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Elex..–从愿景到完成冒险之旅

2019-09-02T17:25:48 + 02:00

要带来一个开放的世界冒险,Elex的大小是没有蛋糕 - 以及从第一件想法到最后一场比赛的旅程是非常令人兴奋的!

人们经常问我如何开发开放的世界RPG。你从哪里开始?我们需要详细思考什么?我们从一开始都有盛大的愿景吗?从头开始计划哪些功能以及飞行开发的功能?我们如何实施概念?我们如何设计主故事情节?

一开始是这个词:单词

“虚构的术语»Elex«来自课程»生命的酏剂«。 Elixir ...... Elex。一种影响一切的物质 - 具有同样巨大危险的强大力量。”

它存在于许多形式中,所有形式都具有特殊的特征。每个人都想要Elex。人们甚至互相发动战争只是为了得到它。这是我们游戏的基本前提。我们现在知道Exex是成为我们游戏的实际称谓。几个月后,工作头衔是»Evolution«,因为这个名字反映了Flora和动物群以及游戏内容。最后,我们同意使用»纯«术语单词。

世界

Elex.世界采用不同的气候区,来自深林
斯诺伊北极荒地到贫瘠的峡谷 - 始终配备了
适当的植物群和动物群。

接下来的问题是,世界人类应该对此物质争夺。如果您熟悉Piranha字节,您就知道我们已经生产了多年的开放世界RPGS,其中所有传统上都具有幻想环境。因此,幻想是作为Elex的核心要素,但我们也需要新鲜和新的东西。我们一直在建立中世纪世界多年;这是新的微风的时候了,因此我们增加了科幻和后期的元素。

这一决定立即在整个团队中创造了新的热情。每个人都充满了想法,真的热衷于创造新的游戏内容。当然,我们知道难以混合不同的时代,并以可信的方式创造这种混合动力车设置。我们组装的越多的元素,我们与世界的越来越舒适及其规则。 Elex后世界末日世界的科幻界成为我们的使命。

公会

接下来,我们涵盖了哪些类型的人应该在Elex上战斗的话题。在很大的零件中,设置定义了我们将处理哪种类型的字符。我们拥有一切,从中世纪的剑战士一直到未来派士兵和他们的激光爆破。在不同群体的所有武器类型之间找到适合平衡的手段很容易。类似于神奇的矿石,使一把剑火师几乎在前哥特式系列中立于不败之地,但Elex应该给剑队的神奇力量 - 但你如何调和所有这些东西?

由于强大的Exex,即使是剑士也可以匹配他们的敌人的未来派。

很难想象用弓箭作战火球。另一方面,已经有许多例子是我们的灵感来源。 »星球大战中的阵容队的整个驻军«当Darth Vader和他的儿子卢克与他们的光剑互相争斗时,从星球大战中休息一下。这是魔术的力量,使这成为可能的魔力,所以它变得明显:我们的中世纪剑战士必须是Exex世界中最强大的法师,而歹徒将收集更多的常规武器,并代表一群生存者和结块。现在,下一个公会的未来派士兵需要一个个性的特质,所以我们使他们成为Elex世界上最大的狂热品。虔诚的信徒用诀窍为军事秩序。除此之外,职员还应成为通过机器人和现代技术平衡他们缺乏数字的高度才华的技术人员和科学家。这允许我们完全不同地设计各种字符组。

水平,植物群和动物群

不用说,不同的时代需要各自的地区和气候区,包括植物群和动物区。我们想要一切,从树木繁茂的中欧氛围一直到冷冻废物 - 我们星球极端的粗略轮廓。这也适用于这个世界的怪物人口。考虑到这类遗产的每种类型的生物都被认为是 - 我们注意了一些漂亮的奇怪的生物。不是我们想到的一切都被认为是为了使它交给角色管道,因为尽管怪物设计方面所有的创造性,我们必须记住我们正在创建一个第三人,你应该能够对抗每一个生物。这就是为什么我们所有的野兽必须相对逼真地和适当的速度移动,所以他们可以合理地追逐英雄。传统上,我们皮兰哈斯寻找两个到四条腿的伴侣。它们构成了动物词的最大部分,并进入各种规模和版本。起初,我们大致为每种气候区的必要类别,从微小的爬行动物到超大,肌肉类别。

然后,设计团队在相应的设计文档中收集了想法和提案,该文件在同一过程中命名并用来自不同图像样本的参考资料以及短行为描述完成。之后,一切都被转移到艺术部门,首先审查在为不同野兽创造艺术品之前的可行性方面的许多设计建议。一旦艺术品的第一次迭代就准备好了,那些在战斗系统上工作的人就会发挥作用。他们重新设计了这些生物,以便他们适应不同战斗风格的概念。只有那么可以创建生物的代理网格和各个钻机。最后,添加了纹理,技能和动画。生物设计领域有很多依赖性,并且完成怪物具有大量时间,具有其所有技能将其进入游戏。即便如此,其他事情仍在添加,比如游戏世界或日常惯例中的分发。但是,人类的敌人和人物的创造甚至更加精致。

除了要做的所有任务为了创造怪物,人形的人还需要个体面孔和发型,面部动画,吨日常常规动画(坐下来,悬挂,睡觉等)以及近战和远程战斗的动画以及课程和类似的组件。最重要的是,人们需要考虑并规划各自的利因和对话手势。需要策划和执行的很多工作。

故事

不断变化的天气状况如暴雨
加入大气层。

所以,设置,派系,战斗系统和气候区都完成 - 但是毕竟这场比赛是什么?故事部门与所有主要和侧任务的剧情同时与游戏的所有其他领域一起设计。为了获得一张相干的图片,故事是需要完成的第一个元素之一,因为这很多都取决于它。由于耗时很耗时的录音,所有任务和对话都需要在大约第三季度完成生产,因此有足够的时间以合理的方式测试它们,并在必要时优化它们。长话短说:故事编写者需要首先启动并首先完成核心内容。但这并不意味着故事部门的任务已经完成 - 远离它。在写作之后,有许多需要照顾的其他任务。这包括错误修复或大量物品,怪物,NPC和许多其他事物的分发和放置。

让我们不要忘记制作,确定字符和怪物的值以及影响微调的所有其他参数再次是完全不同的章节。

平衡

“谈到平衡食人鱼字节游戏时,最大的挑战始终是巨大的范围和我们创造的长期游戏时间,因为我们的内容。” 

除此之外,我们还提供了很多非常不同的武器类型,所有这些武器类型都应该理想地允许播放器学习和掌握。播放器决定加入其顶部的相应协议仅增加了复杂性。在这方面还应该注意到我们的每种游戏都可以使用极其不同的策略播放。从头到尾没有线性方式。我们几乎完全是完全不为人知,在故事中,玩家决定升级他的角色加入 公会。

有些玩家希望尽快在公会的队伍中升起,以便获得更好的武器和盔甲,理想情况下仅在五个小时的比赛之后。许多其他人在世界各地完成随意的任务30个小时,并在一个非常晚点决定他们真正想要采取的道路。这种自由度是我们想要的东西,甚至必须尽可能实现。在一个完全从一开始的游戏世界中,每个地点和每个NPC都可能是第一个播放器遇到的。主要故事线的共同线程虽然是通过世界编织的辉煌,你一遍又一遍地遇到它,但你能够忽略它很长一段时间,只是做你的事情。

基于所有这些,你如何平衡敌人的力量,更重要的是,英雄的力量?许多玩家想要一个持续的挑战,而其他球员则更喜欢主要享受这个故事。

可爱:如果它有两个,四个或更多腿 - 怪物和其他敌人的设计并不重要 - 令人难以置信的时间。毕竟,每个生物和每个角色都需要在游戏世界中合理地融入。

由于额外的面部动画,怪物或人类 - 人形敌人甚至更难以设计而不是常规野兽。

当然,你可以在难度级别建立,我们这样做,但这只能有助于一些不同类型的玩家的方向。许多人喜欢成为最强大的英雄,并且在比赛结束时不必再担心钱。其他人认为这一点是游戏中开始弄得无聊的观点。因此,我们在内部和外部持续发挥并测试游戏,并调整值以及它们的分布,直到我们找到合适的混合物。最终游戏的正常难度设置应该是挑战性的,但仍然是公平的。由于我们不喜欢动态难度级别,自动为英雄完全调整敌人的力量,我们通常决定怪物的固定值,因此玩家立即注意到他变得更加强大,更好。

真实性是创造浸没的许多关键因素之一。这当然也是如此对于游戏的开始和结尾,包括之后的开放式最终游戏。

纯粹的受虐狂

对于一个怪物来说,将它进入最终游戏它需要
以大量的测试为准,并进行适合
在现有的力学等力学中。

一个聪明人曾经说过,发展真正的开放世界RPG是纯粹的受虐狂,因为它在一个中很多游戏,每个元素都需要提供。好吧,与完全专注于独特的核心特征的游戏相比,我们加里兰哈在游戏中的许多类型都会扫过广泛的扫描:第三人,射手,跳跃'n奔跑,故事驱动,冒险等等。每个元素总是通过某些球员组始终在显微镜下,并且也与提供类似特征的其他游戏直接相比。这导致了游戏开发最重要的一个方面之一:当您将某些东西纳入游戏时 - 无论它是什么 - 它需要一个主要做一件事:它需要很有趣。只有当我们注意到一个特征有那些mojo时,我们才会扩展到它并添加所有使它最终呈现的化妆品触摸 - 因为在短时间内,玩家在播种机询问自己的美丽游戏的观点为什么他们甚至玩它?

绳子上的胡萝卜

起搏非常重要。我们需要面对并以合理的间隔占据玩家,尽可能不同。与一个角色进行谈话,然后与怪物的部落战斗,之后抓住一些战利品,然后分发你刚刚获得的技能点,观看一个快速的切口,推进主要故事,然后进一步探索一个小而扭曲的区域等等。

这是一个特别的挑战,因为我们从不知道玩家在任何特定时间的位置。我们喜欢在字符串上使用胡萝卜的类比。大多数球员自动跟随说胡萝卜。我们的工作是总是指出,胡萝卜到故事的主要情节继续,构成了通过游戏的理想路径。播放器只会在游戏中非常晚看这个大胡萝卜,也许只是在最终。这就是为什么我们总是必须把较小的胡萝卜放在一个地方,让玩家至少有点幸福,这样他仍然有动力遵循其他小胡萝卜,除此之外,还有大红色。

一个新的设置滋生了新的热情:后期和科幻元素为食人鱼字节的团队带来了新的微风。

如果驴子(以比喻感,不要被冒犯!)已经填充了小胡萝卜,他对大红胡萝卜的兴趣感到无聊。如果没有足够的小胡萝卜,玩家感到忠诚,并没有得到足够的成就感,并且还停止在最后玩耍。因此,定时和良好的起搏是必不可少的。

团队

在许多统计数据中,我们的团队甚至没有出现。过于微不足道?嗯,与解决类似项目的其他工作室相比,我们是一个非常小的团队。我们只有大约30人,我们团队的每个成员都是他们领域的专家。此外,一个项目

Happy Piranhas:Elex最终将于10月17日击中店铺。

像Elex的意思是有一个非常大量的任务,需要解决,这也有时会变得极大变化。我们通过我们每个人处理许多不同的任务的挑战。根据项目的阶段,我们的个人任务变得非常有趣,多样化,通信渠道非常直接,
这有助于每个团队成员的动机。

在一天结束时,有一件事要说:对我们来说,作为一个游戏开发人员是世界上最大的工作,特别是当一切都按目的策划齐全时。不过这一件事:容易!即使它可能有时会看这种方式。


关于作者:


BjörnPankratz.

是铅游戏设计师
和Piranha字节的项目领先。

BjörnPankratz是游戏设计师,故事作家和项目领先于哥特式1的开发自哥特式1,罗文2的加入夜晚的罗文夜晚的游戏设计师,上升了3个泰坦领主和Exex。除此之外,他还是私下创造音乐超过20年,是Exex的声音设计师和作曲家。他最初研究了工程,然后转换为物理和化学的教师培训,然后在1999年加入游戏行业之前。在QA部门开始为原来的哥特式,他很快成为游戏设计的关键人物之一故事,最终接管了项目的主要责任。当他不忙于开发游戏时,他花时间与他的家人和他的其他激情 - 音乐 - 在写一本关于他作为一个保镖的11年的书籍。

关于作者: 2018年1月20日
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