/ 消息 /aaaaand ......行动!–在Elex和离线中削减
消息

aaaaand ......行动!–在Elex和离线中削减

2019-09-02T16:15:09 + 02:00

在ELEX和电影中工作»离线 - 你准备好了下一级吗?«,Cutscene艺术家克劳迪娅现在知道视频游戏和电影的工作方式如何。

CutScene艺术家的工作与许多方式相当于电影导演的工作。它不仅涵盖了相机放置和时机的电影方面,也是所有切割的完整规划工作。这包括屏幕和故事板以及监督运动捕获记录和所有元素的实施进入CutScenes。然而,我想在本文中涵盖许多显着差异。

制作了一个切口
创造性的准备

每个项目都在研究游戏或电影中使用的视觉图像和切割速度开始研究。一旦主要故事完成,就会与故事部门讨论潜在的削减场所。基于此,我创建了一个全面的剧本,我还包括来自电影和游戏的截图。这使得与其他部门的沟通很容易,因为它允许我们从早期分享相同的愿景。

然后检查此屏幕显示潜在的绊脚石:
每个场景不是太多的演员 - 这将使运动捕捉更加困难。
–是否有任何可用于某些场景的游戏资源,而不是使用必须专门为CutScenes创建的效果,对象或动画?
–在切割中尽可能少的对话。由于系统,我们需要确保每个语言版本中每个对话音频文件的长度相对相似。

在完成规划过程后,所显示的故事内容不得更改。因此,不应在CutScenes中显示不是100%最终的内容。这里的限制元素是动画。一旦记录了,稍后做出大的更改或手动创建新动画是耗时的。尽管如此,它仍然会在稍后阶段创建新的削减开场,或者现有的削减需要在内容上工作。

理想地,此步骤在运动捕获之前进行,因此仍然可以在规划阶段考虑。如果这不再工作,我们需要使用最初考虑常规游戏的动画。使用巧妙的摄像机定位和动画时机,仍然可以实现和谐的切割。一旦剧本部门批准了剧本部门,就会为所有削减开场创建故事板。

规划阶段

在这些故事板的帮助下,正在创建所有字符和怪物的动画列表。这些包括网格的名称,描述正在发生的事情,正在与每个动画估计的秒数的对象。在故事板阶段,更详细和迂回的人民工作越多,与其他部门的同步越多,稍后需要对切割时所需的变化越差。
由于Cutscene由许多不同的元素组成,因此我需要从其他部门的大量地面。需要完成的工作是在详细列表中编译的。除了上述动画之外,这包括效果,声音,对象和位置。
由于仅使用正常游戏世界的普通游戏世界而不是建立独特的剪切位置,因此需要尽快在游戏中大致构建和标记。在场景中的物体和(如果适用地)的地面的定位需要提前确定。并非总是保证规格在项目结束之前保持相同。每次偶尔都会调整需要应用的级别架构。但是,级别组应该与我讨论特殊位置的变化。仍然发生在相机的视野中的突然间突然出现,突然出现在镜头的中间。

                                              Image 1 从左到右:从阻止到最终产品。

在这种情况下,需要抓住AX并删除问题。更常见的是,额外的想法弹出这种方式,这甚至可能有助于改善切割的某些方面。这些想法在剧本和故事板中迭代地集成。

特别是老板怪物在本阶段需要一个或另一个会议,在此期间需要澄清许多问题:
–玩家如何与老板互动?
–什么是触摸点,特别是如果怪物非常大?
–是计划现实的,即及时和预算是什么?
–可以通过运动捕获或关键帧来创建吗?

完成所有准备工作后,编辑器中的粗略阻止可以开始( 图像1 )。这意味着需要首次创建所有切割,包括所有相机,切割和所有字符和T姿势的怪物。在此阶段仍然可以容易地纠正来自先前步骤的错误或小瑕疵。重要的是不要尝试尽可能快,但也可以正确准备文件。每个错误在命名或错误的对象依赖关系中彼此之间的错误可能会花费宝贵的时间,因为它们稍后必须纠正。

运动捕获/动画

现在需要准备运动捕获录制。他们在外部完成了我们的案例,这意味着我们必须提前准备很多事情,以有效的方式工作。该工作室不仅仅是动画列表,还需要一个actors必须交互的对象列表,包括它们的测量,因此它们可以构建在寿命大小。

早期版本的已经存在的数字游戏物品,如武器,装甲或地点也可以被带到工作室。在录音期间,它们可以与动画一起显示。这使我们早期就留下了现场的印象( 图像 2)。此外,要考虑是问题是否真的需要在一个Take1中使用五个演员。现在只有有限数量的演员和特技,每个人都具有不同的技能集。我们需要提前考虑,最需要的角色。

                                                                              Image 2
                                                            Left:
录制期间的实时图片。
                                                           Middle:
运动捕获录音。
                                                           Right:
一个内置于Cutscene的动画。

应创建每个字符的描述,因此演员知道如何采取行动。录音的顺序也应该预先确定。在这方面,你应该注意每个演员需要在现场,并且哪些录音需要特定的设置时,例如他们必须从中跳跃的特技或结构的安全绳索。封闭的切换应该预先渲染,以使演员成为模板。这有助于精确地确定稍后显示的相机角度的设定。一旦它是实际运动捕获录音的时候,房间里的十个周到的人都希望精确的方向。如果毫无准备的问题仍然出现,通常可以迅速发现解决方案,感谢有经验的同事和特技。

在录音期间,坚持时间框架是非常重要的 - 时间是金钱,每秒都很昂贵。需要特别注意个人之间的连接。武器和腿的位置以及参与者的观察方向是常见的绊脚石。由于连续动画有时必须在不同的日子上拍摄,因此每次采取后都有助于拍摄最终位置的照片。

一旦在办公桌前,运动捕获必须进入后期生产。这包括首先选择需要送给我们的演员的所需和秒。在录音期间,每次采取都会增加评估和评论。这使得稍后更轻松地选择场景。在等待数据的交付时,编辑器中的剪切中的时间的定时已经可以调整到动画。准备工作并不总是匹配实际记录 - 最终可能会持续5秒的动画。

实施和反馈

收到动画文件后,需要先检查错误。脚放置,字符之间的交互以及字符和对象之间的交互尤其易于出错。一切都是有序的,可以将数据导入CutScenes。有时,有削减培训,其中在通过通过密钥帧创建的运动捕获和动画创建的人类的动画之间存在强烈依赖性。由于它并不完全容易找到一种巨型突变的大鼠作为特技师,而动画通常只能开始在这一点上创建怪物动画。同时,第一个修改的对象,新装甲和面孔,效果,声音,更精细的位置和怪物网格开始出现。所有这些都是直接实施的,我提供适用的反馈。

此外,现在可以使用声音和效果标记动画。这允许切口系统到例如。动画开始后立即开始爆炸声音。通常,它只可以启动适当的反馈。在此之前 - 当所有角色都在其t姿势中移动时,一切都看起来相同 - 这相当困难。在该剩余的项目过程中,切割经过一遍又一遍地修改了切割,削减正在精制,改变的情况正在整合。

                                                 Image 3 剩下: 环境光。 正确的: Illuminated.

此时,正在创建面部动画,正在添加最终的音乐,声音侦听器2正在动画,并且对于某些削减,因此正在创建设定的时间和天气,并且这些场景被正确地照明。在这些场合,灯主要用于边缘的突出以及方向灯,以使阴影中的面孔可见( 图3. )。

制作中的一部电影

当电影制作RAT Pack于2014年联系我们时,我不知道我让自己进入了什么。他们要求我们对一个叫做»离线的电影项目的支持 - 您是否准备好了下一级别«其中应该链接实时拍摄和视频游戏序列。在与董事和制片人的第一次会面期间,展示了各自的合作思想。在我们带来的故事板的支持下,我们估计了实现项目的努力。由于技术限制,一些大规模场景被删除,我们考虑到哪些请求可以由上升3的现有位置,服装或动画来可视化,并且需要调整。我们很快意识到我们希望成为该项目的一部分并同意。

在电影上工作转身比在用于视频游戏的Cutscenes工作的稍微不同。一个完整的游戏世界,具有最终确定的对象和动画,我们可以做到我们想要的东西。我们可以改变和适应一切,而无需担心其余的游戏。因此,我们改变了纹理,重新设计的位置和从头开始重新设计的字符。对于某些人物,我们改变了纹理及其构成。

图像4. 剩下: 来自Risen 3的影子战士。 Middle: 他的原始形式和阴影战士与人盔甲的球员。
正确的: 玩家和影子战士与重建纹理。

例如,对于一个角色,我们使用了影子战士,把蓝色和叫醒着他的人盔甲。彩色调色板应该在演员和视频游戏角色之间建立紧密相似之处( 图像4. )。我们需要确保观众始终能够在他们转换时建立现实世界和视频游戏世界之间的联系。一个真实的人在屏幕前面坐在屏幕前的场景并与游戏中的人物交谈,或者打击他在视线方面需要具体的注意。电影中的一些地点是从上升的3中获取,因为它们是,其他人必须从头划痕完全建造,就像电影结尾的战斗舞台一样。

此外,可以以定义的方式照亮所有场景。在上升3的切割中,照明必须在一天中工作。动态日和夜间周期并不允许我们在脱机工作时对照明量相同的影响。

                                   Left: 脱蝶的战斗竞技场。 Right: 从上升3的原始位置。

由于电影被切割,因此在创建剪切时,我不必担心。具体而言,建立了更复杂的战斗场景,然后整体复制,因此可以从不同的相机视角显示它们。他们可以在编辑房间削减和编辑。这是视频游戏的实时渲染和电影中使用的预渲染序列之间的差异的一个很好的例子。但是还有加剧因素:我们无法在游戏中实施新的动画或物体,因为发动机的整个生产流水线已经被调整为ELEX。这导致了许多创造性的解决方案和误导性。

少数场景,视频游戏角色被整合到电影中的现实世界中值得一起。为了做出这项工作,必须在游戏中重新创建一个绿色屏幕工作室。由于如前所述,新的对象无法再导入编辑器,该对象在一个区域中具有霓虹灯绿色的对象大大缩放,并且从中构建了一个房间。要跟踪这些场景的相机移动,我将使用岩石放置在此绿色屏幕前面的周期性距离中。
在此协作期间,电影团队支持我的巨大知识和许多替代解决方案以及我对Elex工作的新方向。有一个令人惊讶的电影技巧,可以从真实的空间移植到数字空间,反之亦然 - 这是一个令人难以置信的令人兴奋的体验。


关于作者:

Claudia Kien.

切尔斯科艺术家。

Claudia研究了媒体信息学,自从在»Risen 3«和»Elex«中致力于Cutscenes。 »离线 - 你准备好了下一级别«是一个绕道进入电影世界。

[/ fusion_text] [/ fusion_builder_column] [/ fusion_builder_row] [/ fusion_builder_container]

关于作者: 1. 2018年2月
去顶级