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Falconeer的历史

2021-01-22T16:20:22 + 01:00

独奏开发人员托马斯萨拉致力于Falconeer的旅程。

天际在2011年回来了。我和小鸡一起使用;一家游戏开发公司,我们正在为当地主题公园做福彩中心动作-RPG。我们为孩子们制作了这个RPG,为年轻的孩子们绑进了福彩中心故事景点的故事景点,这些景点是处理各种花哨的东西,我们为孩子们创造了这个整个系统,其中主题是如何生成任务和世界的主题。
所以我创造了世界,所有的工具都是为我提供的,以创造游戏的故事。而且我对那些工具如何在AAA游戏中工作有点好奇。

所以,天际那一年出来了。经过两个月,左右,他们发布了创作套件,在业余时间,我最初就开始摆脱创作套件。但后来,当它有点成功时,只是基于纯粹的享受,使他们能够立即被观众立即享受的东西,它变成了“月球路径到埃尔维耶尔”Mod系列用于天际。

最初是一场战略游戏,Oberon法院的GUI与Falconeer非常不同。

因为我是通过交易一位3D艺术家,我和创作套件鬼混,并弄清楚如何将雪变成沙子或苔藓,并且基本上将任何天际环境转化为丛林或沙漠。然后我开始加入树木,并且走向相对平坦的人。我认为蒸汽车间和天际的Nexus上有几百万次模型。当我完成那些型号的时候,这是非常随意的,而且设计不善,但看起来很酷,我开始自己做。我想在业余时间享用独立游戏。

我一直像福彩中心可以编程的艺术家一样,所以我不确定是多常见的,但这是我一直都这样做的。

我想在视觉上做一些不同的事情,因为你知道,天际是福彩中心高度详细的纹理范围,它非常嘈杂。所以我一直很着迷于没有纹理的艺术,只是事情的几何形状;制作模型,然后给出了最简单的颜色和阴影,使它们看起来不错。

这是我为一场名为Oberon的法院的比赛所做的事情,这是福彩中心我从未完成过的战略游戏。但我开始工作而不使用任何纹理。

这完全是关于单色,非常简单的颜色组合,非常饱和梯度非常饱和。但在某些时候,在制作它的同时,我有福彩中心倦怠,因为我不再享受团队工作了。这一切都感到非常受约束,我不是福彩中心非常有组织的人。我想自由地制作我想做的事情,这是一切责任。最后,它崩溃了。
一旦我经历了这个,我就会看着继续,但我不能再有,因为它非常黑暗,并且在这个负面的倦怠中有点捆绑在一起。所以我离开了它。当我开始感觉更好时,它有点转变为Falconeer,这是福彩中心更积极的游戏,因为它是关于飞行,俯冲;更有趣。

Oberon的法院的元素可以在Falconeer中看到,包括但不限于性格和世界设计。

Oberon的法院成为Falconeer
独奏开发人员托马斯萨拉致力于Falconeer的旅程。

在它成为Falconeer之前,Oberon的法院的故事非常黑暗。这是关于来世,它是我个人的更具创伤性,自我表达。

这是福彩中心非常私密的地狱,并不是那么它不能看视觉上非常令人惊叹,或者它不能是非常宣泄,或者有助于自己表达你的负面情绪。但对别人来说,这对其他人来说并不感兴趣。当某些东西只是黑暗时,它为球员留下了很小的空间,以便获得与他们有关的东西。

与猎鹰组织,因为我正在成为福彩中心爸爸,我感觉好多了,我决定这样做,自己做的就是我享受的东西。总的来说,这是福彩中心在天空中飞翔的鸟的人更积极。这是福彩中心非常积极的氛围。

我可以在所有负面和更暗的方面看到一层;它变得更加有趣。这对我来说是个个人课程;如果你想要可关联的故事,如果它只是你的负面,那就不可复制了。但是,如果这是福彩中心关于试图逃离黑暗的故事,那就更可关联,因为每个人都有这些时刻。

Oberon的法院内的图像在许多场景中是黑暗的,并且通过世界细节很明显,甚至在通过锋利边缘建造建筑物。

不过,对Falconeer有一些真正的挑战。我认为对我来说这两个主要挑战正在制作福彩中心游戏,这对别人玩耍是有趣的。人们会认为这是主要,最重要的超级挑战。但还有另福彩中心;制作令人愉快的事情,所以你可以完成比赛。如果在它上工作并不愉快,你就无法完成它,因为它变成了福彩中心漫步声,你很无聊。你陷入困境,你被贬低了。另福彩中心是你需要制作别人喜欢的东西,商业成功,所以你可以忍受你所做的。

Oberon的法院对我来说是福彩中心很大的脂肪衰退,因为我不确定有人玩的乐趣。它有福彩中心漂亮的故事,看起来很不错,但也是不乐趣,因为它是福彩中心战略游戏。你不能制作战略游戏,然后没有战斗。然后一旦你打击了,你需要福彩中心使命和基础建筑。好的,一旦你有基础建筑和战斗,那么你需要平衡以确保它很有趣。然后你需要有故事目标来制作它,史诗。

Falconeer的飞艇回到了很长的路,近九年来努力到埃尔韦尔维尔。

如果其中任何事情都失败了,你将无法测试游戏,因为你知道什么?我们在游戏中习惯的东西– and films –是'我们会制作福彩中心灰色的盒子演示。我们将制作一些只是灰色盒子。如果感觉对,这是福彩中心很好的比赛。但那是完全的胡说八道。您无法为每种类型或每种类型的游戏制作灰色框演示,因为它不会完整。

你知道,如果你要使它灰色框演示出冒险游戏,你就不会有这个故事。你不会有情感依恋。您可能没有,您知道,您可以通过环境驱动您的艺术。所有这些方面都会制作你的游戏。

所以对我来说,我不相信。这是灰色的盒子走来走去,游戏玩法很棒,它已经好玩了吗?我没有看到这样的次数。然后战略游戏是十倍,因为你需要所有这些层都在那里供你感到挑战。你需要有资源。需要将资源转化为有趣的结构,战略对象或防御或其他任何东西。因此,使Oberon的法院成为他妈的噩梦,因为它对我来说从来没有乐趣,因为你需要一切都完成,然后你需要平衡。

几年后,你如何激励自己的事情,它仍然不好玩?我认为这是福彩中心很大的教训。

在标准艺术公式之后,Elsweyr在其设计中非常不同。托马斯渴望去吃清洁剂。

让我们谈谈艺术设计
我开始从游戏中剥夺艺术。我所喜欢的东西是视觉设计看起来很漂亮。这是这个有趣的生物–所以我带着比赛中的龙。所以最初我做了福彩中心演示只是福彩中心世界,而且我想,“我会做福彩中心海洋。在技术上,这很有意思,我会做一些岩石。

那很好,因为我只是为了乐趣而我所拥有的旧艺术资产。而且你开始了解灯光和战斗如何工作。然后我拿了龙模型。 “好吧,让我穿过我的这个小世界',我想。这很好。这飞去的是我最喜欢的活动。这一直是我在游戏中最喜欢的活动。然后实现这是我在成长时播放的游戏类型,我最喜欢哪个。我喜欢做它。

因此,当您在建造游戏并玩游戏时,您可以随时觉得如果您不匹配。飞行的感觉,它永远不会累。我喜欢制作景观。这是世界上最喜欢的东西之一;制作景观。所以这是福彩中心关于享受景观的机械师。它刚刚走到一起。然后在福彩中心突发上,我用枪有福彩中心家伙,用枪戴着一只鸟。这比龙和在互联网上看起来很酷,我就像它一样意识到。好的,这是福彩中心想法。这是福彩中心没有人在一起的类型。这是福彩中心死亡的类型,但这是我深深享受的机制。这解决了这两个问题,因为我知道球员会很有趣,对我来说很有趣。

虽然显着不同,但Oberon Court的一些原始锋利的边缘和黑暗特征仍然出现。

我将游戏发送到游戏连接奖,这是GDC的一侧事件,并获得了指定。这让我有理由前往旧金山与游戏连接的免费票,可能赢得奖励。我不认为任何都有工作。

我拍摄的第福彩中心会议,它是来自微软的人。会议在颁奖典礼前15分钟,所以我不知道我是否和当我坐下来的时候它会如何去。但它很可爱,有很大的联系。十五分钟后,我赢得了两个奖项。这有助于很多!
微软的支持一直是令人难以置信的。他们让我访问了硬件。他们带我去了活动,而游戏的日趋成长。这是梦幻般的。这是我在游戏行业20年来的最好的支持。

Falconeer的旅程已经很长,但它才刚刚开始。我很兴奋,我们可以拍摄游戏,就像任何好艺术家一样,我认为我不会对此感到满意。它被释放,但总是有时间进行调整。

飞行是托马斯最喜欢的游戏中的活动,因此在没有纹理的情况下建立这个美丽的世界是他认为真正的成就。


托马斯萨拉
游戏艺术家和设计师

托马斯萨拉是福彩中心独立的游戏艺术家和设计师,以及游戏工作室小鸡游戏公司的联合创始人。大多数最符合大多数游戏玩家的他的异国情调的天际莫德系列:奥斯瓦尔斯的月球路径,托马斯在多年上已经开发了独特的视觉风格,即REKT等转动游戏! (iOS / switch),sxpd(iOS)和tracklab(psvr)进入独特的视觉和交互式体验。

关于作者: 22. 1月2021年1月
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