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Elex..–一个充满缺点差异的世界的正确配乐

2019-09-02T16:14:59 + 02:00

无论是驾驶和搅拌还是镇静,舒缓 - 完美的配乐对于游戏的成功至关重要。因此,BjörnPancratz使其成为撰写它的个人任务并不奇怪。

即使对于像我这样的游戏开发资深人士,也是一个非常特别的挑战和一个里程碑,构成单轨。我一直在制作音乐25年;然而,到目前为止,我的私人音乐项目主要是为了我自己或我周围的人。我很少有机会在这个领域专业地使用我的知识,甚至使它成为我生命中最大的基石之一。所有这些都改变了Exex。我非常荣幸地荣幸地,球队对我有信心,为我们的RPG Exex构成配乐。我最亲爱的谢谢出去所有相信我并支持我的人。

一个新的挑战

撰写是一种令人难以置信的要求和复杂的事情 - 特别是因为每个侦听你的音乐作品的人都对它有所了解并评判它。

“虽然音乐与心情,个人品味和情绪有很多事情,但它是可以理解的。”

显然,每个人都可以加入讨论并精确描述他们的印象。音乐没有数字问题,每次反馈都是以自己的方式得到的绝对有效。即使是专业完美的歌曲也不会被观众自动受到欢迎。在另一边,一个邋illy的歌曲可能是巨大的乐趣并设法创造一个非常特殊的氛围,这就是使工作如此有趣 - 但也非常苛刻。

因此,在Soundtrack生产的早期阶段,我真的很有帮助,从同事和其他音乐家那里获得反馈。我认为这对于这种规模的项目至关重要,以具有持续的撰写和寻求反馈的过程。如果你在几个月内藏在你的小房间里,而且没有让任何人倾听一次,你可以轻松地追踪错误的轨道,并做所有的努力工作。一般来说,这适用于各种项目工作,始终是真的。幸运的是,每当我迷路时,我都会在我身边伟大而有能力的人,总是让我回到正确的道路上。

无数可能

有无数的方法可以将音乐添加到视频游戏中,虽然似乎没有银弹,但创建视频游戏原声的程序彼此相似。那么,当没有权利或错误时要做什么?

一开始,寻求其他音乐家的工作,在试图留下你的标记时,这是一个好主意。这可能通过许多参数发生。有一晚。仪器和样本的选择,节奏,音乐类型的选择一般,旋律组成,混合等等。为了不忘记事情,在开始时最好专注于大问题,然后逐渐从那里迈出。每个音乐件都影响下一个音乐作品,因为最终一切都在一个整体概念中评估了一切,即使您在创建的开始时也可能无法实现它。

它可以很容易地完成,你完成了一条赛道的每一个细节,绝对爱它,只是为了找出你所做的就是到目前为止的只是不够。然后你必须再次完成它,因为赛道可能离整体概念太远。并且每个新曲目都会增加在某个方向上移动这一整体概念。这通常会发生很多Exex的大小。

瓷砖效应和令人讨厌的样本

出于一开始,允许音乐成为一切,而且令人讨厌。这意味着可用仪器的选择仅限于那些不会在极高或低频频率移动的乐器过多。我们中间的旧球员往往并没有真正听到这个高频范围太多,所以我是我职业的老代表之一,我依赖年轻的听众的帮助来避免这样的错误。是的,我确实使用了一个或另一个我并没有真正地认为自己的刺耳的声音。

另一件也经常被认为是令人作呕的是所谓的»瓷砖效果«。这就是我所说的特殊情况,当音乐的非常简洁的元素再次重复自己的简明元素时,短暂的间隔重复。这有点像你在早上想到的一个吸引力的调整,并且在一天的剩余时间里无法摆脱你的头。虽然您可能在最初的几个小时内享受它,但它变得越来越讨厌它持续时间越长。当你现在开始哼唱这首歌并用它讨厌别人......好吧,那么你可能必须用一个笑话或另一个笑话。它与视频游戏中的音乐作品类似。样品,旋律甚至单一声音越简洁,且又一个声音,否则越少,否则它将很快开始在玩家中引起不安的感觉。

有些人可能熟悉这一点:你真的喜欢游戏并玩很多。但在某些时候,你意识到,虽然游戏玩法仍然令人着迷,但由于某种原因,你越来越多地厌倦了它周围的一切。不知何故,你不想再玩了,没有真正了解为什么。经常在这种情况下,它是音乐或非常简洁的声音,这对此负责 - 请参阅下次播放时是否注意到它。这是一个非常重要的方面,在作曲时不受低估。

科学幻想:
名字足以说明问题

很多歌曲由大多数玩家可能不会有意识地感知的许多曲目和组件组成。

在创建Elex的原声时,这无疑是最大的挑战是游戏的特殊环境。我们的科学 - 幻想混合在后期世界的世界中载有大量的地点,这些地点不可能。这些地区的每一个地区都需要一个非常特殊的气氛 - 从一个旧世界的摇摇欲坠的废墟到一个充满战斗德鲁伊和机器的未来派公司的迷人森林。

这些地点的普遍情绪非常多样化,有时应该有一个威胁和其他时代欢迎对玩家的影响。这再次意味着配乐必须反映由田园诗背景音乐的频谱来令人沮丧地抑郁忧郁。我提供的工具包括一系列大量乐器和声音,选择和安排它们是撰写时掌握的大挑战。

为了使Soundtrack声音像一个整体,不像随机收集曲目,重要的是选择尽可能多的支持仪器,这在所有轨道中都是良好的代表,但反映了诸如字符串的非常不同的情绪特殊打击乐,Timpani和其他乐器。考虑到大量的时代和不同地点没有容易的任务,玩家可以在Elex世界中找到自己。

动态音乐系统

除了位置的普遍情绪之外的另一个重要参数是我们的主角所在的各自的游戏情况。他目前在一个远景平台上,随便通过他的库存,冒险进入一个黑暗的洞穴或被一群活着的生物攻击为他的生命而战?音乐需要尽可能地反应我们主角的当前生活情况。在Piranha,我们使用动态音乐系统来控制此过程,并将音乐传输到相应的情况下。为此,我们使用不同的音乐作品,可以混合并在其长度和节拍方面完全匹配。

总是按照情况:当战斗敌人时,音乐的速度和体积正在接受造成危险和压力的感觉。

对于每个地点,例如,有一天主题用于探索世界,持续数分钟,并且在循环中连续播放。还有一个相应的战斗主题,它与背景中的日间主题平行运行,并且总是褪色,并在玩家对敌人陷入困境时占主导地位。一旦情况再次缓解,要么因为敌人停止或被击败,较慢的日子主题再次被带到前面。这样,玩家总是知道他们是否能够轻松悠闲地探索周围环境,或者是否必须保持警惕伏击。

我们的游戏一直有一个夜晚的周期,这显然也可以反映在背景音乐中。这就是为什么每个环境轨道除了战斗主题之外还有一个夜间主题,这反映了日落后各个地点的情绪。这些夜间主题通常是一个更安静的,不太忙碌,并具有更有限的乐器选择,以伴随当前情况 - 通常是相应的日间主题,如果适用,较少的乐器和潮流的声音。轨道的各个段落仍然需要混合和编辑,将位置轨道的夜间主题转换为自己的音乐件,这也需要特殊处理。

行动和战斗音乐

如上所述,与史诗般,田园诗般的,更安静的,有时忧郁环境件平行,有流浪,动作包装和剧烈的替代变体。由于单独的选定仪器的数量,这些战斗轨道总是对作曲家的工作最多,因为与轨道的其余部分相比,这种音乐件的数量很大。

这只是意味着不同轨道的纯粹数量不仅必须被正确混合,而且还应该传达一种威胁的感觉和运动和行动的显着增加。如果战斗音乐应按照当天主题交叉逐渐消退,则增加节拍序列的速度不是一种选择。这些主题不仅必须具有相同的长度,它们的内容也应该网格。但由于它们仍然应该传达运动和压力的感觉,因此在这种情况下使用了典型的蒂帕尼和撞击性。

如果整个声音图片应出现更广泛,另一种方式是混合更多的解散。如果我花了一天刚刚撰写环境轨道的一天,那么时间经常在解决相当的战斗作品时双打或三分之一。

确定性旋律

像我们这样做的视频游戏的原声站不仅包括环境和战斗音乐,它会给我带来CutScenes的得分以及某些脚本场景,比如我们在游戏中的角色进行对话。它是关于为严格的图像序列添加声音以及产生的情绪。知道屏幕上究竟发生了什么的好处是同时最大的挑战。在游戏中创建切割是比赛的签名。简短但精心制作的图像序列是一方面讲述故事,并将一些情绪传达给另一方面的球员。什么是关于游戏的?主角如何受手的控制?

原声带始终如一
始终创建的相应情况和位置
球员内的右边和完美的感觉。

哪些挑战和命运是在故事的各自部分地处理的主角?
通常,我们音乐家宁愿使用古典音乐的元素,因为它非常有可能反映和引发情绪。显然,还有其他选项,例如在摇滚和流行音乐中。古典方式似乎是最受欢迎的。将其他音乐类型的元素添加到此古典音乐,然后导致令人难以置信的有趣组合。在大多数情况下,应通过古典音乐接管主导部分 - 仅仅因为您可以达到那种方式的整个原声带的美丽,一致的图片。

个性化音乐

在我们的一个项目中第一次,我抓住了很多个性化的旋律,并给出了一些主要角色,以及特殊的对话情况各个音乐件和旋律。这导致规模大幅增加,即纯净的音乐。当我们通常为游戏制作时,我最终结束了三倍的音乐。但在一天结束时,整个游戏都受益。如果您在游戏中特别喜欢一个角色,或者您将某个字符群体视为特别威胁,如果他们伴随着自己的匹配音乐主题,它总是很酷。只想到Darth Vader的»帝国帝国3月«或卢克Skywalker和Jedi的情感主题,总是在»星球大战中播放,当屏幕上有很多动作时,它只是宏伟!其他时候它只是非常微妙的,但在整体概念中的个性化背景音乐中,如此强调了场景的整体印象。

如上所述,对我来说,这是一个非常荣幸和一个很棒的体验。在比拉那岛,我们是大型理想主义者,将所有能源投入项目,我认为游戏反映了这一点。


关于作者:

BjörnPankratz.

铅游戏设计师 and
项目领先 at Piranha Bytes.

BjörnPankratz是一款游戏设计师,故事作家和Piranha字节以及热情的音乐家。现在,随着Björn在Elex发展期间的原声带负责音轨,这一激情是第一次生效。

关于作者: 2. 2018年2月
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