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在战争之神建造alfheim

2018-06-21T10:46:04 + 02:00

在官方PlayStation网站上,每周“ArtStation Art Blast”专注于在战争之神中创造alfheim。查看美丽的艺术品,让他们深入了解您在Midgard以外探索的第一个领域的发展。

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一个辐射,美丽的光线,不断召唤你在这个奇怪的境界中间更近在咫尺。与此同时,当您看到抗灯精灵的黑暗精灵时,您会看到挥之不去的黑暗在这里出现。这是你遇到的建筑互补的补充,这是华丽的,拱门,在大理石和高耸的高度。然后,一个扭曲,发光的红色蜂巢等待着你的旅程中的中心......一个鲜明和修补与你的美丽形成鲜明对比’见证了。这些是您通过Alfheim冒险的一些奇怪但却迷人的二分法,这是您在Midgard以外探索的第一个领域。

一切都从灯光开始并结束

alfheim是球队在设计Midgard后第一个职业领域,它会阐述游戏的其他地区的幻想如何。虽然在流行文化中,挪威神话的某些领域已经被探索,许多实际领域没有良好代表,并会挑战团队以专题一致性的感觉在我们的团队自己独特的风格中编织。卢克柏林,我们的铅环境概念艺术家,回顾了游戏的第一个指令,陈述,“在定义境界意味着什么时,有很多创造性的自由。”

设计这个领域的第一个支柱成为alfheim的光明,克拉托斯和阿特鲁斯将往来以便为Bifrost供电。就像Midgard的山一样,光线将是一个核心,这将不断向你朝向你前进的地方。 “我们的创意总监Cory对中央光源进行了这一思想,这是Alfheim中唯一的光源,喂入叙事钩子,你需要光线进步。”该团队开始玩具,其中一些想法将围绕着。例如,展示了很多兴趣,炫耀寿命和死亡是如何出现的许多二分法之一,是王国的大部分,因为湖应该代表灵魂湖。

另一个令人迷人的艺术挑战,alfheim受到影响的是叶子。在Alfheim周围,当您在脚和船上冒险时,您可以体验不同的树形形状和其他世界的环境艺术。就像这一领域的一切一样,即使这些树木也受到alfheim光的影响。卢克解释说:“早期,树木,环境看起来像它朝着奇异的光源成长,那看起来与中间隙或任何其他地方都很不同。我真的很喜欢那个光源的奇异想法以及整个生态学如何以独特的方式增长,与更奇妙的建筑相结合。“这个想法导致了有趣的概念,该团队与该地区的动物区扮演以及如何将光源作为光束集中的光源作出反应。

该团队将进一步缩小到他们灵感的精确树类型,这与他们正在努力的境界不同。首先将是那些将炫耀古老但优雅的环境的树木,这些树木与Midgard的环境相比很好。卢克说:“我们看起来不同的事情是不同的,真正旧的成长树。” “像刺耳,松树和老橄榄树一样的东西......有点长时间的东西,对他们有一个有趣的形式。”

我们的SR.环境艺术家Erik Jakobsen,然后将这些概念与他们翻译成3D游戏中的环境,尽管由于所选择的树木的复杂性而言,过程并不那么简单。  这些令人惊叹的树木朝光伸展,绝对是我从卢克的第一件事之一。这是你旅行的第一个领域,让它难以在真实和神奇之间取得平衡。有时需要在一个美丽的概念中看起来很好,需要在3D中进行测试,以使平衡正确。太红或太白色的叶子可能会扔掉另一个级别的元素。“

虽然困难,最终结果是对树木的一种非常樱花的绽放感觉,但是在原始概念艺术品中没有明显明显的色调。卢克提到,“这很有趣,因为这些概念有很多这个的概念,但在3D中,慢慢地,一切都好起来的。所以,你在3D空间中获得了更美丽的叶子,所以事情在环境方面进入自己。“

Elvish建筑的协作设计

从环境中,团队搬到了下一个复杂的挑战 - 这是两个交战精灵派系的建筑和建筑结构。就像叶子一样,球队正在努力与如何将Alfheim的结构区分开玩家经历的早期中学环境。该团队将利用游戏的“时间段”是预先维芯的,并与其他领域的关系开始设计建筑。卢克回忆道,“我们试图弄清楚 - 什么使Alfheim甚至与Midgard不同。 Midgard的许多建筑都是非常方形的石头和块状。我们认为也许我们应该使用更传统的viking Knotwork,并说这些类型的东西存在于其他领域中,并慢慢过滤到Midgard中,以创建我们所知道的Viking设计或我们今天所知的viking灵感。“

与树木一样,这种概念并不容易完全转化为3D空间,并在整个团队之间需要大量的合作。挑战的第一部分开始了解Viking Knotwork - 以其复杂的曲线而闻名,缺乏直线。 “挑战是一切都有曲线。 Viking Knotwork不是模块化,就像大多数建筑一样,“Erik提到。 “卢克和概念团队有很多非常伟大的概念,但他们没有显示我们在游戏中看到的每一个角度。曲线必须平衡,落入下一个形状并流入下一个曲线。我有两个伟大的艺术家与我一起工作–Charleen Au和Sarah Swenson,最终,我们为所有那些该死的曲线开发了解决方案!“

团队的下一步是创建不同的位置,并确保团队中的每个人都在船上。壕沟,这是你冒险进入alfheim的光线的主要部分,最初开始脱颖而出,在结束了更为未来主义/幻想的运动选择。在一点时,它甚至总体上有三个不同的沟槽,而不是它结束的单数。 Erik记得,“我做了一个原来的沟渠,潜入湖面,看起来与在最后比赛中的不同。但我记得我们的级别设计师安德鲁·克莱斯约西斯(Andrew Chrysafidis)建议让门开放,以揭示自己像电梯。“这最终成为与概念和3D环境艺术团队合作的alfheim整个领域使用的主要概念。

这些协作过程将在整个整个创建alfheim的整个创造过程中,每个都有自己的挑战和成功。例如,主要的Alfheim寺庙沿着整合大量布料挑战,同时还试图在建立有趣的游戏场景中使用水平设计。卢克提到,“我们决定尽早让它看起来是面料,对环境艺术构成了很多挑战,使其看起来不同。只是为了让面料在设计空间上正确行事–有很多工作进入了这一点。“

Erik补充道,“部分是将水平设计贴在其中,因为它是整个团队整体的第一级之一,必须经常工作。所以,试图适应意图并保持完整性,仍然将其融入设计空间很棘手。“然而,最终结果是一个非常独特而区分的寺庙,与其他领域有多不同,这归功于它背后的技术和合作。

其他一个合作挑战随着蜂巢而来的,照明通过它的创作带来了重大变化,从alfheim其他部分遇到的那些挑战。该团队必须考虑这些变化如何影响到光明的整体设计和感觉。 “最初,光线被认为是白色的或浅蓝色,”Luke回忆起来。 “但是Cory一直希望这种蜂巢在光线上,然后他希望光能够变暗,然后更亮。因此,埃里克和我聊天了让蜂巢发光类似于灯罩,刺穿它是红色的,它会渗透到寺庙的整个外部。正因为如此,当你拆除蜂巢并回到外面时,有一个巨大的状态变化,你觉得自己以比它更明亮的方式完成了一些更宏伟的东西。“

Erik记住了两个照明状态的难度:“照明系统是强大的,但也是一个密集的互联网。如果alfheim的一个区域被熄灭,则整个Web移位并需要重新调整。将这种复杂性乘以两种状态 - 捕获和释放照明。“

结论

alfheim是一个极端的领域,两侧不断在战争中,彼此不仅仅是字面上翻译成比赛,而且还有它的设计。虽然您可能会在alfheim进入alfheim,但期待一个简单,美丽的领域,您可能会在武警派别和两侧持续出现在整个英雄的旅程中的更加冲突。 “它是故意混淆光明和黑暗的精灵 - 谁是好的,谁是糟糕的,你应该和不应该这样做,”埃里克说。您对局势的期望不断与您同时的玩具,可能无意中改变Alfheim的景观。

“你改变了境界的过程,所以你看到不断通过环境反映。你不只是参观,而是改变alfheim的课程,即使是kratos和atreus需要或想要的东西,“卢克结束了。

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来源: 80.lv

关于作者: 21. 2018年6月
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