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坦克世界– Rebuilding Trust

2019-09-02T17:21:27 + 02:00

对于开发人员来了解玩家想要的意思是为了听取玩家要说的话。重新获得社区的信任是坦克成功故事世界的重要一步,这是如何发展的。

对于坦克的世界,2016年开始重新定义他们如何处理游戏开发。如果他们有一个盒装游戏,他们就会休息一下重新思考他们的方法 - 但这不是一个像坦克世界一样的在线项目的选择。 Rubicon的一点四个月和几个小的更新,团队用9.14举出了一场真实的卷土重来,提供了更现实的车辆运动物理的承诺,并将体验带到深处和沉浸式新声音的凹口。他们继续在每隔一个月释放更新时,他们继续解决一个问题的几个问题,即在新推出的沙箱服务器上的SPG和MatchMaker等基本问题的过程中。在引擎盖下更深入,警惕正在经历大规模的过渡,由Rubicon触发并触及他们操作的各个方面,包括内部和球员。这种变化开始于创建产品组,一支来自现在决定坦克世界前往的小组的高管团队。

我们将其移交给其中的两个,Thaine Lyman和Milos Jerabek,讨论从Rubicon中学到的经验教训,并且该团队经历的转型。

敏捷决策

随着公司变得更大,它很容易改变一下。对我来说,关于战士的最大一件事是,尽管它在几年内从100到超过4,000人缩放,但它设法使其灵魂完好无损。 »年轻,贪心和饥饿的«初创精神,你通常归因于较小的一室公寓。无论人群的差异,他们都持有的职位或他们所说的语言,他们都是游戏玩家,由游戏的爱和创造经验的愿望,其他游戏玩家可能会反弹。他们带来了他们的才能和他们每天上班的热情。

然而,公司经历的快速增长,具有其后果。随着参与决策增长的各方数量,各方之间的唯一联系变得稀缺,找到快速解决方案的能力丢失了。我们最终有太多的人,他们可以通过说»否«跨国公司的开发,营销和出版团队之间的近距离对话来阻止决定。所以当鲁西康发生时,它没有出来的地方:这是一段时间酝酿的问题的直接结果。我们实际上通过了没有回报的点,并意识到我们需要重新考虑我们的运作方式。

从左到右:Thaine Lyman(WOT产品总监),Paul Barnett(WOT副创意总监,剥削研究),Harkonnen(Blogger),Agingjedi(Youtuber),Quickybaby(Youtuber / Spearer)。超过40名所谓的社区贡献者和开发者在2017年坦特菲进入,以交换思想,反馈和想法。

需要在短时间内完成许多需要快速完成,因此我们通过组织产品组从顶部开始。基本上,我们汇集了坦克的世界»创始父亲«形成了一个指导委员会,与首席执行官的关键人士联系起来。这也是斯拉瓦·马卡罗夫,然后谁抬头&D司作为坦克世界返回创意总监。本集团是制作众多重要决策,切通繁文缛节和不同观点,在纸上获取计划并实施。这效果很好,它畅通无阻,所以我们可以再次移动。

这一较大的群体正在与我们的首席执行官直接参与经营的那个时刻。没有它,我们不会克服巨大的初始障碍。但是,一旦我们经过危机并搬到日常运营活动,就不再需要参与这么多各方。我们创建了一个有效的决策机构,但将其进入一个房间是一个棘手的任务。想象一下,让12人(大多数高管)见面的人有多难!为了阻止产品组成为它旨在打架的瓶颈之一,我们继续更灵活的结构。

我们将其缩减并转到了我们今天的四人组(产品总监,营销总监,营销总监,营销总监和发展总监)。它使能更快,更灵活的决策,并使我们个人对我们的行为负责。如果这只是五个人,这五个要么做得好或搞砸它。这一切都在这个小组上。他们做出决定,他们处理后果。当然,甚至可以让五个人在一起。这不是一个完全致力于一个项目的问题,并且生命围绕它。即使他们在不同的地方和时区,它们通常可以快速解决问题。

一场比赛,一个团队

艺术iom和Thaine回答问题
在战士节日的直播期间社区。

我(米洛斯)在Rubicon后不久就加入了球队;发现自己在暴风雨中说话 - 但我很高兴。自2010年封闭式赌注以来,我一直在玩坦克世界,并且经历过Rubicon作为玩家。就像社区的其余部分一样,我无法摆脱警惕性没有倾听并成为团队的成员的感觉,我实际上能够成为改变它的部分。

如果你从球员的角度看,你是在随机战斗中花了几个小时,在论坛上讨论了游戏,还是在全球地图上讨论它,这是所有坦克的世界。如果您在您提出论坛时,您应该偶然使用它的功能并没有从DEVS从DEVS响应,您会打扰哪个部门,办公室或团队让您失望?当然不是。如果某处有过错,那就是错误的游戏,整个团队都责备。这是一个最佳措辞在»一场比赛中,一个团队«我们现在生活的座右铭,这种方法远远超出与外部发展的近距离建立更紧密的联系。

Slava Makarov(WOT产品总监)和
安东尼·潘库夫(WOT出版导演)
在盛大的决赛期间活着。

当我加入时,专业知识遍布开发单位。扎根于警惕的快速增长的另一个问题导致了一个有问题的情况:团队导致不管理具有相同专业知识的专家,所以想法和经验有时不符合所有参与的人。不幸的是,我们有一个这样做的结构。有一天谈到设计师,我惊讶地发现他们几乎没有相互同步。他们坐在另一层上,只会遇到每周开发的同步,讨论发生的事情。不可能用这样的结构保持和传播专业知识。如果您希望它工作,它需要成为程序员,与管理人员的程序员,以及设计人员的设计者。

我们重新设计了组织结构,在队伍前面的专业知识和人才领域建立了一个组织结构,并将专家放在球队领域。要将它拉开,我们必须重新启动团队。有多种方法可以做到这一点。选择逐步的方法和一次性变化之间,我们使用了第二步。实际上,我们没有太多选择。我们不得不与游戏继续前进,不能让自己休息一下。盒装游戏有点容易,您可以在其中停止一个月没有伤害产品。在线MMO是一个不同的故事。你不能去玩家说»伙计们,我们有一些内部问题来处理,所以我们正在休假。未来半年没有补丁。«通过像坦克世界这样的在线游戏,我们不断瞄准一个移动的目标。这不仅仅是追火车。你在几辆车中追逐它,每个汽车都沿着相反的方向驾驶,一切都是为了让我们的游戏为我们的球员做出更好的比赛。

与球员对话

玩家社区在Rubicon后几个月内有很多问题,但我们无法立即回答它们。我们的信息跨区域统一。因此,在开发方面进行任何重要步骤之前,我们必须解决与玩家的沟通的基调和内容。我们不得不与玩家分享与玩家的相同信息,任何他们说的语言都有声音策略,就我们所说的话,我们如何识字它以及我们提供的背景。

只有一年前,所有的坦克公告,新闻等都是用俄罗斯写的,然后翻译成英文。有一天我们坐下来看看俄罗斯和英语文章,覆盖同一主题的人们,只发现他们没有传达相同的含义。喂养球员的积极时刻不会诚实地对我们的球员来说,我们不会掩盖我们面临的困难和问题,我们正面临着微微的细节。修复它的第一步是承认游戏的基本问题。

我们共享新闻的方式必须改变。我们从一定声明的方式向社区通知社区,很少没有解释,以便在我们制造和打破这些原因和/或详细变化的决定背后的推理,使得玩家可以看到我们的思想。如果你在播放坦克世界,你不想知道开发人员正在做什么;你通过玩游戏学习它。你真正需要知道的是为什么他们这样做,就像你想知道下一步一样。并非所有问题都可以立即固定,并且了解行动计划让您在角度来看。

考虑到有多大问题,我们公开承认它需要时间并将社区保存在循环中,因为我们在解决方案上。

美国的成功真的来自玩家反馈。如果我们做得很好,玩家让我们知道。如果有改进的空间,他们会大声说明我们。它只与他们合作,我们可以进一步发展项目。我们到达的每个新的里程碑,我们通过社区和开发团队的贡献达到它。

与玩家一起发展游戏并不是作为事后的营销立场。它正在成为我们DNA的一部分。我们已经不通知并强加了自己的观点和决定,以听取,解释选择,让每个人都知道发生了什么。我们现在积极鼓励玩家说话,提供他们的意见,并在引入新功能和改进游戏时遵守他们的建议。我们刚刚入门,并有勇气承认我们的沟通有很多改善余地。例如,我们已经与开发人员进行了定期的LiveStream,与社区贡献者会面,以确保我们全部在同一页面上的特征和未来发展。但是,我们没有关注他们对车辆的平衡调整的担忧。我们将在未来几个月内精简我们的对话。

心态移位

在一个点,基本上,发展团队中的任何人都可以说»不,这是一个坏主意。“然后,无论团队正在努力,突然被扔进混乱。没有长期计划,无明确列出明斯克开发,塞浦路斯的EXEC团队与世界各地的发布办事处。

很多工作都定义了游戏最大的洞和问题;我们应该做什么,何时何地。没有人比创造它的人更了解游戏。因此,我们通过从技术角度,艺术角度,创造性方向等方面获取他们所感受到的开发人员可以使游戏受益。下一步在寻找Devs对解决关键问题和酷炫和有趣的新功能之间的思想之间的良好平衡。

例如,取媒人或arty。他们是多年来一直是球员挫折的最大来源。每一个新的补丁都会出现,即使它有很酷的新功能,第一个反馈是»它没有修复媒体制造者。«或者»用arty是什么?你什么时候会弄错?“

“我们需要修复船上的漏洞,它不像Dev团队不知道这些基本问题或者没有能力。实际上,周围有很多不同的分歧应该涉及什么。”

团队(开发,营销,出版办公室,HQ ......每个人!)知道有严重的问题,但他们害怕改变可能拥有的影响。为了帮助他们克服它,我们必须让他们看到,首先,需要改变;其次,我们永远不会对其中的一些人获得100%的积极反应,但发生了什么,然后发生了更糟糕的事情 - 我们无法通过任何变化来无聊我们的球员!任何事情都比那更好。 Slava Makarov和Andrey Biletskiy成为主要的推动力,推动思想创造一个强大的整体愿景,使团队开始朝着正确的方向移动。

试验场,试验场所

我们的球员经常开玩笑,警员在第一次尝试时永远不会做任何事情,这完全没问题。是否有可能让每个人都开心?当然不是!拿二十人,你得到20个意见。我们要做的是找到一个解决方案,它可以尽可能多地点击这二十多个。这里的第二个同样关键方面是对快速修复的反馈反应,如果您在版本中引入大量变化,几乎是不可能的。

超级(特征的第一个测试阶段)在版本发布之前大约八周发生。你有点几乎可以在八周内完成。如果一个问题很小,你需要一些更改来解决它,但它很小,它不会影响整体体验。如果某些东西不起作用,您可以完全删除它,但没有办法在八周内修复它。用这个工作流程来修复游戏的核心是一个不可能的任务,这就是沙箱服务器的问题。

这是公司的一个全新的想法:一个证明的地面,我们可以在其释放之前测试基本特征月(如果不是年份),与实际玩游戏的人,而不是我们的QA团队。在内部测试新鲜烘焙功能是一回事。直接参与发展的人们从您称之为内幕的角度来看,这一切都是从您所谓的角度来看。当我们带来球员时,我们看到了一个更大的画面。

从我们从未玩过的人获得反馈使我们能够调查他们的偏好并进入底部,发现我们从未被视为有问题的问题。

沙箱还吸引了不同文化背景的玩家,并具有不同的技能。我们不仅限于测试几乎完成的内容:我们与他们分享了一个想法,了解他们站在它的位置并埋葬它或继续处理它,具体取决于他们的反馈。这里的另一个重要事项是我们对我们正在做的每一步都完全诚实。

我们沿途学到了很多东西。看看沙箱的第一次迭代。它的方式太慢,过于包装的东西。我们没有稳固的路线图,下一步。最后,我们没有沟通我们正在做的事情。而不是解释为什么以及如何以及如何以及如何改善经验的新系统,我们完全集中在我们正在做的事情上。对于第二次迭代,沙箱服务器有自己的博客,其中Dev团队向玩家介绍他们推出的每一批新功能,提供了调整后面的理由,并解释他们正在寻求与他们进行测试的假设。

在为Sandbox的第一次迭代进行后期进行后,我们将其分析为两个观点:游戏玩法以及我们向玩家提出的方式。我们测试的想法很有趣,但它没有点击。我们尝试了一些看起来完美的纸张思考»好的,它得到了腿,它是有道理的,让我们去吧。«我们在一个版本中完成了它,它将是rubicon 2.0。我们这次更聪明,所以我们在沙箱里做到了。我们在有限数量的车辆上尝试过,而且没有实际重新平衡整个游戏,看到玩家不想要它;所以回到了绘图板。

第一次迭代是一种在许多方面的开放经验。我们实现球员没有看到我们认为的问题是:在我们被认为过时的车辆角色。所以我们不只是去设计一个新的解决方案。我们回到了一开始,重新思考游戏的关键问题是,制定我们现在所谓的»unholy trinity«:MatchMaking,Arty和Maps。一旦基础机构到位,我们就可以开始修复这些,把大团队努力工作。


关于作者:

Milos Jerabek.

是坦克的世界 发展总监 at Wargaming

在加入Wargaming之前,米洛斯在康复娱乐中花了四年,他开始作为一个级别的设计师,并爬上排名成为生产总监。作为一个发展主任,他协调发展部门内部团队之间的沟通,并确保他们共同努力,为玩家提供高质量的游戏体验。

 

 

Thaine Lyman.

是坦克的世界 产品总监

Thaine于2015年加入Wargaming。在此之前,他在Activision度过了超过10年,他担任行政制作人»使命召唤«系列和副总裁。在目前的作用中,他与执行团队,发展和出版团队,区域GMS和业务团队合作,以确保坦克世界提供一流的经验。

 

 

关于作者: 24. 2018年2月
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