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制作Trüberbrook:从锯板到键盘

2020-10-28T14:47:05 + 01:00

根据手工制作的微型创建冒险游戏。

租用了许多照明设备,以便为每个套装创造独特而种类的魔法外观.Trüberbrook在一年半前发布,由上市游戏发布。这是我们的第一个“大”独立游戏标题作为团队,跳进深渊。作为一家公司,BTF喜欢在不同的流派和媒体上铺设手,从电视和电影到音乐视频和展览设计。如此平行于Trüberbrook的发展,其他部门曾在德国深夜Satire等项目上致力于展示“Neo Magazin Royale”和Netflix系列“如何在网上销售药物(快)”。所以你可以想象,总是在那里同时出现。

由于我们的专业背景实际上是电影,动画和平面设计,我们只知道来自玩家的角度的视频游戏。这意味着我们必须在发展过程中获得必要的技能和过程。因此,回想起来,不是关于游戏的一切可能是完美的,但这个游戏和创作的时间将永远持有一个特殊的地方。

使冒险游戏的决定非常自然地来到我们,因为这种特殊的叙事类型的工作流程非常接近我们在电影和电视中的工作中使用的东西。从2015年的第一次草案,Trüberbrook的发展在大约四年的课程中延伸,2016年初Medienboard柏林 - 勃兰登堡的区域资金,其次是2017年底是一个令人惊讶的成功的Kickstarter,最后在春天发运了这场比赛。 2019年。

这一切,我们在柏林办事处的四个小核心团队工作,偶尔会加强来自母公司的艺术家,动画师,声音设计师和集设计人员的人。我们还带来了很多朋友和前同学来努力和贡献游戏,所以它总是保持一系列的家庭般的氛围。

如果有一些东西以自己的方式制作特里伯布鲁克,除了团队和公司的相当不寻常的结构之外,这可能是它的有点独特的环境及其视觉风格。这两个方面都受到我们以前的作品的强烈影响,分享了一种有点困难的方法,我们希望相信这两个方面都会影响,激励和彼此相互依赖。

游戏中的每个环境都在我们的木工研讨会中创造为微小的缩影。

欢迎来到德国Trüberbrook
这一年是1967年。该游戏设定在德国农村的某处的一个陷入困境的健康度假村的同名村。美国物理学家Tannhauser是主要的主角,抵达一个美丽的夏日,希望休闲度假,并从大学出去休息。但是,一旦他在他舒适的卧室里睡着了沃尔德斯图斯特,他的珍贵纸就是一个神秘的窃贼被偷走了。 Tannhauser很快与Gretchen队伍,古体内学生的学生,他自己正在追捕该地区的脊柱刺痛。很快就会变得更加明显,村里更多地达到眼睛。

游戏的有趣气氛是通过电视系列的影响,如X文件,双峰和星际徒步旅行,倒入德国民间传说的坚实基础和所谓的Heimatfilm。它还从冒险游戏历史中的伟大经典中汲取了许多灵感,以及在德国部分成长的许多个人经历,这与Trüberbrook一样。
我们立即喜欢这一点奇异的混合物。它让我们有机会看看我们熟悉的地方,我们可以讲述故事的地方,并将这种熟悉程度转化为异国情调,这可能吸引人以前没有见过这个的人。喜欢,不是德国省的奇怪和奇怪的人对没有长大的人呢?

从外面看起来不是奇怪的,通过一个刚刚下车的国际游客的眼睛?好吧,这是基本上是Trüberbrook。

特别是从各种极端成功的电视剧借用这种方法,特别是来自斯堪的纳维亚,尽管很好地工作,尽管非常农村环境。

因此,您可以想象Trüberbrook镇,因为它的不同小德国村庄的程式化,炼德版本也可以在浪漫化的德国Heimatfilms中看到。当然,这传达了德国的陈词滥调,旨在更好地运送这个想法。

在创造过程中,我们在一些遥远的德国山区中访问了很多这些小城镇,就像哈尔茨和eifel一样,Trüberbrook成为一个可以在那里找到不同的功能的融合。

在冷战期间,六十年代的时间设置为一个谜团提供了一个有趣的背景,因为两个不同战后德国国家之间的闷烧冲突,外国威胁的不断危险,竞争情报机构,比赛到月球等等。

当然,所有这些事件发生在全球层面上的有趣对比与那个小村庄中的氛围和隐居的感觉以及Tannhauser的更个人的故事,尽管这仍然受到时代的微妙动机的影响,就像激进的科学进步。

因此,将这些前提带走并将它们与一个可以直接从科幻电影中直接的情节混合起来非常诱人,并且可能不会经常这样做。我们想混合不同的类型,使游戏娱乐但令人兴奋,有趣,也有点可怕。

但无论环境如何奇怪,环境和设置可能是多么奇怪,我们相信可关联玩家可以连接的特征是很重要的。在我们的案例中,一个美国的主角Tannhauser是一种“水中的鱼”,允许玩家通过眼睛看到一个(对我们)熟悉的地方的陌生性。这有助于强调所有的小细节,其中一些人可能会被一个太熟悉的人才会受到忽视。

Hans Tannhauser(左)是贾斯汀胡须在英文版和Dominik Wirth在德国版中发音。 Lazarus Taft,Greta Lemke和Doctor von Streck的角色由Dirk Von Lowtzow,Nora Tschirner和JanBöhmermann表示,他们都在英语和德国化身。

顺便说一下,由我们的角色设计师Benjamin Denkert设计的人物都是德语和英文版的德国语音演员都是德国语音演员。自从游戏设置在一个小德国村,我们喜欢这个想法来保护原始口音。在这里,我们在媒体行业中的背景派上派上友好,因为我们能够从公司的环境中招募一些发言者。因此,他们中的一些人并不是那么多工作,因为谋生,但更像是音乐家或演员。

如上所述,我们希望使用设置的其他方面脱颖而出,设置:基于手工制作,真正的微型景象的视觉风格。

从手工制作的微型到数字游戏世界
Trüberbrook的独特外观很可能是游戏最突出的功能。但是,我们没有为单独的外表选择这种视觉风格,而是认为它是Trüberbrook讲故事的一个组成部分。该镇本身就是一种积极共振的漫步风景,舒适的家园和一个平静的撤退 - 我们都希望通过视觉效果强调。我们的风景的手工制作,色彩缤纷,几乎玩具样的性格,相当漂亮地传达了某种感觉或氛围。一种与我们的尘土飞扬的20世纪60年代设置进展的怀旧。这里和那里的风景提醒了一个玩具屋或一个小的diorama,我们喜欢认为它让我们的世界有时似乎有点神奇。

在研究Trüberbrook之前,我们的大多数团队都参与了BTF的其他项目,其中一些涉及微型风景和停止运动动画。我们中的一些人有机会在学习期间使用这些技术,因此创造一个将使用手工制作的环境,木偶和停止运动的游戏的想法并不是那么远。

租用了许多照明设备,以便为每个套装创造独特和种类的魔法。

超过二十个微型模型的每一模型都以自己的挑战向我们展示:其中一些人展示了内部,其他人的外观;许多型号展示了熟悉的日常物体,而其中一些是填充了相当奇怪的元素,源自幻想或科幻小说的领域。我们的集合设计人员从头开始,使用木材,纸板,纸张,电线和造型粘土建造了很多单个件。在该过程中也使用了更多传统的模型制造材料,以创建树木,草,灌木,窗户或灯具。对于许多迹象,图片和绘画,打印微小的纸张,精心切割并放置在微型中。其他元素是疏远的日常物体:用于口香糖的盒装封装成了冰淇淋冰柜,将压缩空气瓶转化为巨型煤气罐,牙签形成桌子和椅子的腿。

在侧面笔记中,游戏的第一个成品之一是Sebastian Nagel和Albrecht Schrader进行的原声带。这个想法可能会出现一些不寻常的,但我们已经决定了这种方法,以便为集合设计师提供更好的机会,以便在缩影上致力于在他们的思想中设想Trüberbrook村及其氛围。所以在某种程度上,音乐影响了很多你可以在游戏中看到的东西。

一半的风景建于柏林,在一座旧工厂建筑,我们从朋友租来。另外一半是在科隆的一室公寓创建的。它们的创建范围从鞋盒的大小到大小的大小,这只能由至少4人移动。虽然我们设法保持大部分微小和错综复杂的作品,但我们也低估了较大模型需要多少存储空间,因此必须在拍摄后立即摧毁其中一些。

然而,将这些微型模型转化为可信的游戏世界为我们构成了一个完全不同的挑战。在测试不同方式以将其唯一性转移到数字游戏水平的不同方式之后,在项目的早期将其清晰明确,即在微型模型和使用真正照明的电影院将捕捉Trüberbrook的氛围。由于许多团队成员在电影后生产的背景,我们借了一些我们从这个工作领域那么了解的技术来实现我们所想到的外观。

摄影图,一种基于3D扫描的技术技术在游戏开发中变得越来越受欢迎,是一个积分而不是我们工作流的唯一部分,以数字化这些微型模型。首先,我们与大气照明进行了不同的微型套装,就像你会暂停微小的胶片套,并从比赛中稍后看到的角度拍摄它们。那些是我们的“美容镜头”,他们弥补了在游戏中可以看到的大部分内容。

村民们形成了一个杰出的怪胎和怪杰的帕洛西,其中的Innkeeper Trude,旧的世界大战老将Baron vonSülz或医生Römmler和冯斑。

接下来,我们通过整个微型模型的均匀光分布切换到更较为中性的照明设置,其中没有部分太暗或过于光明。然后,我们从不同位置和模型周围的角度拍摄了大约100到300张照片。第二组图像包含后来用于专业软件的实际摄影测量图像以计算数字3D模型。这种光图测量软件将像素数据进行比较,这就是为什么不应该是太亮或太暗的图像中的任何部分,因为那些没有详细信息并且很难将软件连接到其他图像。摄影测量过程的结果是微型套装的高度详细的3D模型,其由数百万三角形组成。对于薄膜的渲染,这一细节很好,但当然对于游戏引擎来说太多,这必须渲染至少30次的图像。为了使3D模型“准备就绪”,我们必须将此三角形减少到每组几千多边形。

我们的管道中的以下步骤更常用于电影的哑光绘画工作流程:我们将初步拍摄的微型集的“美容镜头”投影回到简化的3D几何中,并捕获了这些预测作为3D模型的纹理。结果,3D模型的所有细节和照明信息来自美容镜头,从而从微型套件的真正照明。您可以想象结果基本上是在3D空间中取代的照片,这使我们能够通过级别利用微妙的相机运动。

通过逐渐消失,我们能够模拟更改的照明场景。例如,暗室的美容射击和带有光的另一个,以便以给出闪烁的光芒的印象来来回褪色 - 一种通常用于止动运动膜的技术。

入口大厅的场景被数字增强,诸如光线和粒子效果等元素。正如您在地板上看到的那样,我们的角色的数字影子与真正的阴影相匹配,真正的阴影被定位在窗户外的真正灯,这肯定是最大的挑战之一。

最后,这些完成的3D模型将与游戏引擎中的字符和资产组合。在更传统的视频游戏管道中创建了字符。它们需要交互地穿过组的能力,并且必须能够反应不同的照明情况 - 例如站在另一个物体的阴影中,站在光源的一侧,站在另一侧等。这是不可能的,或者至少不容易使用手工制作和动画的木偶。因此,我们在此决定进行更传统的工作流程,最终从游戏引擎(UNITY 3D)中的数字灯重新创建真实灯具的照明设置,并尝试将字符的外观与尽可能靠近微型的字符。最初,我们最担心的是,我们的数字角色与我们的手工环境不匹配,并且游戏看起来像廉价的蓝色蓝色或拼贴画。因此,我们做了很多实验,证明了可以使数字呈现的字符与手工制作的缩放相适合。

这为动态字符和对象的数字照明设置也允许角色在实时将阴影投入到风景中。我们使用了来自“美容射击”图像集的暗影面具,以确定字符的阴影可以施到3D模型,以及风景的纹理从现实世界的照明中有一个预先烘烤的阴影。在最后一步中,我们添加了像粒子和光轴这样的数字效果,以进一步将字符与背景混合并强调水平的空间尺寸。然而,我们也使用了一些捕获的一些效果,如真正的水反射,就像在微型灯泡上浇铸的洞穴墙壁或光线中的光线,我们后来只是在发动机中交互地掩盖,以给予手电筒的印象枢转。

这是在浓缩版本中,我们相当不寻常的方法为一个相当异常的视觉风格创建工作流程。

每个微型模型都有自己的特点。这个秘密研究站的模型面对了我们的反射大理石地板的特殊挑战。

我们在路上学到了什么
虽然我们必须为我们的视觉风格提出独特的工作流程,但我们也以相当不寻常的方式接近游戏的其他方面。随着新人的大胆天真,我们将自由提出了质疑的游戏机制和想法,了解游戏应该是如何做出的,并试图做出我们真正相信的游戏,接受一些,如果没有许多球员可能不是太开心用它。如预期的那样,这导致了有时在球员之间有时强烈的偏振意见,有些质疑我们的理智,而其他人似乎批准了我们的方法。

底线是,微型模型使我们最大的头痛,因为这种独特的方式来数字化我们的模型在生产过程中具有相当多的障碍。我们测试了烘焙照片的工作流程,然后在生产过程中早期搭配发动机中字符的数字照明。

客房是两个最先前的型号之一(一个室内,一个户外),因此受到众多测试和频繁重排。

在我们稍后的一个场景中播放音乐会的乐队是在我们的朋友之后建模的,现实是一个乐队。然而,如果这种情况有所“言论”方法,因为它的所有套装都是在照明情况下工作在不同的阶段之间,大气变化了很多。我们发现,具有少数实际的较小的室内场景是最容易重现的,并且通常导致人物和环境之间的最佳匹配。通常大型户外集更多地提出了一个挑战,因为在集合上必须使用更多的灯,因此更多因素在重新创建发动机中的照明中发挥了作用。我们学会了每个微型套装新的东西,据说,我们工作的最后一个场景 - 实际上是由于与我们的Kickstarter达到一个伸展目标,这实际上是在游戏中看到的第一个 - 结果很好。尽管如此,通过同时显示外部和内部的内部,这种场景可能是游戏中更复杂的场景。

但总而言之,我们也设法抛光了我们最不自豪的景区,即尽管他们可能没有完全看起来像微型模型背景,但要足够好,不能被认为是外星人级别中的元素。

当然,我们也发现了许多方法可以在生产过程中进一步改善或自动化我们的工作流程,例如通过从多边采取投影图像,与铬球或捕获HDRI Panoramas的周围环境的参考图像来重建照明。其中一些想法对我们来说太昂贵了,但其他人实际上在生产过程中实际上发现了进入我们的管道。

在稍后的场景之一播放音乐会的乐队是在我们的朋友之后建模的,实际上是一个乐队。

所以最重要的是,Trüberbrook是一个大实验,可能是更接近Arthouse Cinema或德国电影D'Auteur而不是传统的视频游戏生产。我们可以从微型模型创建一个独特的游戏世界,并用数字创建和可信的角色填充它吗?我们可以在一个似乎有些和异国对他人熟悉的世界中讲一个故事吗?我们可以加入Heimatfilm流派的尘土飞扬的表面与古怪的科幻故事吗?我们基本上从一天向我们提出了这些问题,直到释放,今天仍然这样做。

无论如何,我们希望在我们的下一场比赛中找到这些答案。

目前我们很高兴我们在9月3日为iOS和Android发布了Trüberbrook!


FlorianKöhne.& Hans Böhme
Trüberbrook的设计师和创作者

Florian(L.)在图形和运动设计中具有背景,并在BTF的各种项目上工作,从动画和电影到游戏开发。汉斯加入了公司作为一个动画和艺术家的Trüberbrook发展。他们在一起,他们是公司的一半游戏部门。

关于作者: 28月20日10月
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