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Goodgames Steam Premiere.

2020-12-09T15:46:59 + 01:00

大农场故事是来自Free2Play专家的第一个非自由播放游戏。

大农场故事是汉堡的游戏开发者Goodgame Studios的第一个蒸汽发布,它完全专注于Free2Play游戏。这个名字大农场当然是粉丝融合的粉丝。 2012年,Googgame发布了这款游戏,全球拥有超过3500万登记玩家,有20种语言提供。

随着旋转的大农场故事,GoogGame现在想要开辟新的目标群体。自8月20日以来,它已在早期访问中提供蒸汽。这场比赛将玩家带到一个流失的农场,被他的祖父给了他。现在是时候建造他梦想的农场了,与邻居交谈并发现游戏世界中隐藏的宝藏和秘密。
为什么Googgame正在突破新的地面,如何发生发展以及团队如何受到电晕危机的影响–所有这些还是我们与Studio Simon Andrews的负责人讨论。

国际团队在汉堡的GoogGame的新游戏开发。

:请简要介绍博彩行业的职业生涯。
Simon Andrews:我现在一直在游戏行业超过20年!我在AAA的各种游戏中致力于使用电子艺术,我是EA运动和EA大标题的SR. ea Sports主任,如NBA和FIFA街,然后ubisoft作为Studio,再次在AAA。我大约八年前搬进了移动F2P,因为我对那里发生的事情着迷以及如何作为免费服务提供游戏而不是与DLC的产品。我一直在5年多的时间,现在就像工作室的负责人一样,我有幸与一些非常酷炫的游戏一起工作。

开发团队有多大,你在大农场故事工作多久了?
这取决于你如何定义“团队”,因为我们有一个很大的支持基础设施,有助于测试,本地化和支持游戏,但核心开发团队只有九人患有一些艺术外包的人,而且今天的标准相当小。他们是一个非常经验丰富的才华横溢的团队!我们一直在大农场故事中刚刚超过18个月,但这是我们想要做得很长一段时间的游戏。

大农场故事是您的第一场不是免费的游戏。这个决定的原因是什么?
我们的终极目标是采取游戏F2P和跨平台,但我们还没有完成游戏塑造,为此,我们希望在早期进入蒸汽中聘请玩家,为他们提供他们可以保留和给予它们的独家内容游戏的第一个经验将继续发展到服务中的转型。这对我们来说是一种新方法,但我们已经看到其他游戏成功地走了这条路线,同时获得了有价值的球员反馈,最终使他们成为更好的F2P体验。

什么是Free2Play和传统付款模式之间的游戏设计中最大的差异?
主要区别在于您提供持续的服务,而不是产品。这是一个非常不同的范式,你必须考虑服务质量,以及体验的质量。当然,在传统的付费模型中的游戏设计的角度来看,你可以制作一个关于故事弧的经历,并有一个“结束”,不必担心在游戏本身内产生收入。通过F2P的事情变得更加复杂,您希望提供愉快,有益的,希望为非付费玩家提供持续的自由体验。与此同时,给球员选择他们非常乐意在游戏内商品上花钱,因为您正好提供他们想要的东西,希望完全在他们需要它时。对我来说,这是关键,它不是关于强迫玩家支付,这是关于提供玩家真正想要的付费内容,同时仍然为那些选择不投资的人提供了极大的自由体验。很难得到那么恰当,但这是F2P游戏设计的核心。

将来会有更多的Goodge游戏与经典支付模式吗?
Steam是我们的新平台。如果在早期访问中进展顺利,请考虑再次为未来的比赛进行这一点,这将不会是不合理的。但我们必须拭目以待。

 

大农场故事提供了一个可爱的环境,具有漫画风格的图形。

有许多农业游戏,其中一些来自googgame。大农场故事如何从他们那里脱颖而出,你究竟是如何进行概念的?
Goodgame确实有许多农业游戏,所有的“大农场”宇宙。迄今为止,大农场拥有超过860万名的注册球员,所以在大农场故事,我们必须忠于品牌,为这些玩家提供互补但独特的游戏体验。大农场故事在许多方面与我们的其他大型农场游戏区别了一系列,这是一个最初受到这些经典的游戏,我们喜欢Stardew Valley和Harvest Moon,我们很高兴在这个方向上开始开发游戏。它也是大农场品牌的第一台PC标题。传统上,我们的其他大型农场游戏都集中了更多的农场管理,大农场故事我们希望以更亲密的方式提供有机会探索和体验大农场宇宙的球员。

谈论发展过程:一般遇到的问题是什么问题,你是如何处理他们的?
发展已经令人惊讶地顺利。因为这是我们的第一台PC冠军,我们想要生产一款在PC上看起来并对看起来令人敬畏的游戏,但我们知道将来我们也希望在移动设备上运行。这提出了一些技术挑战,但该团队没有克服。我记得关于定制渲染管道和优化的一些讨论,但我们必须令人惊讶地令人惊讶的是令人惊讶的妥协。在这方面,统一的发展肯定会让我们的生活变得更加容易。其他挑战包括如何完成全面的PC配置。测试(我们具有相当低的最低规格规格。要求),为此,我们决定使用第三方的服务,以帮助在更广泛的机器中提供比我们在房屋内提供的更广泛的机器的质量保证。

您使用哪种工具以及为什么?
团结是我们的主要开发工具。它使我们能够专注于开发游戏而不是不得不处理每个特定平台的复杂性。它也是一个游戏引擎,我们的许多艺术家都可以直接使用,因此使开发过程更加高效。对于艺术,我们使用通常的嫌疑人,3ds max,zbrush等。我们通常使用scrum作为我们的敏捷框架,我们使用Jira支持这一点,我们也支持了我们的QA错误跟踪。这不是一个工具,但在我们用Java开发的后端并使用Amazon Web服务来支持我们的游戏。这为我们提供了许多灵活性,并允许我们快速扩展性能,特别是在我们的高度社交游戏中,我们可以看到并发用户达到成千上万的峰值峰值的数量!

 

球员的农场是几个游戏活动和功能的主要集线器。

您对哪种功能感到特别自豪?
没有一个特点是专门的,但我为球队感到自豪,因为他们能够将所有东西拉到今天的游戏中,克服了技术挑战和新的工作流程。游戏中的动态日和夜周期是我的亮点,为球队增加了一个有趣的挑战,为球员沉浸在大农场故事中。

受科罗拉危机影响的发展是多少?
我很自豪地说,球队并没有因为Covid而真正想念一个节拍。我们非常快速地进入遥控工作环境,我们的工具和流程的性质使我们能够在没有任何重大问题的情况下继续发展。

你对crunchtime的感受如何?近年来,你对CruneTime有什么经历?
近年来,需要“紧缩”是非常罕见的。良好的规划和敏捷开发有助于很多,因为释放日期的一些灵活性,但情况并非总是如此。有时,工作人员将选择工作更长的时间来获得“恰到好处”或添加他们充满热情的功能,但在大多数情况下这是自愿的。这与行业常常的方式是完全不同的,特别是在AAA开发中!我个人有许多过度紧缩的记忆,但通常在这些情况下,它是因为我们在控制台过渡年度击中和通常在控制台过渡期间进行市场截止日期。我很高兴地说,紧缩,特别是在善良,并不是一件常见的事情。游戏作为服务的好处之一是您可以改进随着时间的推移提供的经验,这确实可以减少对危机的需求。

到目前为止,您对蒸汽首映的满意度如何?
到目前为止,我很高兴进步。玩家正在享受游戏,在发现大农场故事时,看到许多现有大型农场粉丝的喜悦一直非常有益。关于表现,我们需要更多的时间,并为早期访问的好类似看起来更好的感觉,但我会说我们是一个很棒的开始!

何时是计划的最终发布以及哪些功能仍然是?
我们将继续开发大农场故事并添加两个功能和故事内容。如前所述,我们的目标是将游戏过渡到服务中,所以在技术上,没有最终发布日期。在退出早期访问方面,我们需要看到。我们仍然有很多从早期访问和参与蒸汽社区中受益。

自2018年1月以来,GoogGame是静止组的一部分。从那时起,你的工作如何变化?
Stilltont是一群独立的,但紧密的公司,所以在很多方面,它一直是常用的业务,但现在可以利用所有这些其他有才能的资源的重要额外福利。作为左边的一部分的支持和协同作用允许我们更多地关注我们最喜欢做的事情,制作伟大的比赛!


西蒙安德鲁斯
工作室头

Simon是Goodgame Studios的工作室负责,负责新产品开发。自1999年以来,他一直积极参与博彩行业,并为各种国际专业工作,包括电子艺术,担任EA运动的高级发展总监&EA Games(EA Big)和Ubisoft担任温哥华的Studio经理。

关于作者: 9. 2020年12月
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