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发生转变:性格的演变–从2d blob到机器人到3d blob的旅程

2020-06-10T10:06:51 + 02:00

BISMO和PLOM,两个主角来自»SHIFT的发生»,不得不忍受一段漫长的旅程来达到最终的形状和个性 - 但是工作得到了回报。


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BISMO和PLOM的旅程实际上在3D版之前开始,随着Flash游戏的发展»水银移位«。一开始,这两个是简单的汞斑,尽管他们普通设计,但仍有魅力迷人的球员。我们的核心机械师,»移位«,已经是两个字符的一个组成部分,即使是回到。当我们一起坐下来开始工作»移位发生了«,我们再次将这张班次的照片作为我们思想中的关键基本之一。我们首先认为我们的两个朋友可以是机器人,其可互换质量可以通过一种能量核心展示。我们尝试了一些设计,一直在寻找这种特殊的感觉,即第二个斑点已经传达。最后,我们意识到人们喜欢斑点,所以他们不得不留下斑点。那个晚上,我们最终设计的第一件概念艺术是创造的。

该设计

对于良好的性格设计,重要的是要意识到某些基本条件。您设置的准则越多,创建拟合设计就越容易。美国的第一个也是最重要的指导方针是已经提到了转变的介绍,那么对Blobs的决定,以及游戏的风格至关重要。我们想进入一个简单但美观的方向,所以同样为我们的角色。我们也想到将它应用于游戏的基本原则。 Shift发生的是一个主要是一个主要用于获得乐趣和共享同样的经验,当然,我们希望这一基本主意反映在BISMO和PLOM的外表和个性。

相同且完全不同 - 精细详细的详细信息有助于区分Plomo Bismo。

我们想创造有趣的人物,谁会在同一时间可爱和可爱,因此每个人都喜欢玩它们来探索转变的世界。
关于设计的最大挑战是我们有两种不同看起来的人物,其技能是相同的。独特的区别特征是不同的质量和大小,其中一个字符可以获得。因此,我们必须明确表示,即使在切换形状时,它们也是两个不同的个人。尽管如此,我们还希望带上不同形状的特征。

为了满足这些要求,我们首先基于其2D前辈的BISMO和PLOM的设计。他们的地质也是由汞组成,但粘性和透明结构具有更多粘稠性。我们用圆形,柔软的设计元素合作,给他们友好外观。与原始斑点不同,允许BISMO和PLOM有颜色。我们确保使用平坦和纯粹的颜色,两者都与风格相对应,并强调他们的不同性格。例如,它们的身体上都有不同的发光符号来添加一些品种。它们与原始斑点保持相同的眼睛,除了BISMO中间没有单眼,而是单一的符号而不是第二个符号。

由于我们保持这种风格相当简单,因此重要的是不仅有大量的设计元素,而且很重要,而且还具有表现性的角色。他们的个性的一大部分必须在特定手势的帮助下表达。因此,动画在我们的两个主角之间界定了一个重要的作用。

挑战:转变

结果表明是一个比角色发展更大的挑战是改变本身的设计和实施。毕竟,这是游戏的核心机制,所以它必须看起来不错,工作好。在开始时,我们几乎花了太多时间就此绞尽了。我们希望有一个有些合理和理解的解释我们两个朋友如何改变形状。

我们最终倒回了我们已经用于2D版本的手段。尽管BISMO和PLOM是彩色的红色和蓝色,但他们的地质仍然由汞组成,这就是我们仍然希望看到尽管新的设计,以及这是完美的基础是转变。当我们的人物液化能够改变它们的形状时,他们返回原来的液体形式。这是通过银色着色和溅在周围或拉动的裂缝中的。

但可能是最大的障碍是实现。我们使用混合形状进行了两种形状的平滑过渡。此外,字符必须缩放和交换。无论什么动画阶段BISMO和PLOM在,那么随时都必须随时工作。我们不得不使用很多技巧,但最终设法实施计划,并对结果进行了满意的。

结果

我们一直在反馈我们的两个主角是多么可爱和有趣。我们遇到了我们在途中设立了自己的目标,并且在途中学到了很多东西。在创建BISMO和PLOM的同时,我们意识到设计和动画可以相互依赖。

事实证明,希望了解我们想要从Get-Go创建的动画的手势和技术的想法。我们还了解到,良好的设计并不一定要复杂和详细。在跨越情感和人格通常更重要。

即使有相当多的障碍,在一天结束时,我们设法创造了两个可爱的家伙,这些人都被球员所接受。


关于作者

诺拉汉曼南
是Klonk游戏的性格艺人。

当事情进入»移位发生时,它可能有诺拉的笔迹。作为角色艺术家和动画师,她创建了角色BISMO和PLOM,也负责他们的动画。您可以在Twitter上找到更多的移动事物和更新 @minnalya.

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