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好公司:杀死你的宠儿

2020-09-24T15:49:39 + 02:00

如何放弃对心爱的想法和学习错误,使得一个更好的公司是一个更好的比赛。

良好的公司的初步愿景明确来到我们梦中。一旦团队中的每个人都得到了它的话,愿景变得不可阻挡,并在我们每个人中生成了一个夸张的想法。

启动小公司的概念,增长更大,最终接管行业不是新的。事实上,它坐在大亨类型的核心。这是良好公司初始音调的精美印刷,这使得具有很大的差异。您可以在最终将成为一个人的一个人,最终将成为由工作台,传送带,叉车,办公桌,咖啡,咖啡和最重要的人提供动力的巨大生产机械。可能潜行任何任务的人也可以从简单的制作和物品运输到监督和控制整个部门。这意味着向您展示委派职责的重要性,同时留下最终拉动所有字符串的人。我们很少知道我们在接下来的两年半的时间里,我们必须修剪多少并弯曲这一愿景,使其成为现实。

在认可这一事实之后,这是我们将在未来几年内花费的项目,我们决定致力于尽可能明确地传达我们的愿景。我们已经从过去的项目中学到了,如今尽可能多地获得您的游戏,几乎对您的成功同样重要,实际上提供了高质量的产品。然而,弄清楚良好公司的愿景的适当沟通不仅对我们的“营销第一”方法很重要,而且对我们对项目的内部了解至关重要。每个人都必须在同一页面上,方向应该尽可能清晰。

预告片是我们创建的第一批资产之一,以传达游戏的愿景。在我们获得最后的早期访问拖车之前,它经历了各种状态。

我们的第一个原型不是一个互动的原型。相反,我们制作了一个模型预告片,传达了游戏的基本方面。对我们来说,玩家角色将是良好公司的中心元素;相机将始终居中在角色上,如模型预告片所示。它讲述了一个有一个人的故事,在他们的前院晒日光浴并决定立即赶到车库,以便开始努力。

以下是公司崛起和堕落的蒙太奇,总是从等距视角显示,并以我们的主角为中心。最终,我们的首席执行官被赶出了户外的多雨。在他们的前同事们抛出最后闻名侮辱并转向等待在巴士站等待时,这是一个新的想法罢工后的几个时刻,我们削减到坡地。

我们喜欢那里传达的信息,它暗示了这么多的可能性。从清晰的愿景开始,主题和语气给了我们能够定义非常有吸引力的艺术风格的优势,并开始很早推广项目。然而,这是我们忽视了一个明确的游戏机械师的成本。最初,我们不知道这个缺点。最终,它导致我们重新设计了游戏的大部分,甚至在整个开发过程中多次废除整个系统。

第一个UI思想之一是让一切触觉看起来&感觉基于现实世界的材料与邮票,印刷纸和签名。

后端技术开关
我们从一开始就知道我们想要具有协同多人模式。有很少的大亨游戏(如果有的话),你可以用你的朋友建造一家公司。我们在那里看到了一个很大的机会。
我们从这种选择的结论是游戏必须分为两部分。我们建立了一个客户端 - 服务器体系结构,也将在本地单人播放器会话期间使用。前端(或客户)仅对渲染,声音和输入处理负责,而后端(服务器)将处理所有逻辑并包含整个游戏状态。这两个部分之间的通信完全基于事件,并使用Flobuffers作为信息包。这种严格的架构分离在很多场合被证明是一个优势。它帮助我们秉承某个代码质量。

虽然前端是统一的,但后端曾经以GO编程语言实现。有几种考虑因素导致我们选择后端技术。它具有丰富的同意支持,我们认为可以帮助我们使用大量实体实施公司模拟。有很多有用的图书馆加快了我们的发展。它还具有令人难以置信的快速编译时。
从头开始建立整个后端可以在瞬间完成。但也有缺点。我们看到无法将后端代码编译为DLL。结果,播放游戏将始终意味着两个进程同时运行。虽然GO语言具有许多平台,但它并非用于游戏编程。我们可以将游戏移植到Linux和Mac,但是控制台不可能。

它在GamesCom 2018年围绕着GameCom,我们的计划专注于营销并提前推广游戏。不仅是一个,但几个出版商联系了我们。这不是吸引出版商的初步意图。我们渴望缓慢但稳定地培养扇形。但赌注很高,我们愚弄我们不考虑这些优惠。

复古操作系统中的招聘人员是罕见的例外之一,对球员没有完全繁琐。

我们最终与多方谈判,其中一个我们最初被视为我们最喜​​欢的缔约方,但如果他们可以在游戏机上发布良好公司,那么只会与我们合作。在那里是:十字路口。我们可以拒绝这笔交易,这将为我们提供我们迫切需要的金融安全,并继续涉及到去,或者我们可以咬紧子弹,开关技术,并将项目带到一个下一级。

我们花了大约两个月的时间来搬到C ++的后端。即使我们未结束与所需控制台端口所需的发布商合作,即使是切换到C ++的窗口也比缺点更多。我们拥有更多与C ++的经验,这是更熟悉的语言。找到比去的C ++的程序员有更好的机会。从其以前的实现中了解其要求的同时重写C ++的后端也允许我们完全提高架构。最重要的是,总是有两个进程的挥之不注目的不确定性来消失游戏。我们现在可以在两个版本中构建后端:可以方便地包含在Unity Frontend中的DLL,以及一个独立的可执行文件,稍后可以用作多人会话的专用服务器。

UI重新设计导致更清晰的互动概念和更令人愉悦的体验:

重做UI.
它在大亨和生产线游戏的性质中遏制了很多UI,因为这些游戏处理了很多抽象概念:市场,效率,物流或研究等。这些很难代表物理方式,所以它很清楚,很早就认为很多努力将设计一个信息和可访问的UI。

与此同时,我们希望通过它捕捉游戏世界的基调和感受。在我们弄清楚没有妨碍与游戏互动的游戏的方式上的UI,这需要几次误导的尝试。我们的第一种方法是一个坐标的用户界面,仿制黄色分页笔记本,连续形式纸,纸夹和文件夹。

每当您将与游戏世界中的对象交互时,它将打开一个类似于FiloFax组织者钱包的面板。左侧将始终显示播放器库存,而右侧将显示玩家与之交互的对象的状态。

库存转账和制作很好,但做更多的高级任务,如管理员工或物流流程需要更加精致的用户界面。这是Robos发挥作用的地方:一旦您与Office桌面互动,就会打开另一个全屏UI。它类似于运行旧窗口管理器的CRT屏幕,该管理员严重启发了早期版本的Amiga Workbench。您可以以不同的目的启动虚拟应用程序,如材料购买,管理人员或检查您的余额。您可以打开多个应用程序,拖动每个窗口,最小化并最大化它们。它表现得像一个真正的窗口经理。

Invame顾问的早期性格概念。

很多爱都进入了Robos的细节。 CRT屏幕和计算机甚至有单独的电源按钮。您可以调整屏幕亮度,色彩平衡和饱和度。您可以扩展屏幕并弹出软盘。每次打开计算机时,它都有一个短的启动序列。

这是一个美丽的东西–它勉强可用。虽然在设计越来越复杂的游戏模拟方面进行了进步,但我们很快注意到UI永远无法满足底层游戏系统的要求。播放器与单个实体交互时,FiloFax UI占用了太多空间并阻止了整个屏幕。而且大多数有趣的互动发生在Robos中。

如果玩家在虚拟复古风格的CRT屏幕前的虚拟桌前将大部分时间花在虚拟桌子后面的大部分时间,有一个精美设计的游戏世界的重点是什么?是的,它有其公平份额沉浸,但它也使一切都变得非常透明,尴尬互动。我们必须从不同的角度接近这一点,所以我们决定废除整个UI并返回方形。

我们希望玩家与游戏世界有更多的触摸点,同时仍然能够与其公司的更摘要的各个方面进行互动。

这就是我们如何到达一个更传统的覆盖层UI,这框架游戏世界的中心视图。我们放开了我们的第一个用户界面的阶阶阶段,并摆脱了很多杂乱,使整个接口难以读取。在它的地方来了干净的平几何形状。然而,我们确保了一种温暖的色板,圆形的形状和类型的选择反映了与70s和80年代计算机时代相关的某种怀旧感受。

当然,新的界面设计和结构在整个游戏的开发过程中接受了几种变化。但这些变化比我们决定完全杀死我们的第一UI的时间更具有机和迭代。

在Filofax风格的U中的早期库存和制作面板

物流杀死狂欢
良好公司游戏设计中的中央问题儿童是物流系统。迄今为止,这部分游戏经历了最多的化身。即使是现在,在良好的公司发射到Steam早期访问后,我们的球员批评的批评是最常见的。我们了解当前系统的所有问题,我们正在积极致力于改进。但值得注意的是,我们在我们到达我们现在拥有的东西之前,我们完全重新设计了物流而不是三次。自从它是游戏的大多数其他部分的基本作品,非常重要。玩家将最多与物流互动,因此有理由投入更多时间进入适当的设计。

我们的第一个物流系统类似于低级编程。您必须定义基本操作列表的作业:拾取,放下,工艺,切换配方等。大多数操作都具有像目标对象或设置等参数。没有为特定员工定义工作。它们是可以在员工的工作队列中分配的单独实体。这很重要,因为我们希望拥有经理员工,他们会照顾委员会对其他员工的工作。

它听起来很有趣,但实际上,与互动很烦人和笨重。它没有帮助定义作业和将任务队列分配给员工的各个用户界面是ROBO的一部分。它使整个过程更加脱离了实际的游戏世界,它缺乏任何无疑。

我们决定重做整个物流和生产过程。到那个时候,我们还重新设计了UI,因此我们更容易将某些UI面板与世界上的实际对象相关联。我们提出了工作场所的概念:矩形区域充当公司内部可配置细胞。基于其类型,工作场所可以包含特定设备,如工匠,库存或管理台。物流工作场所举办了将处理贵公司所有运输的员工。

物流系统和UI已经经历了众多迭代,但仍有很大的改进潜力。

就像以前系统中的员工一样,工作场所现在有作业队列。分配给这些工作场所的员工将从队列中获取作业并开始处理它,这令人觉得比第一个系统更直观。

不幸的是,它没有很好地扩展,所产生的设置非常难以阅读。您的公司越大,配置和正确连接事情就越难。工作和作业队列的概念太抽象了,虽然有一段时间后,它变得很难跟踪所有工作场所设置。我们在这个系统上持续了一段时间,但经过几次播放的回合,很明显,我们必须再次改变整个物流系统。
改变好公司的物流非常昂贵,因为许多其他系统依赖于它,需要调整到新的物流力学。第二个重新设计包括摆脱工作场所。我们发现工作场所的粒度太多,并且花了太多行动来拥有生成金钱的第一个最小的工作设置。相反,我们决定允许玩家更直接与员工及其设备互动。我们的目标是为公司拥有较小和更简单的构建块。复杂性必须从部件之间的连接中出现,而不是零件本身。现在,玩家将直接放置存储架和制作表,将员工分配给它们,并定义所需材料的位置,并将制成物品放下。

此方法使玩家更加控制他们的设置,并且没有任务,作业或作业队列工作。唯一一个让我们有点头痛的是究竟玩家通过生产链定义实际材料流动的问题。我们提出了几种在库存或甚至特定库存插槽上使用了需求和供应设置的概念。物流员工的AI将解释这些设置,并决定哪些物品必须从各自的来源转移到其目的地,并以哪个订单。我们经过不同类型的设置,玩家可以调整需求和供应,比其他更粒度更多,采用拾取和存储阈值和最小和最大库存设置。

初始视野包含武器制作和流氓AIS的较暗元素。他们被删除了很多比较友好的环境。

很难找到一个能够使玩家能够完成他们想要的一切的系统,而不会用纯粹的按钮和拨号。我们遵循几个迭代的道路,直到我们意识到它仍然是错误的迭代。 PlayTests透露,供应和需求设置在切实可行时也是隐含的。播放器唯一的信息是他们在库存上设置的物流参数。基于那些人的艾美将使AI的决定是不可思议的。一如既往地,这种缺乏概况变得更加严重,这是公司成长的更大。但我们知道我们已经在正确的方向和我们收集的经验中取得了巨大的步骤,我们不会远离工作解决方案。

看着其他大亨和生产线游戏,我们意识到物流有两种普遍的方法。第一个是自动化它的大部分,使其在框中工作,因此玩家不必完整地了解它。最默认的设置仍然会解决,并且通过改变一些简单的参数,播放器将获得提高其效率的机会。第二种方法是非常明确和视觉,了解物流如何工作以及其确切的当前状态是什么。我们希望玩家有很多控制,并用一个有趣的系统展示他们互动。

因此,我们可以排除第一种方法,不得不找到更明确和清楚的方法以及玩家决定的后果。我们无法想到物流交易的更明确和简单的定义,而不是两点之间的线路。

追逐胡萝卜团队在社交偏差时进行了日常会议。

这就是我们如何到达基于连接的物流系统。您可以通过拖动两个实体之间的一行来直接定义每个传输路径。您也可以查看现有的线路检查您的员工将尝试处理的运输工具。当然,很明显,一家大公司需要大量的连接,最终会导致玩家的一部分达到工作的大量路线。然而,这些问题可以通过生活质量来解决这些问题,这将逐渐减少我们介绍的摩擦力。例如,我们实现了我们称为批处理的功能,允许播放器通过拖动单行来在两个实体之间为不同的项目类型创建多个连接。

这成为我们推出早期访问的机械师。它仍然远非理想,有些玩家遇到了问题,但我们看到了很多潜在的方法来改进它,使其更加平衡和高效。在我们到达最理想的结果之前,我们当然达到了我们可以在现有系统上迭代的地方。

其他受害者
除了Go后端,第一个UI和众多物流方法还有许多其他系统在早期的开发版本中是功能的,但必须由于游戏设计决策而被削减。他们中的大多数都与经济学的工作以及玩家公司如何赚钱的关系。与往常一样,与类似的游戏相比,我们想要与类似的游戏相比有点不同。我们介绍了一个合同系统,而不是拥有一个恒定的产品水槽,而不是经常将您的产品转化为金钱。承包商将与您接受或拒绝的商业提案接近您–类似于RPG的任务。通常,他们将要求您在给定的时间内构建具有某些功能的特定产品。您可以从列表中选择可用的合同并相应地设置生产。不幸的是,严格的合同截止日期和随机条件对玩家施加了大量压力。改变现有的生产线来实现单一合同是痛苦和成本昂贵的。在大多数情况下,在合同完成后保持生产线是没有意义的,因为它会停止发金。建立不可能的持续生产流动的合同,所以我们将概念放在休息并推出更传统的市场体系。与市场驱动的基础游戏相比,合同最终可能成为一个很好的转移。但是,我们建立了他们不是良好公司的核心部分。

早期访问前不久将增加缩小的可能性。但它提供了更好的概述。

最初,我们似乎很明显,玩家必须为其他公司争夺市场份额。我们认为没有竞争对手,玩家缺乏在游戏中取得进步的动力,例如,在他们的研究努力中停止推动他们的生产。

为了解决这一风险,我们的第一个市场体系特色非常基本的竞争对手。他们只会在市场概览中可见,因此玩家在实际的游戏世界中从未与他们直接联系。他们唯一的事情是偶尔发布新产品并进入新市场。我们做了几个平衡的迭代,但在Playtess期间,竞争对手总是感到非常肤浅并粘在上面。

平衡竞争对手的AI花了很多时间,而且我们在我们的早期访问发布日期结束。这就是为什么我们决定离开竞争对手,现在与一个强调玩家公司和客户之间的关系的市场模式。将此功能推迟到未来的更新,它感觉更好。一般来说,我们更愿意完全留下东西,而不是将它们放在半烘烤状态下,并可能缩短整个游戏的印象。

回顾好公司的发展到目前为止,它可能觉得我们的工作更大,最终被抛弃了。但是,我们通过尝试非传统的想法和看到它们在实际产品中失败的经验对我们来说是非常有价值的。我们看到游戏经历了这么多的根本改变。

创建工作的初始兴奋是创造一个工作的摄影复古OS很快就会成为UX梦魇。

每当我们与早期的建立的良好公司的当前状态进行比较时,我们可以清楚地看到它总是有利于放弃某些想法的游戏,无论我们以前哪些工作,我们认为他们认为是多么积分到原来的愿景。如此之多,即使在早期访问期间,我们也不会害怕做精辟的课程矫正。一个突出的例子是以中心为中心的相机。在我们推出早期访问后不久,我们收到了许多想要能够在公司自由查看的玩家的投诉。我们对此的回应很简单:我们介绍了一种选择从角色中分离相机的选项,让玩家在没有限制的情况下在整个地图上移动。这是我们初步愿景的主要偏离。但由于我们正在为我们的社区制作这个游戏,而不是为了自己,这是一个更改,我们很乐意毫不犹豫地制作。我们没有后悔这一步骤,我们的球员赞赏变革,这证实了我们对保持开放的思想而不是爱上自己的想法。


Paul Lawitzki.
铅游戏设计师& Programmer

保罗是追逐胡萝卜的程序员和领导游戏设计师。在退出工程工作后,他于2014年开始担任游戏的职业生涯。在2014年作为自由编程人员工作时,他在2017年追逐胡萝卜的舒适家园。

关于作者: 24. 2020年9月
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