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与社区合作赚取更好的游戏

2020-02-13T10:19:45 + 01:00

Philomena Schwab.与社区的发展共享了她积极的经验,并且在过去几年中她已经了解的一切。

为什么要建立一个社区?嗯,在开发中的游戏中建立一个社区不仅有利于财务成功,而且为开发人员提供了不断反馈的,可以作为推动艰难发展的动机。对于我们独立的工作室流浪者小吃工作室,这完全是真的,我们非常感谢我们的玩家帮助我们完成的一切。在本文中,我们希望分享我们的故事,并提供关于我们如何建立和维护健康,友好的社区以及他们如何帮助我们的游戏成功的洞察。

我们最近汇总了一项调查,询问Indie Game开发商与世界各地的与建筑游戏社区的经历。您将在阅读本文的同时遇到调查结果,这是第一个:根据我们的调查,96%的开发商认为社区建设与独立游戏的财务成功相关。拥有忠诚的粉丝和金融福利声音很棒!但与大多数好事一样,它以成本为止。开设枢纽的最初努力,寻找人们并在社区内建立适当的基调和规则可以非常耗时。但是,如果您准备好在一段时间和努力中,可能的机会是您的劳动力的成果非常感到惊讶。

Philomena为独立游戏开发商提供了关于社区建设的硕士学位。她花了一整年的测试方法来参与,维护和激活游戏社区。

这是关于游戏的全部
当试图建立一个社区甚至考虑发展是什么样的游戏时,应该提前要求游戏的问题“钩”。在一场比赛中建立一个粉丝,没有任何特别的优惠,将很难。这就是为什么你需要考虑钩子。我们的第一场比赛“利基–遗传生存游戏“为自己定义了以下钩子:科学准确的遗传学,可爱的动物,生存类型。当我们在2014年开始利基的发展时,长期释放了关于遗传学和进化的大型游戏,也没有许多生存游戏也没有。无论您选择哪种钩子,游戏都需要足够独特,以吸引自己的受众或比现有游戏更好,这是试图与之竞争的。游戏的视觉效果可能是一个伟大的第一个钩子让人感兴趣。如果游戏看起来沉闷或丑陋但具有优秀的游戏玩法,它起初将是一个更强硬的销售,因为人们需要玩它能够告诉所有朋友的游戏是多么惊人。

有许多关于游戏可以使社区建设和可发现性更容易的因素;例如多人游戏。和朋友一起玩可以成为购买游戏并坚持下去的伟大动力。我们的工作室最喜欢的有用因素是可扩展性。如果您在早期状态显示您的游戏,您可以在项目开头收集反馈。这种方法可以产生积极的影响,因为在核心游戏中的问题之前可以在建立在其顶部之前纠正。然后,通过每一个新的更新,玩家可以再次拿起游戏并讨论所有新的更改。这对系统驱动的游戏非常好,并且可以在早期访问中与游戏看到。可扩展性的最高纪律是修改支持。让玩家创造自己的内容可以大大增加游戏的寿命。
如果一个游戏是严重的故事驱动,不能在完成之前播放,还有其他方法可以在它周围构建一个社区,例如通过开始分析与您的类似的游戏的博客。游戏的世界和角色可以使用额外的故事和幽默来引入。然后,一旦您的游戏发布,您就可以访问对您正在创建的游戏类型感兴趣的人。无论您如何创造哪种类型的游戏,他们都面对同样的问题:在哪里找到关心的人?

参加活动有助于重新定义利基的目标组。这场比赛最初是为了年轻的观众(儿童和青少年)。

哪里找到球员?
有很多方法可以接近这个问题。对我们来说,一个优秀的开始是活动。事件可能很好地收集早期反馈,并查看游戏是否吸引了我们所选的目标组。例如,使用利基,我们并没有惊讶许多年轻女孩(8岁–12)在游戏吸引的地方。然而,我们没想到的是,男性和女性25岁–35也对此感兴趣。这鼓励我们调整较老目标受众的概念,使我们能够增加更复杂的科学概念。在展出活动时,时事通讯注册列表是与兴趣玩家保持联系的伟大工具。一旦游戏发布,很少有利于感兴趣的人的长期通讯列表更有用。构建社区时,您不必从零开始。有许多已经建立的团体与您的目标受众达成协议。例如,对于利基,我们与战斗森林猫的幻想系列作者达成了。据赞赏,她的书已经启发了我们的游戏,并在她的Facebook页面上给了我们一声嘘声。这导致很多十几岁的女孩对游戏感兴趣。当然,我们还通过社交媒体宣传利基,使用Hashtags和现有团体到达相关社区。

何处带来?
一旦我们找到了一些关心我们游戏的人,下一个问题就是带来的地方。这是另一个调查结果,或者您:45%的独立开发人员目前使用Discord作为其主要社区中心。 16%正在使用Steam论坛,8%他们自己的论坛和4%支持Facebook群体。不和谐是最受欢迎的选择。调查参与者表示,它很容易设置,它的平台独立(如果计划在不同商店或不同的平台上释放游戏),他们会欣赏直接聊天功能和自动化流程的能力机器人。我同意,Discord是目前是社区中心的最佳选择。其他选项,例如supreddit或facebook小组也可以工作。社区枢纽最重要的要求是人们应该能够轻松地相互互动。因此,在我看来,YouTube和Twitter等网站对于获得知名度,但社区的互动不应仅限于对开发人员的职位发表评论。

由于瑞士艺术委员会Pro Helvetia的支持,Stray Fawn Studio能够在旧金山的比赛开发商会议上展示利基。

你在使用论坛吗?
我们的工作室已决定开始运行自己的论坛。主要原因是,在我们发布我们的第二场比赛后,不同的渠道/集线器变得太多,无法维持,人们预计我们将在任何地方使用。因此,我们决定将新论坛宣布为我们的主要通信直销,并通过所有其他渠道通过固定帖子通知我们的玩家。我们偶尔还会进入我们的不和谐,Facebook群体和欺骗,但是一个中央新闻频道的变化可以减轻一些压力,以在短时间内到处响应。将论坛带到生命中完全是不同的野兽。目前,事实证明是一个良好的决定,在我们的两个游戏之间实现交叉促销,并允许添加许多很多很酷的功能,例如用于功能请求和错误报告的Up-and向下插件。如果您想了解更多关于为什么我们选择一个论坛以及我们如何将其带到生活中,请查看我的GDC 2019谈论本主题: strayfawnstudio.com/insights.

流浪鹿队的工作室是位于瑞士苏黎世。该团队由10人组成,其中一半毕业于苏黎世大学的艺术大学游戏设计课程。

如何管理社区?
一旦你至少发现了一个充满了感兴趣的人民并开设了一个可以轻松沟通的集线器,社区管理就开始了。社区的早期是其基本基调和规则的定义。如果在这一点上做得很好,玩家将成为倡导者并将所需行为转嫁给该集团的新成员。我喜欢将此阶段称为“形成骨干”。此时对您的游戏有明确的愿景是重要的,因为您希望能够沟通玩家所需的东西。使用利基,玩家要求在播放第一个原型后“建立陷阱和围栏的选项”。我们明确表示,建筑物超出基本结构之外的任何基本结构,因为主角都是动物以来永远不会成为游戏的一部分。经过漫长的讨论,社区成员接受了该决定并向新成员传递了要求以来的新成员。开发人员可以做一些事情来加深与社区的联系:

  • 表现出在社区中的好处(例如让他们先了解新闻)
  • 显示你是人类的人,为什么你爱你的游戏,告诉你的故事
  • 花时间解释决定(特别是如果人们对他们不满意)
  • 听取反馈意见
  • 为他们实施建议和信用人(产生所有权感)
  • 教育人们如何创建游戏,所以他们了解努力
  • 永远是诚实和透明的

然而,最终,开发人员不是这个故事的主角。最后,这是一个关于人交朋友的全部。我们只是为它提供平台的人。如果社区成员成为朋友,我们的游戏突然不是在我们社区中心共消费时间的唯一原因。他们将开始讨论各种各样的事情,而不是专门谈论游戏。例如在利基论坛中,人们张贴了他们的动物并要求反馈。突然,集线器提供了一种全新的价值:艺术改进。现在人们可以轻松娱乐,直到我们的下一个大型游戏更新。

史密私集工作室最初通过Kickstarter初始资助利基和Nimbatus。 Crowdfunding现在是他们的开发周期的固定步骤,以测试玩家是否对游戏概念感兴趣,然后才能在工作过长。

如果一切顺利,社区将慢慢开始自行成长。在某些时候,玩家可以自己开拓新的枢纽,并要求我们偶尔批准他们或甚至下降。这是主持人成为必不可少的地步。如果需要主持人,我们的团队通常会询问在“骨干阶段”期间加入社区的人承担责任。通常,人们感到荣幸,愉快地协助。这是一个巨大的节省时间,因为主持人应该能够回答球员自己拥有的大多数问题。

接下来做什么?
现在你有一个健康,不断增长的社区,除了反馈和想法之外还有哪些其他东西可以支持你?一个例子将是社区翻译。越来越多的独立游戏工作室在本地化游戏时取决于他们的球员。利基的社区已经将游戏本地化为八种语言。然而,虽然玩家了解游戏的上下文,但它仍然有意义,让专业翻译仔仔检查拼写。

玩家还可以帮助创造社交媒体内容。我们的工作室经常为我们的第二场比赛提供“最佳GIF”比赛“Nimbatus–空间无人机构造函数。“获奖者会收到一个免费的Steam键,我们可以在社交媒体上发布他们的惊人创作。

为他们的新游戏nimbatus–Stray Fawn Studio博物馆的空间无人机构造函数提供了在游戏发布之前加入游戏的所有加入游戏的人免费演示。

此外,有选择要求玩家进行财务支持,使用Patreon和Kickstarter等网站。我们的工作室为我们的游戏运行Kickstarters,筹集资金,以便继续致力于该项目。如果您有兴趣阅读更多关于我们的游戏群众的群体(扰流板:其中之一获得资助的免费演示),您可以这样做:strayfawnstudio.com/insights.
运行一个Kickstarter可以成为加深玩家和团队之间联系的好方法,因为如果一个竞选成功,社会将与您庆祝它并觉得他们是成就的重要组成部分。此外,Crowdfunding是一个伟大的第一步,教授一个让游戏成本金钱的社区。这将我带到了我最喜欢的时刻,迄今为止的游戏粉丝俱乐部。当利基准备在2017年秋季准备好早期访问时,我们的团队担心游戏可能不会在经济上突破。所以我们转向我们的社区,解释说,如果我们在发布月期间没有打破50.000单位的休息时间,我们将无法再发布游戏的进一步更新。社区感到震惊,并询问他们可以做些什么来帮助我们。我们将一个有用的东西列表放在一起,例如联系他们最喜欢的YouTubers,流媒体,新闻网点以及在社交媒体上的分享帖子并告诉他们的朋友。这比预期更好。自从他们的观众要求他们这样做以来,许多突出的YouTubers和娱乐者正在挑选游戏。游戏很容易超过其突破的目标,我们的玩家可以享受更多的免费更新。

我们遇到的问题
现在回顾一下,我们的社区令人惊讶地毫不奇怪。但是,我仍然想解决其中两个。第一个问题出现了一点,我们介绍了一个新的游戏机制。社区对变革不满意,一些球员发起了对新技工是否应该再次删除的投票。在我们落下,讨论并重新迭代机械师,他们开始接受它。然而,这种强烈的反应是我们团队没有准备的东西。

活动不仅适用于社区建设,而且还可以满足与独立工作室成功相关的潜在出版商,分销商和其他合作伙伴。

我们的第二个问题是我们本可以从一开始就预见的东西:喜欢扮演生存游戏的人和像可爱的动物一样的人可能不喜欢同样的游戏玩法。很早就变得显而易见,我们必须迎合两个非常不同的兴趣团体。 “育种者”希望生活和平,并且大多是对各种不同模式的繁殖动物感兴趣。在另一边,我们有“幸存者”,谁想不断挑战,并不关心可爱。幸运的是,很多人在这两个极端之间填补了差距,但在一个游戏中满足这种广泛的兴趣谱并不容易,利基可能会通过专注于其中一个来更好。

结束单词
即使有时候事情变得艰难,我们也会再次完成。我们的社区为我们做了更多,而不是偿还。他们通过无数的想法和反馈在许多方面改善了我们的游戏。基于社区的发展已成为我们团队最喜欢的制作游戏方式。所以希望我们可以继续制作我们的团队和我们的球员的爱情。


Philomena Schwab.
是博物馆的联合创始人和瑞士游戏开发商协会(SGDA)的副总裁。

Philomena毕业于苏黎世大学艺术博物馆设计硕士计划,编写了关于基于社区的发展和众筹的论点。她继续共同发现苏黎世的独立游戏工作室流浪小鹿,刚刚发布了第二场比赛。作为瑞士游戏开发商协会的副总裁,她试图帮助瑞士游戏行业成长。

关于作者: 19. 2019年12月
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