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shift发生:单行车与多人游戏–转变的核心机制

2019-09-02T17:28:32 + 02:00

要扩展使用单行器内容的共同op多人标题是任何简单的。在我们特殊的,克隆游戏的第3部分’Level Designer Mathias Neukam共享他的见解。


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前身的»转变的基本思想发生了« - »水星移位« - 总是开发福彩中心游戏,其中两个球员将被平等地挑战,因此被迫共同努力。在一起而不是并排!当我们在2011年一起坐下来讨论我们不喜欢那个时候的当地合作标题的时候,这是大多数人都有福彩中心相当»的人工«共同op模式。换句话说:他们基本上是福彩中心或多个其他人可以加入玩的单人游戏,但并不需要。经验丰富的球员(»Pro«)能够完成福彩中心没有任何不经验的球员的进一步支持的水平(»Noob«)。而且大多数时候,这些情况也标志着,由于私人被挑战以来,这两个球员都没有任何乐趣,而诺布感到不知所措。

经过大学期间的一些头脑风暴会议,这个想法诞生于将两个球员绑在一起,因此他们的行为总是彼此影响,因此他们必须彼此考虑得多。此外,这对我们来说,这两个玩家都会有相同的先决条件(相同的性格技能),但从不同时。虽然我们不想被像绳索或软管的物理实例都受到限制,但捆绑在一起并没有实施。

领带从未具体解释过。它只是福彩中心机械师,它通过推动按钮影响了两个角色。 »移位«出生 - 它的工作原理:如果其中福彩中心玩家推动班次按钮,他的角色将变大或更小,因此较轻或更重 - 取决于其当前状态。与此同时,共同球员的角色也会发生变化。由于福彩中心角色总是很大,另福彩中心是福彩中心小的,这两个尺寸都不能在同一时间存在。不同的大小也需要不同的技能。福彩中心小的角色是快速和敏捷的,可以进一步跳进并进入小空间,而福彩中心大的角色较慢,但也更强大,能够抛出箱子等小字符或事物。

福彩中心人的跷跷板 - 单人合作社?

既然我们喜欢水星转变的核心原则,但游戏在实现中表现出一些不足之处,我们开始开发第福彩中心在2013年2月在Unity的3D引擎中发生的转变的原型。我们觉得有一天我们会发现启动,并必须与我们的产品赚钱。当计划开始我们自己的公司变得越来越具体时,我们在学院的游戏设计讲师之一建议我们考虑我们如何分发游戏,从而考虑创建单个游戏模式。

我们的口头禅始终保持游戏的核心 - 即两个角色,彼此相连 - 完好无损。结果是必须同时控制两个字符。我们试图为福彩中心人设计福彩中心跷跷板,而不改变跷跷板的基本形式。最后,我们提出了几种可能的解决方案来控制两个字符:
其中福彩中心角色自动跟随另福彩中心人,类似于»Yoshi's Island«(沿着Yoshi后面的鸡蛋)或»驴康国家2«Snes。
像背包一样,福彩中心角色可以像背包一样携带,类似于»Banjo Kazooie«在N64上。玩家可以在角色的控制之间切换,类似于»丢失的维京人«或»洞穴«。

1.关注力学

在SinglePlay开发时,我们已经拥有了许多我们为合作模式设计的级别。由于我们仍然有点朴素,因此我们很难找到福彩中心系统,所有这些水平仍然可以与新的关注力学一样工作。我们的谜题通常基于福彩中心系统,玩家必须同时分离或执行行动。因此,我们将在无数情况下有很多特殊情况,自动关注机修工无法工作。

随着我们随时有限的专业知识,这似乎是太多的努力,这就是为什么我们在不进行实际测试的情况下迅速驳回这种方法。我们还迅速达到了在活动后面运行的计算机控制的角色必须满足某些要求。我们不仅想象福彩中心追踪主角的路径的简单路径查找ai;我们还希望这个AI开展行动,这些行动将被人类参与者在合作模式中接管。但是,我们很快意识到这项工作量对于我们的代码部门来说太大了,这是由两个人组成的代码部门。

在单行模式下,交换和换档力学需要相当多的培训和球员的耐心,其中许多人迅速挫败。

2.背包方法

这种方法的第福彩中心测试非常有前途。如果福彩中心大角色接近福彩中心少年,你可以随着按钮携带它。此过程通过级别防止不必要地跟随彼此的字符。然而,背包证明是关于逻辑的问题,并且由于已经发生了类似的机制发生了类似的机械方式:搬运机械师。

»如果我们有机会从头开始发出换身,我们可能会以不同的方式做很多事情。«

如果福彩中心大角色携带一小件,他就会慢且沉重,因此无法跳跃远或高。在水平设计中,这种限制保证了抛出比携带更重要。但由于背包用作两个字符同时移动的手段,因此它根本无法限制字符的速度和跳跃高度。然而,这将意味着我们介绍了更好的携带机械师,并定期携带多余。

3.字符交换

在一天结束时,我们决定赞成»交换«。随着按钮播放器现在可以在角色之间交换,因此总是有福彩中心主动可控的和非活动字符。随着交换的情况下,我们所有的层面都与以前相同的方式工作,其中福彩中心例外:初学者经常感到困惑,因为Shift和Swap太多了。

在我们的许多播放测试中,它一次又一次地发生了测试人员会转移而不是交换,反之亦然。我们想知道为什么这么特别的情况经常发生,直到我们发现测试人员的字面思考»我想成为小或大«而不是»我想在左侧或右侧播放角色。通常,结果是一样的,但在很多其他情况下,它起到了重要作用,并导致了迷失方向和意外的人物的死亡。由于机械师在比赛中提前推出,学习曲线通常对于初学者来说通常太高,这导致了令人烦恼和辞职。许多测试人员不想继续播放,因为游戏很快就会太多,因为他们来处理。

单行模式模式包括许多级别,其中焦点在于解决难题,以便最小化由控制引起的挫折。

交换和转移 - 解决问题的解决方案?

SPOILER ALERT:而不是对原因进行战斗,我们只是真正对待症状。
我们的一些解决方案方法主要包括迭代控制器的按钮分配,并尽可能地将按钮分配换档并交换。不幸的是,我们很快意识到这种解决方案对很多玩家不起作用。因此,我们在游戏中实现了许多测试方法作为可选设置,并使按钮分配再次定制,这对于像这样的游戏相当不寻常。我们对我们显然的反馈非常重要,以区分转移和交换。通过易于

了解动画,颜色和效果(图形和声学),玩家是快速了解他刚刚进行的两种行动中的哪福彩中心。我们逐步在单行模式下实施了一些控制助剂;例如,在空中抛出的角色总是稍微弯下去以落在更高的窗台上,而无需通过交换来实现这一运动。在这种情况下,我们还提供了额外的选项,以便在此次投掷后自动切换到抛出的角色。

创建32个特殊单击级别的级别非常耗时 - 无论是真的值得,在后智很难说。

另一种简化是所谓的»非活动用途«,即使对于非活动字符也可以使用按钮操作按钮,而没有播放器必须切换到该字符的播放器。然而,交换/移位差异是单行模式的学习曲线中最大的障碍之一。除了这些艾滋病之外,我们还决定为单行模式创建特殊级别 - 与合作社模式相比,对求解难题的焦点高于对技能的区域进行求解。

概括

在后威尔,仍然很难判断是否添加单击赛模式是正面的或负面的整体接收发生。在大多数评论中,单行模式导致相当负面的反馈,从而降低了整体评级。如果这些评级是更积极的问题,如果没有福彩中心人可以单独播放移位的选择,但仍然没有答案。明确的是,Shift中的单人游戏模式发生了很多,而且比CO-OP模式更加艰难。因此,这不太有趣,导致更令人沮丧。如果玩家设法使其超出学习曲线的陡峭上升而不是混淆所有时间的速度,游戏变得有点乐趣。

如果我们有机会从头开始发出换班,我们可能会以不同的方式做很多事情。在单次游戏模式中将所有机制保留所有机械师的决定,其中玩家彼此依赖,只能在积极地工作时创建彼此和酷动力学,通常导致不必要的妥协;这些妥协最终导致了相当平庸的结果。

尽管努力最大限度地减少我们的工作量,但我们最终为单行模式构建了32个额外的级别。显然,这提出了更改游戏的核心机制,以便能够在单人游戏和多人模式中提供积极的游戏体验。后威尔总是20/20。


关于作者

Mathias Neukam
Klonk游戏是级设计师。

由于他的非常规实验,Mathias,我们的福彩中心层面设计师之一而闻名,不仅负责创建»换班的水平«,还要在团队中的沟通。保持代码,艺术和游戏设计的平衡,都欠他。
推特: @mattneuk.

关于作者: 2017年12月16日
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