首页/营销/坦克世界:雇佣兵–营销世界各地
营销

坦克世界:雇佣兵–营销世界各地

2020-06-10T09:52:02 + 02:00

在三个关键全球地区的营销马雷斯队在坦克世界中的运动:Playstation的雇佣兵4和Xbox讨论他们如何接近他们的工作,以及他们必须了解某些市场的细微差别。

努力为坦克世界营销的团队:控制台上的雇佣军对游戏提供的每个地区采取有针对性的方法,欧洲,美国,CIS和APAC地区的一致性和区域差异的平衡。这需要大量的合作,以及对战士运营的关键市场的亲密知识。

索菲菲利普 - 营销经理(西部 - 欧洲和美国)
首先要考虑,特别是在我们的游戏和公司来到我们的游戏和公司时,控制台观众往往与PC观众彻底不同。坦克世界:雇佣兵专门适用于控制台,因为游戏机对西方观众和玩家更受欢迎。当CIS地区在游戏的成功中有乐器时,这与PC上的坦克世界的发射形成鲜明对比(一点,俄罗斯人口的近似1%)。

在游戏机中可以找到的游戏类型往往更加不同,而且游戏适应满足这些需求,虽然营销支持它也是发展的。我们如何在不同的人口统计学和地区达成和互动,其中包括在PC市场中的根源,从CIS地区的压倒性支持?

玩家喜欢情绪化地连接到游戏及其内容 - 即使它是一对坦克的形式蹂躏斯蒂尔。

我们创建了很多致力于这些不同的受众的材料,专门用于响应这种需求。从战争故事到新发布雇佣兵,开发人员致力于远离军事战斗和二十世纪战争的内容,以更具故事主导的,基于性格,幻想元素。更多的焦点是节奏,行动,乐趣,提供更全面的体验。控制台游戏还倾向于有一个年轻的受众,而在捕获这个目标受众的想象时,营销中的创造性要素非常重要。

我们很幸运的是,我们的出版和开发团队彼此密切合作,因此营销和游戏内容都有一个共生关系,我们互相激励并利用双方的创造性人才来创造独特和和谐的结果。

关于我们热衷于地址的自由游戏质量也有公众看法。该概念在PC和移动平台上是众所周知的,但游戏有时会声誉或被认为与他们的三重同行相比提供较小的体验。自由玩游戏在游戏机上仍然是一个相对较新的概念,因此我们将观众理解坦克世界确实是一个三重质量游戏。我们故意通过消费者的营销旅程提供更高的经验,具有更多电影资产,如拖车和用于传播这个想法的关键艺术。随着战争案例的推出,由于我们专注于个性石和自给式的经验,我们可以走下一个更具目标的讲故事路线,并展示故事背后的人,而不是专注于坦克和一般的概念二十世纪战斗。

我们的竞选人员中的人类元素是我们营销计划的最近和组成部分。这是一个可逆性问题。我们向艺术推出了人类元素,以前人们在车辆周围看到的艺术和资产,这往往是较冷的,不那么个人,更难以实现与之相关的。通过我们聚焦的人物,我们可以通过艺术创造和实现情感联系。随着这是坦克的世界,车辆仍然在我们的创造性努力中发挥着关键作用,他们的存在对行动,权力和加强玩家将控制这种巨大的战争机器的想法说话。我们寻求艺术的另一个元素是惊喜。随着»战争故事:操作密封«我们有令人震惊的战时伦敦大本钟在德国国旗上摇摆,以及在英国街道上发动战争的德国车辆。 »战争故事:肯尼迪的战争«看到古巴导弹危机升级到批判性核水平,这将看到冷战的最热门。

 

遵循大量的基于角色的方法,我们最近的运动,我们采取的另一个逻辑步骤是将球员前往中心放入。我们在我们的广告系列中使用模型,而是专注于真正的游戏玩家和真实的人,这可以通过正常性帮助创造更强的可靠性感。我们注意到,焦点测试了一些球员认为,坦克世界的游戏玩法没有太大变化,这是分歧的不真实;这成为我们推动信封的驾驶员,以便与玩家联系,并传达我们游戏的可能性。使用来自我们艺术团队的玩家和一些魔法,我们专注于几个关键的Playstyles,可能会吸引我们的潜在观众,从我们车辆的可收集方面到竞争的多人场景。

坦克世界是,首先是社会经验,以及游戏和社区在用户生成的或-Influence的内容和反馈中茁壮成长。玩家喜欢能够与游戏和战士联系,我们为玩家开辟了游戏的机会在游戏中设计,加入社区贡献者的努力,最近,在游戏中永生化,实际上是一个雇员。在我们最新的更新中。与我们的球员保持密切联系一直对战神始终很重要,我们将这种精神靠近我们的营销计划和想法。

Anastasyia prybylskaya - 区域出版总监(CIS)
坦克世界首次在PC上发起,成为CIS地区的游戏现象,这一直是我们业务的一个组成部分和跨所有平台的坦克世界史。然而,虽然CIS国家的PC市场正在蓬勃发展,但控制台市场远小于西部地区。它并不遥远亚洲,大型控制台制造商在最后两代销售的单位基本上持有一半的市场(尽管平衡在PlayStation的青睐中提示)。

今天,市场正在发展,增长率也增加。每年有越来越多的控制台所有者,这是第一个原因,这是公众不断变化的视频游戏和游戏设备的看法。苏联后期国家的视频名行业比其西方同行更年轻,视频名称被认为是娱乐,主要为15年前的年轻人。现在,电子游戏是一个合法的消遣,即整个家庭都可以享受。 CIS玩家也开始欣赏游戏作为服务,并不仅可以支付比赛,而且还用于额外的游戏内容。在评估游戏景观时,控制台场景上的盗版和黑客也似乎变得越来越少。

这么多不同的市场甚至更不同的口味使得无法到达每个人 - 但有可能尝试无论如何。

俄罗斯的平均控制台播放器32岁,而不是在其他地区略大的平均水平。我们的大多数球员往往已婚,具有高等教育资格,并拥有上面的收入支架。我们的球员通常倾向于更喜欢现实的环境和历史故事情节,这些情节在所有设备上都确定了该地区的坦克世界的普及。这些玩家还倾向于成为许多游戏的粉丝,而不是坚持一个。因此,主要AAA释放的时期往往是积极增加收购的最佳时间。在我们的光明面上,因为我们经常向我们的游戏添加新内容,受众恢复到检查有什么新的并找到有关的事情。

我们的游戏季节性也有一些东西可以说;夏季(5月至9月),球员活动显着下降,因此我们不建议我们在此期间发布重大更新。我们的许多重要活动往往会在冬季计划,以便我们可以利用我们支持的国家的许多假期来利用,我们支持的球员更有可能在家里。

毫无疑问,各种渠道可用于成功的营销活动,从播客中的提升到具有主要游戏大众媒体的全面特殊项目。博主和影响者年复一年增加了普及,所以我们现在特别关注。但事情在我们地区的情况并不那么简单,因为市场份额较小,优质控制台博主距离很少。相反,我们试图培养我们的玩家生产“家庭成长”博主和我们自己的贡献者为我们提供了这些必要的内容,包括车辆和战争故事评论,视频教程,当然是重播。

我们区域营销努力的主要挑战是在出境营销和入境营销之间实现和谐。出境营销意味着分享信息。入境营销意味着为玩家提供特殊机会,以便他们为自己需要新内容,并让他们做出是否购买或不进行决定。我们观众的主要特征,我们反复从评论和反馈中看到,是他们对产品的完美了解及其打算找到自己的解决方案。我们的球员密切关注该项目,深入了解游戏力学和车辆,因此我们在这里的主要工作是确定谁需要哪些信息以及如何将其纳入其中。

Gargantuan Media覆盖范围认为PC的坦克世界为我们产生了另一个挑战。有时候通过它到达控制台玩家很难。今年,我们有一项重大任务来完成:通过坦克世界的释放来将我们的项目与其他坦克游戏不同:雇佣兵,我们决定通过角色追求这一问题。在修补程序发布之前的一段时间,我们开始测试和重建了我们定期收购活动的横幅组成部分。例如,我们与面部的横幅实现了横幅,具有真正的人,这些关键艺术现在构成了我们标准坦克资产的三分之一。这是一个艰难的决定,也是一个风险。我们本可以很容易地失去了用户的关注,谁通常在我们的关键艺术中播放射手和扫描坦克或车辆的图像。然而,一个角色往往是许多其他广告活动的主要焦点,并且存在危险,通过不利于这方面,我们可能会迷失在噪音中。但结果达到了我们的期望,这些新资产并没有成为一个盲点,因此我们继续追求基于角色的方法。

KAZ IZUMI - 区域出版总监(APAC)
基于行业洞察力,截至2018年底,APAC游戏领土设定为产生714亿美元,占全球博彩收入的52%。这一代表+ 17%同比增长,主要由持续的繁荣驱动移动游戏段。 APAC地区是博彩行业全球增长的主要驱动因素,具有领先的智能手机用户,如印度和东南亚的新兴市场呈指数增长。既定市场的用户也有持续愿意在游戏中花费和游戏作为服务。

营销方法适应每个地区的个人文化和文体性格。

日本博彩市场仍然是2018年世界第三大,在美国和中国之后,持续增长明显。日本游戏玩家的平均支出每笔支付球员比北美高1.5倍,比西欧高出2.5倍以上。仅中国全球博彩收入中的四分之一以上,今年达到379亿美元。它是由收入和球员人数的赌博市场。

一些值得注意的游戏公司在日本运营,其中一些主要的参与者是任天堂,索尼,SEGA,Bandai-Namco,Square Enix,Capcom和Konami。这些公司通过他们今天的最大平台的可用性,来自任天堂和索尼的历史。 Playstation 4在5年前推出了超过5年前的成功,比Playstation 3更快,索尼目前持有超过60%的市场份额。另一方面,任天堂在开关推出以来的年度上飙升,并且在终身销售时期的预期市场份额快速关闭差距,预计市场份额为38.7%。亚洲在市场景观中往往不会太大,除了交换机的步伐往往在其他地区越来越慢。 Xbox一个在市场上往往具有更少的力量,只在澳大利亚和新西兰获得一些真正的牵引力。

日本市场仍然是该行业最重要的 - 世界第三大,是特定的。

从创意和文化口味,选择单词,颜色所选的颜色,以及在竞选活动中强调的物体或人们,这些只是在这些地区进行营销活动时要注意的一些事情。在文化层面,我们了解我们在50多个国家或地区所代表的不同语言,宗教和人民的数量非常高,并且不可能与每个人一起击中正确的标记。突出显示特定效率与覆盖范围之间的差异,但作为业务运营,突出净速度尽可能宽,以捕获更大的受众,这很有意思。

理解当前市场的关键方法是通过人类透镜观察。作为当前市场的碎片,并且大众媒体在识别或影响某种行为时不太有影响力(在过去40年里,这是这种情况而言),我们旨在挑战以查看市场和我们的游戏我们的观众的眼睛带来了成功。我们的全球团队对此非常擅长,我们将继续扩大并优化未来APAC地区的业务。


索菲菲利普
是坦克世界的营销经理:雇佣兵

Sophie自从她的5分之后对视频游戏充满热情。她将她的工作和对游戏行业的热情致力于在加入坦克世界之前,在Syberia 3这样的全球范围内致力于冒险冠军。她协调并驱动营销行为,如最近的大西洋游戏的发布活动。


anastasyia prybylskaya.
是坦克世界的区域出版总监:雇佣兵

Anastasiya于2014年加入Wargaming。她始于将制作人员部门出版,作为PC上的坦克世界的运营经理。目前,Anastasiya对坦克世界的所有业务(SMM,社区,内容,PR,CS)和金融业绩负责:CIS地区PS4和Xbox上的雇佣军。


KAZ IZUMI.
是坦克世界的区域出版总监:雇佣兵

KAZ一直在日本和APAC担任6年以上的游戏行业的高级领导者,成功地增加了FIFA和战场最大化球员和社会参与等特许经营规模。预先,他已经建立了职业生涯作为机械工程师和GE,微软和EA的产品销售。

关于作者: 11. 2019年6月
类别:
去顶级