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制作影子策略

2019-09-02T17:19:31 + 02:00

自2016年12月以来,赛仑的咪咪制作'刀片是江户时代封建日本无数虚拟死亡的原因。所以,这是时候看看国际成功惊喜的景色背后。

在近一年前,没有很多人听说过由慕尼黑的工作室模仿的比米米米的比赛,但这很快就会改变。 12月,两十年的致敬旧的实时战略击中»突击队«被释放为PC,不仅收到无数奖项,还收到梦想评论。当控制台版本在2017年夏天发布时,我们就是相同的 - 当然,谈论»影子策略:幕府的刀片«。

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虽然世界仍处于敬畏之时,咪咪的创始人Johannes Roth和DominikAbé的团队已经完全专注于下一个项目。然而,他们仍然找到了召唤«最高级的«制作的时间。并且可以有更好的方法,而不是简要介绍年轻,但成功的发展工作室,由首席执行官约翰内斯罗斯本人提出?

这个历史的重要组成部分是直接预选或忍者冒险:»最后一个修补者:颜色城市«。即使这两个标题不再有不同,这两者都在现在在现在国际知名的工作室的历史中发挥着关键作用。当全日制项目阴影策略仍然远离地图时,已经在大学的时间发展了多彩谜题的原型。他们希望原型是高质量的,以便为核心团队的成员提供今天仍然存在的核心团队,促进面试 - 然而,当时没有计划完整的头衔。

2012年,六人团队创立了MIMIMI的产品,发布了他们的移动应用程序»Dawindci«。所遵循的是,上次修补程序的进一步发展,通过FFF拜耳(Filmfernsehfonds Bayern)和Ravensburger Digital的合同,通过金融基金实现了这一补充。从多彩平台师实施了Gamescom等事件的定期反馈,最终他们将统一作为出版商赢得。
»我们有一年完成最后的修补程序。如果我们没有管理,我们将不得不考虑在行业中的其他地方获得一些经验«,约翰内斯记得。但这一切都在开发工作一年后,终于在5月份发布了明亮的冒险。

原型,音高& publisher

»在我们发布了最后一个修补员后,我们不得不考虑下一个«,约翰内斯说。 »在修补程序之前,我们有几个球场,其中一个是»用忍者的突击队«。当他对莫说,DOM已经在第一学期有了这个想法:

“嘿,突击队真是太棒了,为什么没有人用忍者做它?”

这将是完美的:少数忍者反对卓越的力量,突然杀死另一个人,直到没有人真正知道刚刚发生的事情!«2014也是火花释放他们的时间»Xcom«refake,哪个甚至在移动时成功。因此,首先,我们甚至开始思考发展移动的影子策略,但是决定支持PC和控制台。然后,我们开发了一个迷你级的原型,至少你可以在白天和夜间行走并切换。对手已经有愿景锥体,如果你被抓住了,你就死了。我们将此原型发送给各种出版商。我们也有其他伟大的想法,但后来我强烈地相信这个特殊的音调。常常在日子里遭受流行的困难的铁杆标题只是经历了复兴,而且在那个时候感觉到它。«

然而,出版商并不欣赏这一概念,尽管突击组织的数字版本和»Desperados«刚刚开始销售。 »球场非常简单:»用忍者« - 基本上说明了这一切。但最终,只有两个或三个合作伙伴表现出兴趣,其中一个是DaeDalic,结果是我们最喜欢的。当Carsten [Fichtelmann],Poki和团队选择一场比赛时,你知道你不仅仅是数百人之间的一个伴侣。 DaeDalic是开发人员自己,他们显示的承诺是耸人听闻的。感谢他们的投资者Bastei-Lübbe,DaeDalic然后回来了足够的资金,否则他们将无法同意这笔交易。我们签了它并开始发展暗影策略。

我们在2016年12月发货的PC版本上花费了大约21个月,以及PC发布为控制台端口的时间。起初, 安排了18个月的开发时间,并且在前12个月期间,我们按时正确。这是,随着我们不断工作的发展,我们垂直切片 - 这一级别总是抛光和服务于质量参考,而其余的是更具功能性的。垂直切片总是真的很漂亮 - 在alpha之后,我们意识到结果实际上比我们在一开始就比我们描绘了它。我们在这十二个月中学到了很多东西,是我们关于我们的工具,关于游戏本身,或者图形如何成为最佳印象。我们意识到我们必须为剩下的比赛保持完全相同的质量水平 - 但当然,我们的日程表没有考虑这一点!此时,我们开始将Mimimi Productions的财务储备投入项目。在今年年底,一方面,当一方面,所有潜在的后续项目都没有在最后一分钟内锻炼,另一方面,许多潜在的合作伙伴首先要等待如何在他们之前收到阴影策略与我们签字。而且团队也非常焦虑,毕竟是世界对我们来说的意思。我们担心审查分数,社区反馈,销售 - 只是一切。«

被批评者所爱

暗影战术于2016年12月6日发布 - 德国开发人员颁奖典礼前一天,其中Mimimi Productions赢得多达四类。与此同时,第一批评论进来了。»评论杰出:来自Gamestar的86分,来自PC Gamer的92分,甚至摇滚纸霰弹枪和Kotaku赞扬了我们。在12个月的发展时间之后,我们可能无法预测这种结果。当我们做出一致的决定时,最好以最佳方式完成游戏而不是最初计划的质量,我非常清楚地说,我们必须要去»所有决定 - 在失败的情况下,它会最有可能是»比赛“。一致的决定是:»我们只需要使它尽可能令人敬畏,毕竟我们也想要重振整个类型!«

在暗影策略的发展之前,Mimimi Productions发布了平台师最后的修补程序。

2016年德国开发商奖的快乐获奖者。

最后它是预测的:在德国开发人员奖时,我们基本上没有留下钱。然而,整个团队都在那里,即使是我们的实习生,也加入了我们一段时间 - 每个人都为他们的火车门票支付。我们只是想过一个美好的夜晚,一起庆祝,虽然我们都意识到2016年12月31日,它将结束,只有团队的那些正在努力在控制台版本上留下。

好吧,赌注很高......但幸运的是我们赢了。游戏非常受欢迎,从那一刻开始,它比以前更容易寻找进一步的谈判伙伴。而且我还要指出,绝对没有人试图利用我们的情况,然后以糟糕的交易撕掉我们。此外,有时谈判可能需要很长一段时间,幸运的是,这不是这种情况。

我记得12月23日在火车上 - 当时,其他人已经在假期 - 并向团队写电子邮件让他们知道合同已签署,我们暂时安全。然后,我们在1月初再次聚集在一起,幸福地摧毁了所有文书工作,以某种方式与我们工作室的潜在消亡有关。«

事实,事实和更多的事实

»当然,我们也一直在思考数量的阴影策略以及最终会销售多少单位。如果我们在12月销售了大约10,000台的单位 - 根据我的个人计算 - 该项目将在大约一到两年内开始盈利,投入的资金逐步获得,至少整个项目不是金融灾难。随之有30,000个单位或更多,我们会很好,50,000人将成为一个梦想成真。最终,售出60,000个单位,并在1月底之前已经100,000。目前,我们大约200,000个销售单位(不包括在内的游戏机)通过中国的Steam,Gog和各种平台 - 我们是一个令人惊讶的强大市场!在这方面还应该提到的是,到目前为止我们从未达到超过33%的折扣!«

我们现在有任何利润吗? »自1月以来一直在获利«,约翰内斯自豪地说。 »我们仍然远远富裕,因为我们工作室的宜家家具证明,但我们可以支付常规工资。我们现在通过我们的新出版商提供的资金来融资我们目前的项目的工作。

有两种可能的方法可以使用暗影策略所作的金钱:为了增长或储备。我们决定了后者,因为我想避免将团队再次成为一定的意思。这是F.&§%可怕的人不得不告诉人们,他们最有可能在不久的将来失去工作。一开始,你仍然更加轻松,并希望能够最好,直到最终越来越严重。

就个人而言,我只是为了让我们始终拥有我们团队中最好的人,每个人都肯定会在其他地方找到另一份工作。我们为自己做了一个名字,游戏是一个击中,所以我们被定位得很好。但即使事情在12月底在地平线上开始消失时,我也没有设法完全关闭了很长时间。整个局势仍在下一个六个月内沉重地沉重我,我感到焦躁不安,睡着了。此外,不支付工资的财务技巧绝不是我们的选择。最后,所有原因都是债务,特别是对于简单地依赖这笔钱的人。自从我们刚从大学毕业的情况下,没有人有任何私人储备;我们中的一些人甚至有相当大的贷款来支付,这是由我们公司的间接偿还的。

控制增长

我们公司确实成长,即使只有25人在这里,两个人都是自由职业者。自办公室现在已经满了很快,这不会很快改变。

我很高兴它,因为我们可能最终会雇用这个实习生,或者因为他们很棒或支持那些接近我们的人等。我们宁愿把我们的重点放在改善各种过程中。我们在我们的团队中提出了Tobias [Filthaus],因为他在Steam上的封闭式测试版中非常活跃。我们问他是否想做我们标题的QA - 其余的是历史,他现在已经是团队的固定部分,从一开始就是我们的标题。在DaeDalic五年后,Tom [Kersten]加入美国作为生产总监,负责项目管理并在规划事项方面加入DOM和我自己。然后我们通过UI艺术家强度[Goijvaerts]和额外的级别设计师扩展了团队。我们在我们的团队中有伟大的艺术家,但UI设计是一个完全不同的事情,根本不是他们的核心力量。在与概念艺术家密切合作的网站上有一个专家很棒。除新会员外,我们还能够接管合同仍有限性的人。

我们的工作室基本上没有波动,这对我来说非常重要。我向求职者们在采访中直接前进,无论他们是否可以想象与同一家公司持续十年。当然,我知道这个问题没有明智的答案。对我来说,它更多地让人们只考虑这样的事情。«

没有波动是一个积极的标志,有两种方式:对于一个,公司表现得很好,不必摆脱别人。其次,当人们甚至不浪费思想的改变公司时,它在公司的工作氛围中说了一些事情。 »这真的很疯狂......“,约翰内斯突然爆发了。 »我们,这是六年的原始核心团队,在2018年拥有我们十周年纪念日。我们自2008年以来一直在这支球队中进行比赛,而不是考虑到公司的实际成立。这一切都与»接地«当我们在圣诞假期期间送到彼此级别的草图......这是一个非常长的时候......

无论如何,我们做得很好 - 我们不富裕,没有用钱冲洗,并将我们所有的一切都放在一边。我们有一个伟大的合作伙伴和一个很棒的团队。只需纳税即可纳税,而不是感到需要投入和发展,并最终进入人们不安全的情况。我们希望一次继续关注一个项目而不是运行几个项目 - 这不是我们的事情。对我们来说,人们可以充分地使用他们的核心竞争力非常重要。如果有几个积极的项目,您需要重组和使用您的团队成员在某些领域的能力,即使它们可能会更适合其他地方。«

新项目而不是DLC

当Johannes回答有关新项目和可能的暗影战术的可能DLC的问题时,这种态度可能是祝福,诅咒变得明显。 »我们已经在研究我们的新项目。我还无法详细介绍,但我们对该类型保持忠诚 - 但是阴影策略不会官方继任者。 DLC for Shadow Tacts是一个不同的事情,但我们会喜欢发展额外的内容,我们也想出了一些伟大的想法,但我们刚刚在这方面保持现实。事情是:一个级别是一个级别,而DLC地图所需的工作与主游戏中的地图完全相同,玩家对两者的质量有相同的要求。这再次意味着几乎整个团队都需要涉及,因为它需要最好的人来保证这种质量。与此同时,我们需要这些人为必须被推回的新项目。此外,我们必须做本地化和录音,因为所有DLC都需要翻译成日语,这可能会变得非常昂贵,如果它没有完成,那么DLC毕竟应该回报。财务方面发挥着重要作用,但更重要的是时间更重要。雇用新人呢?他们首先要使自己完全熟悉这个项目,他们需要对主要团队的支持,再次是真正有时间的主要团队,甚至可能为DLC团队创造了新的技术 - 这是永远不会 - 讲故事。长话短说:我们决定投资我们所有的能力和我们在一个项目中的承诺。我们本来希望开发DLC,但新的主要项目明显优先,否则会遭受。

“我们永远不会考虑释放低质量的低质量的DLC只是为了赚钱。”

为避免任何混淆:我们已经开始在1月份工作,而我们仍在处理控制台端口。但这只是一个技术性,我们没有从那时起的任何内容。我们从一开始就知道我们想要拥有控制台版本,因此我们考虑了一天的某些方面。我们已经为PC版本开发了Gamepad控件,确保例如包括所有技能。开发独立甚至»光线«Villions绝不是一个选择。我们还经常交叉检查技术功能,例如,我们还可以在控制台上实现快速保存选项。除了我们完全专注于PC,只有在那之后,我们才完成了正确的港口。

非常微妙的:爆炸是一个刻意的转移来绘制
守卫在某个方向上的注意力。

达到相同的性能与游戏机的技术限制更难 - 我们在像顽皮的狗这样的开发人员之前鞠躬,考虑到他们所实现的»未明确«。这是一个事实上,控制台的处理器并不像在当前中等PC中一样强大。暗影策略可能看起来不如未明确,但仍然每个级别超过100多个对手,他们都需要同时计算。然后在这里和那里有附加的角色,而在地图的另一端的某个地方,巡逻队正在做契约。与此同时,路线,AI,视觉锥和NPC看到和听到的一切都需要始终计算 - 无论玩家目前的位置是什么。«

经验教训和未来的计划

为了推动像阴影策略这样的项目,没有一夜之间发生,而且无论实际的成功如何,球队都会先获得一件事,这是那种经验。它会直接影响下一个项目吗?

»与最后的修补程序不同,我们很快就知道了我们对暗影战术的目标群体包括。最后的修补蛋白是色彩缤纷,俏皮,但令人要求苛刻,而不知何故,这并没有真正匹配。暗影策略被设计为艰难的开始,因此我们吸引了一个非常具体的球员圈子。这是整个发展过程中的伟大经验,并且具有一定程度的安全性是一种良好的感觉。

我们面临的最大障碍之一再次营销。当然,您可以在SteamSpy注册并检查有多少人购买突击组以及还有多少也购买了暗影策略。尽管所有这些好评和新闻报道,它仍然很难到达那里的人。刚才有人对我说,我们的比赛是多么令人敬畏,但他才听说两周前,我们的营销真的很糟糕。我只是想:»对不起,我们在各种渠道上代表了各种各样的前页和所有打印媒体,即使在电视上最近 - 我们还应该做什么?«

我们甚至是一些大型娱乐者的特色,让人玩家,那个人甚至没有注意到这一点。我们不能在公交车站上戴上海报。到达旧的突击队粉丝和迷人不熟悉旧游戏的年轻球员仍然很难。这不是一个阴磅炸弹的比赛,因此很难宣传它。但是,一旦人们掌握了它,例如,在展览中,他们都是ove它并说出像»终于一个适当的»刺客的信条«,更努力,越来越多的人物«或»真棒,就像»金属齿轮«带有等距视角!«

将来不会更容易,以向人们解释,但至少我们现在已经知道我们的目标群体和社区,这可能不会随下一个标题而改变。幸运的是,即使其他工作室现在可以遵循其他工作室,我们都能够要求一个带影子策略的利基。我们不觉得完全安全,提供令人敬畏的产品的压力不会在未来的任何较少之处 - 但它不会改变我们的目标。“

我们在未来所希望的? »现在,我真的很开心。我不介意薪水再次上升,但至少我们可以向我们的团队提供公平和常规的薪水。我们能够成长。我们尽一切努力避免额外的时间,并能够去度假。这也很明显,这项工作将在未来的压力下。然而,我最大的愿望是总是找到一种方法,就像现在一样保持球队。“


关于作者:


约翰内斯罗斯

联合创始人和董事总经理 咪咪 -

2008年,约翰内斯建立了仍然存在的Mimimi制作核心团队,以及Comeive Director DominikAbé,成立了成功和不断增长的工作室,该工作室已获得多次游戏; Shadow策略甚至收到了自2011年以来的德国游戏的最佳评价。Johannes也是全球工作室的顾问,比赛主席/巴伐利亚慕尼黑董事长,德国游戏行业协会,总是渴望使世界对开发人员有点更好。 @ DarkRage64.

关于作者: 17. 2018年3月
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