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游戏设计

雇佣军世界

2020-11-02T15:48:17 + 01:00

动态发展Duo Jeff Gregg和Darold Higa讨论了雇佣军,激进,新,控制台独家更新的概念,这是坦克世界,这承诺永远改变游戏的景观。

坦克世界首次在2010年送到公众的PC上市,并且在粉碎它是一种崇拜或睡眠者的所有期望之后,它继续在世界各地拥有超过1亿球员。由Wargaming West的团队(前一天1个工作室)的团队抚慰的控制台版本在2014年之后关注。从那时起,虽然成功地适应了我们的球员的坦克惯例,但我们所寻求的在可能的情况下突破盒子,在尽可能做出自己的方式。在2018年6月底,我们推出了Mermenaries,我们的PlayStation 4和Xbox版本的游戏中最大和最根本最新的更新之一。这是一条漫长的道路和发展团队的许多不同努力的高潮。

“战争”的战利品

什么是WOT:雇佣兵?
雇佣军背后的驱动力是我们想要制作特定于控制台的车辆线路。由于在Wargaming West的带宽,这并不是一个大的优先事项,以及我们仍然想要实施的内容的规模。我们确实收取了密切关注玩家反馈和要求,同时也遵循我们自己的希望和梦想,以开发真正的控制台特定的东西。还有问题,我们开始耗尽第二次世界大战的车辆,我们的比赛的时间段为基础。玩家总是想要更多的坦克,但要获得更多的坦克,需要成为历史妥协的一个要素。我们之前蘸了蓝图和纸张设计,但如果我们能做出别的事呢?

篡改篡改现有的游戏,公式和一般生态系统是多年来,多年来一直习惯了多年来。我们在迄今为止的任何坦克游戏世界中的第一个和唯一基于故事的经验的战争故事,作为我们的观众将有可能的起点和测试。就像我们向游戏引入了很多功能的方式,最终实施并使战争故事成为可能,我们建立了宇宙世界的宇宙:秘密通过战争故事。

2018年4月,我们发布了战争«SAGA的战利品,这是一系列独立的故事,在世界大战后的世界大战不结束。在这个世界上,中途战役并没有太糟糕,日本并没有失去任何核心舰队运营商,轴的力量通常会减少误测,并从战争中追求更适中的目标。这场战争就像没有其他战争一样达成协议,而累计影响在我们的世界里改变了社会,让我们在战争的战利中描绘的那个。因此,曾经举行的民族主义召开了许多士兵和平民的问题,世界开始分崩离析。这个故事的英雄正在努力解决履行订单与做正确的事情之间的选择,因此他们决定在一定结束时租用枪支。与州的国家相结合,雇佣兵宇宙诞生了,并为未来我们能做的事情设定了舞台。

很多工作进入了雇佣兵的车辆的设计;给他们一个粗糙和独特的外观很重要。

创造弗兰肯斯坦的怪物
我们努力的下一件事是引入雇佣军国家,这将为一系列新的,从未见过的车辆开辟闸门,以加入游戏。在战后时期的现实世界中,很多国家的车辆剩余大量盈余,有些国家在创造混合罐的创造方面进行了实验。例如,法国人从浮石和AMX车辆中扔在一起,看看是可能的。我们决定进一步掌握这一步,并从雇佣军士兵如何让自己掌握他们的手的角度来看。专注于雇佣兵放宽了我们只能使用一个特定国家的车辆零件,以及从第二次世界大战中获得的大量主要参与者提供的剩余资源,我们有一个非常大的球场参加。
虽然从历史上看,我们专注于雇佣军车辆在第一次世界大战后时代的发展,我们避免了融合了概念和可能性的广泛性。对于低层车辆,我们可以倾向于第二次世界大战车辆,然后为更高端的车辆探讨,我们探索冷战期间踢的是什么。任何东西都应该是可能的;在我们的宇宙中,雇佣兵在世界各地经营,而不仅仅在欧洲,亚洲或任何其他主要的前锋。威尔的冲突可以,并确实脱离任何地方,平民和士兵都开始适应这一点。

虽然最终,在创造这样的新内容时,历史准确性很难保存,我们努力保留历史,以保留各个组件如何为车辆引入新的优势,劣势,优缺点。在罐式变体中,这也绝对是一种历史基础,以及一旦它们从积极战斗中退出,车辆将使用车辆。许多车辆(或部分部分)继续以不同的形式返回并实现不同的功能,他们的精神通过未来的工程创新生活。与多人战斗,雇佣概念与彼此的所有国家的所有国家的坦克合并,与坦克世界的精神和概念非常好。虽然我们在游戏中有国家,但战斗本质上是一个自由的,没有国家忠诚谈论。
一旦我们建立了我们的概念并为虚构宇宙带来了一个可以引入它的概述,我们旅程的一个非常有趣的部分是开始创造雇佣兵车辆。这不是一个简单地创造了这么多弗兰肯斯坦的怪物,并只是用不同国家的零件捣碎并希望最好的。我们最终可能会使一个完全垃圾的坦克,或者不会用球员洗的恶魔创作。我们有很多有趣的图片和我们尝试的早期努力的有趣图片和视频,但我们从游戏和社区比赛中使用了分析数据来查看游戏中所有层和坦克课程的平均值,一致的表演者。在数值和坦克统计的角度来看,我们知道这是一个为我们开头的逻辑地点。

我们最初根据平均值和游戏中的绩效组装了大约五十辆车,在这个阶段,我们没有任何想法他们看起来像什么,他们将如何工作,或者他们可以工作。大小可能是一个问题;它们可能太小,太大,或完全不成比例。我们用手制作了几个坦克,以及一个自动化系统,将零件组装成新车辆。我们不得不考虑的另一个因素是坦克的外观;它看起来很酷,我们的艺术家可以在这些弗兰肯斯坦的怪物上工作吗?他们有意义,还是其中一些是太荒谬的情况?我们大大谴责清单,并且我们的初始发射,我们最终有一半看起来合理的车辆。

坦克世界:雇佣兵甚至改变了Simon desue等影响者,以成为米克尔霍克(前绿色贝雷帽和美国特种部队士兵)的支持,成为真正的雇佣兵。

与社区一起携手共进
作为一个社交游戏和经验,我们与我们的社区密切合作,并尝试与他们想要的脉搏保持手指,以及他们在谈论什么。为此,我们找出了一些可信赖的球员,在NDA下,可以在超级测试环境中播放这些车辆。虽然我们的目标与历史准确性相反,但这些玩家了解这一点,我们将完全失败,如果这些车辆被引入多人生态系统和我们的核心观众讨厌它们或者由于比赛而脱离。这些会议的核心反馈为我们添加了一些想法,并突出了一些问题。从炮塔漂浮的枪,炮塔嵌入船体中;有一些视觉差异,因此我们的坦克设计师看起来看起来并评估如何组装和迭代。

从社区开发的链条上有很多调整,最终我们到达了我们为推出和更新为4.5准备的阵容。此时,我们可以开始真正看待这些车辆的美学,使它们漂亮,并试图在视觉上沟通,雇佣者的概念不仅仅是开发人员在一起推动事物。这些是雇佣军车辆,从清除战场,去供应商创造,并将碎片作为其工作的车辆,并没有由国家州或武器制造商资助或支持的工作。我们想把这些车辆带来生锈,坚固耐用,摇晃,又脏又臭的外观。我们真的看着我们的结果和思想»Goddamn,这看起来真的很酷!«

我们与雇佣兵车辆和整体概念一起引入的另一个巨大的新功能是玩家如何访问这些车辆。我们想要忠于雇佣兵的幻想。特别是与通过科技树一起工作的当前过程相比,玩家使用经验和游戏内货币的组合来购买新的车辆,我们希望与这棵新技术树创造更多的沉浸感。我们想到了雇佣军的究竟是什么;他们是雇用的枪支,他们承担了就业和合同,无论动机还是道德,换取货币补偿。雇佣军在游戏中,其中一些是前士兵,不再从他们的指挥官那里接受总统的命令。他们独自工作,他们需要保持活跃和移动;他们需要金钱的弹药,燃料,维修,只是生存。

所有战争故事章节都在柏林这样的不同地点举行。

战场的反叛者
我们试图允许人们通过未命名,阴影客户的虚构的任务赚取车辆。他们将要求玩家以一定的顺序执行任务,通过终极支付是播放器最初接受合同的车辆。某些标准和阶段可以通知获得罐的方法;例如,如果坦克合同为德国发动机,也许客户需要您销毁一些德国车辆组装坦克。不仅仅是跳过篮球才能获得车辆,我们希望这让玩家更自由地瞄准,以及他们想如何进步。

我们有我们当前的操作系统系统,但这是一个更复杂的系统。我们设定了限制以防止玩家被淹没在选择,因此只有这么多客户一次为合同提供合同。当然,许多玩家要么不想通过任务进行研磨以获得这些车辆,许多人都没有时间。从货币化的角度来看,我们提供了直接购买车辆的选择,或使用黄金来跳过某些任务或阶段。我们认为这是一个良好的妥协,因为我们仍然可以以与高级车辆的相同方式从这些新车辆产生收入,并为非付费玩家提供一种方式来享受这种内容。很多影响如何雇佣军应该表现和接近游戏中的合同来自一些不同的来源。 »野鹅«是一部伟大的电影,并显示雇佣兵士兵为合同而战,潜入为什么他们打架,也有很多双重交叉。从文学的角度来看,科幻»锤子砰砰声«特征在星球上的星际雇佣军,他们必须做的工作,他们完全在奖金中完全参与。 »面积88«,日本漫画系列,是另一个灵感的来源;它遵循战斗机飞行员锁定在军事斗争中,谁必须签署合同以维持飞机,继续战斗。故事搅动人们的想象力,而其中一些可能不是现实的,它以很多伟大的故事来连接。雇佣军的概念有很多兴趣,他们甚至可以在像海盗这样的意义上浪漫化。小说看着海盗作为异国情调,乐趣和冒险,而不是卡在可怕的工作中;他们是为了金和兴奋。通过同样的静脉,我们用雇佣军采取了这种方法。

坦克世界:雇佣兵对特许经营权来说是一个很大的一步。由于战争故事,雇佣兵和他们独特的车辆以及惊人的图形,坦克战斗看起来比以往任何时候都好。

战争故事作为基础
虽然我们的头部有后遗症来证明雇佣兵的创造,我们也寻求使用»War Stories«作为推出这个宇宙的平台。战争的战争设置了现场,并提供了一个窗户进入士兵的概念,转向他们的职责,以支持收入合同的职责,»哈希«将进一步采取概念。从战争中的英雄之后,他们已经采取了新的代码夹来反映他们经历的变化。有关如何接近人物的内部辩论;人们因不同的原因成为雇佣军,虽然主要是这些原因是货币,但有些人据说沉迷于战斗的肾上腺素。即使在和平的国家,这些角色仍然会寻求战斗的刺激?

在我们创造的世界中,在短暂的核交换之后,结束了第二次世界大战并将美国和苏联作为全球超级大国的委员会,我们知道这是一个不确定性的世界。没有人知道是谁在制作联盟,肯定会在世界上的权力平衡方面转变,原子能成为谁拥有权力的主要战略因素。我们想到了核愿愿望的客户,并且从那里开发的故事。他的哈迪斯特随后成为这些人物的故事,窃取核材料从美国和苏联之间的令人惊讶的,前所未有的核盟联盟。在惊喜和不确定性方面,在规划这个故事的扭曲方面,我们意识到他们的核武器在彼此摧毁的能力之后,这两个国家都意识到他们比最初想到的共同之处,并且更强大的统一性。

现在,雇佣兵在世界上出来,我们已经准备了我们的第二阶段的雇员和船员。玩家的接待处已经很大程度上是积极的,这些枪支为游戏提供了新鲜空气的呼吸。未来,我们很高兴继续开发组装车辆的概念,以满足这些阴暗的人物的需求和需求。我们非常有兴趣看看玩家认为是什么逻辑或酷的车辆适合这个宇宙,就是为了好玩,也是玩家的一个有趣的集会。这是一个额外的控制台专属特征,玩家可以影响,我们竭诚鼓励和拥抱任何可能对游戏机4,Xbox和超越的坦克世界的未来产生影响。

杰夫格雷格,达尔多·赫卡,内森·惠奶

 


杰夫格雷格
Wargaming领先游戏设计师

杰夫格雷格在Wargaming Chicago Baltimore的工作专注于坦克世界的控制台版本。他一直在游戏行业25年,这给了他很多经验。在过去,杰夫还为2K游戏和电子艺术等公司工作。


达尔多尔阁
是在警惕的领先叙事设计师

Darold目前在Wargaming.net工作,正在努力坦克世界:雇佣军。他还帮助创建并指导了坦克世界的叙事元素:战争故事。此外,亲爱的曾曾在几款游戏和项目上担任制作人,他担任Animeexpo的主席,并是国际关系教授。感人的!

关于作者: 2月20日11月
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