太多麻烦。除其他因素之外,如果我们实际上正在追踪我们在控制台上的竞争和分辨率目标,我们会导致我们检查太晚。

Desperados III允许玩家通过战术游戏自由表达自己 - 并鼓励他们以多种方式获得创意。

长话短说:当我们终于意识到我们遇到了麻烦时,我们必须将大多数编程资源转移到弄清楚,如果我们可以在所有的控制台上运行 - 即使它意味着降级帧速率,分辨率或游戏的其他部分。与此同时,这意味着我们无法照顾最终确定功能,修复游戏错误等,所以所有其他部门都留给了自己的设备,相当长。大约六个月纯粹关注优化后,我们在隧道末端看到了一片灯光。这是我们说我们能够通过关于技术环境的原始目标在游戏机上运送Desperados III。最终需要很长一段时间来完成我们留下的所有小(或不那么少的)细节,例如在装载屏幕期间平滑框架口吃,处理内存碎片,确保重播数据在奇怪的情况下没有丢失,修复崩溃由Unity的布料系统引起,更重要。
莫里茨瓦格纳: 虽然在生产过程中总是有很多挑战,但我可能已经忘记了其中一半,以下三个春天想到了:一开始,我们面临的一个大挑战是让游戏的觉得这是对阴影的明显进步设计视角下的策略。由于暗影策略非常令人难以置信,因此没有太多的批评。
然后我们开始的新功能的许多初始想法,没有锻炼,所以我们报废了他们。在某些时候,我们必须确保我们仍然实施了将使Desperados III脱颖而出的东西,这导致了下一个主题。设计伊莎贝尔(伏都教角色)是一个巨大的挑战。我们希望她的技能设置为强大而且对视力球员的忠诚,但她的技能不应该被压倒。我们经历了她的技能的无数迭代 - 直到我们终于到达了为我们工作的东西。结合了这一点,因为她与游戏角度如此不同,对于这个问题也非常重要,我们不只是提供暗影战术的respin,我们真的不得不得到她的权利。
第三个是苦艾二世的整体水平。它在各个方面做出了巨大的进步,是技术,视觉等,这在这个地方创造了许多,许多小挑战,我认为我们低估了这一点。


DominikAbé.
创意总监& Founder

 

 


汤姆克斯滕
生产头部

 

 


Frieder Mielke.
发展主管

 

 


Biancadörr.
艺术领导

 

 


约翰内斯罗斯
常务董事& Founder

 

 


Matthias Kraut.
通讯领导者

 

 


莫里茨瓦格纳
设计主管

关于作者: 8. 2021年3月
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