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虚拟体验,使真正的区别[第i部分]

2018-08-03T18:29:31 + 02:00

战争。我们广泛理解(POP)文化的最受欢迎和永不耗尽的主题之一。在幻想书的页面上,它给胜利的英雄带来了财富和荣耀。然而,在现实生活中......

战争是丑陋的,它主要带来,仍然带来痛苦和痛苦,以(差不多)所有参与。但总是,无论是真实还是虚构,从过去的过去或在遥远的未来想象,战争会带来变化。对我们来说,幸运的是,战争是虚拟的。但它带来的变化就像它一样真实。

回到2014年我们发布»这场矿河« - 一个»独立福彩中心«允许玩家体验模拟它在军事冲突撕裂的城市成为一个城市的样子。它成为我们的福彩中心更换者。不仅因为整体销售或批判性赞誉,这不仅仅是满足,而且因为它创造的影响而首先是最重要的。它只是让人们关心。不仅仅是关于福彩中心玩法,还要关于它触及的主题。对我们而言,它证明了福彩中心可以唤起同理心,并带来不应该应用于乐趣/不乐趣规模但相当评价的经验,而是根据他们的整体影响。

从出版的角度来看,这场矿山的战争是一个有点利基的生存模拟器,让我们突破所谓的主流«,改变了我们对整个广告和福彩中心聚焦通信的方式。

»她http://cbox.computec.de/screenshots/original/2015/07/This_War_of_Mine__2_-pc-games.jpgLTER«(概念开发)

福彩中心的第一个粗略版本与我所知道的这场迈尔所知道的比赛不同。它甚至不是基于战争。在初始原型中欢迎您是一个后期的荒原和半被摧毁的地堡,作为一群匿名幸存者的庇护所。所以,»避难所«成为我们的内部代号,我们用于发展过程的重要时期。在视觉上,它很酷。即使作为一个基本的原型,我们也喜欢它看起来的样子。但情感上......好吧,这只是不够。它缺乏一些东西。即使所有的元素都是好的,它们的总和也不适用于我们。如果我们想从人群中脱颖而出,我们必须将它带到另一个层面。问题是怎么回事?
我们有»避难所«所以主题是谁住在其中。我们的首席执行官Grzegorz建议应该是战争的受害者 - 常规人民遭受冲突的常规人员。那个概念点击了团队,因为它给福彩中心丢失了缺失的图层。我们觉得我们可以建立在。

之后的是基本上是很多研究。很多。灵感来自多篇文章,我们从学校那里知道的历史以及我们父母和祖父母告诉的故事。作为一个杆子使这个过程更容易,因为我们无法抱怨缺乏源材料。历史给了我们很多,现在的新闻休息了。不幸的是,你不必很难找到»新鲜«关于影响现代社会的冲突的故事。

在几个月的激烈工作之后,我们用一个新的原型降落。一个更接近福彩中心的最终形状。当然,它需要很多抛光 - 但它有效了!此时我们觉得我们有一些真正特别的东西。一旦你把牙齿吸入它,就困住了你的东西。这成为诅咒和祝福。你显然不得不扮演它来实现其潜力。没有追踪记录也没有建立特许经营权,我们必须在福彩中心出现在蒸汽和其他配电平台​​的数字架上之前建立嗡嗡声和兴趣。

塑造品牌

常见的感知是为了成功,你必须是创新的。他们说,打破规则,找到你的方式。事实是»新«意味着困难。人们害怕新的。他们主要更喜欢»同样的旧«可预测,安全可测量。这就是为什么,在其他一些原因中,AAA市场由长期跑步的特许经营占主导地位。投资很多钱,你可以尽可能多地渴望预测性。新的远远不可预测。它可以得到回报,但没有保证。没有基准,没有历史数据,它基本上是一个蹦极跳。在一个新鲜的拆包的绳子上。所以,我们跳了。在中空中结发时。

这场矿区的早期原型,内部代号为“The Shelter”.

在这一点上,我们知道我们有一个很好的福彩中心,但我们是唯一一个知识的福彩中心。这是市场上出现在市场上的每个新品牌/产品的问题。你必须从头开始建立它的看法。它是什么?它提供了什么?而且最重要的是 - 为什么人们应该关心?你需要一个答案。你需要一个坚实的品牌。
品牌主要是为了建立一个明确的,在市场上的一致性。创造一种感知,然后最好通过将特定的感受和内涵与您的产品,服务或您所需的内容相关联。在我们的案件中 - 一个福彩中心。有多种构建强大品牌的方法,但无论您选择哪种路径,一件事都是不变的 - 你必须可关联。为了找到人们可以轻松理解的东西,在完美的情景中,有一个意见。如果这种意见是好的或坏的,那就是次要的,因为有时候会对你的青睐有利。

我们有一个战争主题的福彩中心和»战争«因此,当时(而且老实说,从那时起,那么从那时起)博彩的商品。有很多基于冲突的标题。现代,历史,科幻,你叫它。只需检查Steam标签。您将获得数百个结果的»战争«单独,更不用说所有的变化。这意味着市场杂乱无章,但也充满了潜力。特别考虑到这些福彩中心的大多数共享有点类似和略微陈词滥调的观点。无论平台还是类型,他们通常都允许您作为体现超人主角,跑步和射击(或者移动单位)的球员,试图满足对销毁胜利的不同解释的目标。 “行动&对抗«是一切都在建造的核心。没有涉及的同理心。没有太多反射(除了乌比特»Valiant Heart等少数宝石之外:伟大的战争«或»SPEM OPS:«By Ager Interactive)。http://cbox.computec.de/screenshots/original/2016/01/this_war_of_mine_the_little_ones_test_0001-pc-games.jpg

我们决定使用这种趋势作为我们的沟通策略的跳板。这场矿场的战争是成为»Rebel« - 通过将福彩中心玩家引入关于战争的新视角来提出既定的现状。正如我们所觉得,但一个很容易实现的一个强大的想法。为了成功,我们必须使用手头的所有手段来强调我们的置信并证明其价值。

保持简短

是什么使得将初始策略带到生活中更困难的是,英语不是我们的母语。斗争从福彩中心的标题开始。我们曾经有过我的第一个版本,老实说,我们对它非常满意,直到我们的英语同事问我们是否真的»在我们的福彩中心中«矿山?如果矿工互相争吵?答案是»否«。所以,我们不得不迭代。这部分有趣的是,有关枪支玫瑰和他们的歌曲»甜蜜的孩子o'mine«。考虑一下,所有教师在90年代解释了我们的音乐味道!

在我们调整标题后,它肯定会更好地工作。结构本身很吸引人,它在其他标题中脱颖而出。为了使事情变得更好,它是描述性并拉动所有正确的字符串。 »我是关于战争的福彩中心«它在说,»但具有个人视角«。
让这部分布局,我们搬到了标语。首先,我们觉得它可能会成为计划活动的一部分,其次是能够在短句中封闭您的整个前提,组织您的沟通,并有助于优先顺序和如何说出来。一个好的标语应该为你的沟通做一个很好的歌曲为笑话做了什么。基本上总结,但以一种聪明的方式。简单而显而易见的是不是相同的东西。我们希望人们轻松理解这场矿的战争是什么,并有点迷恋他们。正如大卫奥格维(注意:前英国广告大亨)曾经说过»你不能让人们购买你的产品«。

我们写了一大堆提案。有些人太长了(»在战争中,有些人的战斗和那些试图幸存的人«)或太明显。我们花了一段时间,但我们最终结束了:»在战争中,不是每个人都是士兵«。它令人难忘,有点旋律,最重要的是,提供了我们渴望的透视的转变。此外,您可以轻松地将其符合关键视觉效果,并且总是有用的。

一致性的价值

拥有整个基金会的制定,对我们保持一致的音调至关重要。我们希望我们的广告系列可识别。请记住,没有跟踪记录,我们必须建立福彩中心从头开始的看法。看到下一个»使命召唤«你知道要期待什么。从Paradox购买福彩中心,您也可以预测在经验方面提供的内容。遇到了这场矿山的战争,你知道接近什么,所以建立它的“身份至关重要。我们希望人们在每次遇到我们的营销资产之一时,我们都会越来越熟悉我们的福彩中心,所以在一段时间后,他们就可以在现场识别这场矿山战争。为实现这一目标,所有的碎片虽然不重复,但不得不具有相同的分母 - 在初始策略中规定的前提。我们不仅必须维持一致的美学,而且必须关注对我们福彩中心特定的关键特征和价值观。我们决定我们要产生的每一块都必须是

  • – Serious  - 没有笑话或眨眼的空间。没有突破第四墙。我们知道我们正在触及严重的事情,所以我们想恭敬地行事。
  • – Non-military  - 这首战的战争都是关于平民的。我们希望一直保持这种观点,因为这是您可以在现场注意到的差异化器之一。
  • – Apolitical  - 虽然政治是高度主观的,但人类后果是普遍的。进入政治,您可以轻松地划分人并触发不必要的冲突。这不是我们的目标。我们想创造和推广人类以人为主的体验,无论他们的观点或信仰是什么。
  • – Insightfulness & humanism (基本上两个) - 我们希望您作为一名球员来识别和沉浸。这是我们福彩中心所提供的经验的重要组成部分,我们必须将其转化为营销,而不是在过程中失去任何东西。

通过那个大型机,我们能够开发一种»语言«我们试图为整个活动维护。它还支付了,因为每次我们发布新的内容(无论媒体或格式)都添加到我们对福彩中心的整体看法中。随着每一个释放,随着人们获得更强大和更清晰的形象,我们的福彩中心是我们的比赛以及它不是什么的。

»福彩中心玩家只想玩得开心«

当然,有时候是一致意味着我们不得不说»没有«到我们的福彩中心玩家,这绝不容易。特别是当您有一个忠诚和高度订阅的社区时。例如,释放后的某个时间我们开始接收僵尸模式的请求。它是可以理解的,因为这场矿山战争«拥有所有元素,使其成为这种转换的完美候选人。毕竟,这是一个生存福彩中心,人们在半被摧毁的建筑物中,试图尽可能地生存。这是僵尸轻弹的一半是基于的。但我们不想这样做,因为我们强烈觉得它会模糊我们努力工作的福彩中心的身份。幸运的是,人们了解我们的方法并尊重我们的决定。
我们创建的身份虽然明确定义,但与通常使用的福彩中心玩家相比很重要。这提出了关于我们福彩中心»有趣因子«的问题。但作为Pawel - 我们的作家之一 - 在Kotaku采访时说,通过这场矿山的战争,我们从未瞄准有趣但是有意义的经历。我们准备好牺牲了维护促进福彩中心的大想法所需的东西。 »你不害怕吗?«你可能会问。当然我们是。但这是唯一合理的解决方案。如果我们能够实现我们的目标是什么,那就没有中间地面。我仍然遇见人们告诉我,这场矿山的战争是他们最喜欢的福彩中心......他们永远不会再玩一次。那没关系。有些人多次重播它。有些人别。但他们很少忘记他们对福彩中心的经历。

将齿轮送入运动

作为独立意味着我们已经有限有限的营销预算,因此我们的广告系列主要依赖于广泛理解的数字媒体和关键福彩中心事件覆盖范围。 »拥有«和»赢得«频道至关重要,因为我们只有在获得付费活动时才能够得到那么多。基本上,我们划分了我们在视频生产/分销,社交媒体存在,PR / E-PR活动和活动报道之间的大部分注意。其他一切遵循,但考虑到我们的头部和整体营销投资的规模,我们无法在这四个支柱的顶部增加太多。

视频营销

有限预算意味着有限的可用接触点范围。

视频成为我们生产的骨干,作为当时最具吸引力和最令人生意的食用类型(以及现在也是如此)。福彩中心营销大量依赖视频并不秘密。拖车,»让我们玩«,»开发日记«,你叫做。考虑到这一点,我们围绕某种类型的视频内容计划了我们的广告系列中的所有关键点。显然,我们无法承受高保真度,完全成熟的电影拖车,人们习惯于顶级AAA出版商,但正如我们相信的那样,即使在餐巾纸上写下时也是一个好主意的。两年多,我们在十几个中释放了,如果没有更多的视频,但其中很少有人尤为值得一提。
该公告预告片旨在向福彩中心的核心前提引入人们。这是关于关于战争的新视角。因为它是第一个,我们想使用一些技巧基于我们的观众习惯的东西。这个想法是打开,好像我们有下一个专注的射手,然后就会转变介绍平民的观点。这样,我们可以通过清晰有效的方式获得必要的关注和呈现我们的想法。简单,它的工作原理很棒。我们没有显示福彩中心,甚至可以说流派是什么。福彩中心的前提被证明足以激发谈话。

我们在活动中介绍了福彩中心玩法,但即使我们的沟通变得更加福彩中心导向,我们也陷入了音调和所有战略假设。我们所讲述的故事以及我们揭示的功能每次都是新的,但同时每个视频都在战争«概念的时候在»平民上扩大。没有例外。
准备我们的第一个福彩中心拖车我们决定使用波兰松歌曲,标题为»ZegarmistrzWiatłappurowy«作为我们要讲述的故事的背景。我们担心它是否会努力工作,考虑到大多数观众不了解这种语言,但最后我们决定它带来的情感包是语言中立,应该普遍存在。该视频的接收证明了我们。这部分有趣的是,我们的视频增强了国外歌曲的普及,现在您可以在实际上找到这首歌的人对YouTube找到了很多评论,因为我们的预告片。

另一个视频,我们认为是一个里程碑,而不是在福彩中心发布之前发生的。有一段时间进入了广告系列我们收到了来自艾米尔的一条消息 - 萨拉热窝围攻的幸存者 - 他们赞美比赛并将其与自己的个人经历相比。他的故事着迷,我们邀请他与我们分享它,他碰巧善待接受邀请。事后不久,他在华沙访问了我们,在那里,我们将一个视频聚集在一起,后来,补充了福彩中心玩法的元素,成为了发射预告片。这里的课程是,有时宇宙们对你有利作用,并为您提供学习的机会,以创造和加强您所做的事。至关重要的是推动所有你必须制作每个和每一个的机会数量。一切都没有工作,但一旦它所做 - 它就是真实的。


Patryk Grzeszczuk.

 

营销总监 at 11 bit Studios,

专注于福彩中心营销和

数字交流

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