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游戏设计

担心担心

2020-09-25T15:24:36 + 02:00

内心的朋友:超现实之旅进入你的噩梦。

当你扮演内心的朋友时,你真诚希望埃姆曼纽尔萨里尼,斯宾尔伯德所有者和非凡恐怖冒险的创意总监,并没有在游戏中经历过所有的噩梦和恐惧。如果是这种情况,他就即将告诉我们自己。

内心的朋友是2018年发布的PC,现在也可用于PS4和Xbox One。来自加拿大工作室的比赛Playmind港口的回忆和恐惧的超现实主义代表。由一个神秘的影子引导,玩家必须面对他们的噩梦,居住在其实然的潜意识宇宙中。您必须潜入一个独特而令人毛骨悚然的世界,以重温影子的童年记忆,并克服他们恢复曾经是一个安全的避风港。

拼图,平台和隐形游戏与时尚的视觉环境和电影配乐相结合,可增强沉浸和情感时刻。更多关于内心的朋友,更重要的是,游戏的发展在我们对EmmanuelSévigny的采访中了解出来。

制作游戏:请简要介绍您在博彩行业的职业生涯。这一切都是如何开始的?
EmmanuelSévigny: 我首先研究了音乐组成,特别是电声音乐,然后是专门在交互式多媒体中的通信硕士学位。在我的学习之后,我在2000年代开始时开始了Studio Playmind。我们大多是互动的视频和安装,我们十年前在游戏行业中移动,开始为Ubisoft工作,制作游戏拖车和游戏中的视频–最后的小游戏。内心的朋友是我们的第一场比赛。我们现在有很多新的游戏和产品在生产中。
什么激励你创造内心的朋友?
内心的朋友受到了两个大概念的启发:Carl Jung的内在孩子和Katabasis的神话概念,一个往地拯救亲人的旅程。这场比赛也受到了80年代流行文化的激励。你会发现来自80年代的Kubrick,Poltergeist和其他伟大的东西的引用。

对孩子的恐惧也包括访问美发师。

游戏设计非常不寻常。你是怎么创造它的?
大气体验和讲故事是在设计游戏时首先驱动我们的原因。基于叙述思想,我们通过创建环境,角色来创建,然后在我们思考播放器所需的播放器之后开始。因此,该项目是向后开发的,作为疯狂的环境的巨大斑块。开发的最后一部分的挑战是将一切放在一起,并将游戏玩法带到我们照顾的球员经验。儿童卧室是快速建立的,因为游戏中心潜入潜入内存之后始终回到困境。对于每个级别,我们开始原型的基本游戏玩法并迭代,直到具有良好的乐趣,同时保持与大气和讲故事的符合。我们刮了很多级别。例如,森林级别在最终版本之前有许多不同的版本。一些级别太复杂或不足。在游戏生产中是非常困难的改变过程。从创造大气开始,讲故事,然后在行业中非常不寻常。这不是我推荐每场比赛的过程,但是尽可能何时可以混合生产步骤。

游戏中的恐惧和噩梦也有自传的东西吗?或者你有很多研究要做吗?
游戏的中央叙事思想是造成童年回忆的旅程。在这个想法周围,我对儿童心理学做了很多研究。例如,我对Françoisedolto书的阅读给了我一些关于如何表达孩子孤独的想法。我还从一份关于自闭症儿童的纪录片中采取了一些想法,他们的想象力作品的方式。
在哲学的观点中,加斯顿本乔布拉德的空间的诗学具有很多良好的思想,对孩子思想如何构思房子的不同部分。 Paul Radin关于美国原住民神话的一些读物骗子给出了很多想法来建立主角的行为。与所有伟大的来源混合,我们试图浸入美国电影的流行文化。例如,您可以在2001年的内部朋友的灵感中找到:一个空间奥德赛。
当地的心理学家还通过可关联的方式帮助我们叙述和代表童年的恐惧。所以它不是自传的,但我们把很多个人经历放入了比赛中。

声音非常激烈。你是怎么做到的?
我们使用Pixel Audio Studio。该团队具有很好的技能,播放不同的乐器并将其与数字声音混合。我们为他们提供了我们想要的氛围的一般想法,他们创造了不同的层。我个人对声音非常敏感,因为我在另一个生命中的音乐作曲家。

在开发过程中最艰难的事情是什么?
结束。并保持生产的范围实现现实目标 - 也是动机。在每一个长期创意项目中,存在相同的动机曲线。它在开始时非常高,它在中间略有急剧下降。老年人知道。我们以前都在那里。小辈总是认为它是一个克服的磨难。但是当中间生产危机通过时,事情变得更加清晰,每个人都看到了隧道的尽头。但是,最后一直是面对的大挑战:Bug,Bug,Test,Bug。

您对哪种功能感到特别自豪?
我喜欢主角的整体外观,他的身体在跑步时消失的方式。

你是如何融资发展的?
我们很幸运在加拿大依靠公共资金进行游戏开发。加拿大媒体基金(CMF),投资Québec(智商)和工作室自己的钱提供了一大部分。


EmmanuelSévigny.
创意总监

Emmanuel是蒙特利尔总结室的创始人兼首席执行官Playmind。他还担任制片人和创意总监。 Emmanuel学习音乐作品(1998),然后是互动多媒体专业的通信硕士学位(2002)。他参加了几个展览的各种国际多媒体项目。

关于作者: 25. 2020年9月
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