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一年的雨:更少的是

2020-09-29T16:11:02 + 02:00

以“最小设计”方法创建实时策略游戏。

一年的雨是一个雄心勃勃的游戏 - 特别是考虑实时战略类型的成熟度。作为热情开发人员和玩家的小团队,我们不得不逐步回来捕捉实时战略体验的本质,同时在紧凑的时间和资源限制范围内运营。

什么是最低设计?
从划痕开始新游戏时 - 我的意思是从头开始字面 - 它总是感觉坐在一张空白的纸上。在我们的案例中,更像是坐在黑屏前,试图弄清楚游戏的全部内容。

我在2013年听取了骰子时听取了游戏设计后的最低设计的主要观点,当他们指的是他们称之为“洋葱模型”的方法:开始使用稳固的游戏核心。然后,通过添加新的游戏层,不断挑战整体经验是否有所改善。如果没有,请恢复更改并尝试其他内容。该方法使您在古典软件开发中将与Scrum的类似进程和结果使您留下了类似的过程,并且在手中,您始终拥有可执行的(阅读:有趣)版本的产品。

另一个接受这个想法是随机增加了游戏的新功能并不一定改善它。添加一天/夜周期不会将一个糟糕的游戏变成一个伟大的游戏。但是,如果您正在使用稳固的核心,您将总是以有趣的体验结束。

在一年的雨中的第一个可玩版本中,只有单位&建筑物,战斗,生产和资源聚集 - 没有别的。

每年雨的最低设计
首先,我们看看传统实时战略游戏的功能集。这导致了我们最可能有单位的想法&建筑物,战斗,生产,资源聚集,以及愿景有限。我们立即挑战了许多其他特色,即使它们在类型中非常常见,例如升级,外壳或空气装置。英雄是唯一从一开始所设定的特征:他们本来是游戏的核心身份,以及游戏的两个主要设计柱之一。

因此,我们在上面提到的基本实时策略特征开始了一年的雨。只有少数不同的单位类型,具有基本统计健康,损坏,冷却,范围和速度 - 甚至是盔甲。单位的单位实际上没有生产成本或持续时间 - 虽然它并没有长时间了解可能是一个好主意。我们有一个固定的单位限制来解释技术限制,特别是因为一年的雨是一个多人游戏。但是,玩家不需要构建任何建筑物以增加其单位限制。每个匹配的英雄仅限于每位球员的单个英雄,在短时间内,他们在主楼上自动催生,没有玩家必须建造任何特殊建筑物或甚至按下按钮。

每个英雄都开始立即解锁的所有能力,并调整英雄自动增加英雄和所有能力的力量。游戏的三个派系从视觉和平衡的角度出现了独特的单位,并且主要实现了派系身份,并通过单位的数量和功率水平来实现和传达:例如,房屋Rupah在战场上有两倍于战场上的两倍于战场上的单位省曲。最后,我们允许少数地图元素来增加游戏的重放价值:岩石正在阻止路径,但可能被球员摧毁。 WatchTowers在大面积的地方授予附近的球员愿景。工人可以收集丰富的人物矿山的资源,愈合井可以修复附近英雄和单位的伤口。我们甚至没有在地图上留下中性怪物,但我们很快加入了它们,以便允许玩家从失去的斗争中回来,这可能导致对手的经验优势。

然后,我们正在玩游戏并密切关注任何问题。每当我们确定我们无法通过现有方式解决的问题时,我们考虑添加新的游戏玩法以处理它。在添加新功能的情况下,我们将遵循将其添加到游戏的明确过程:该功能必须批准游戏和世界设计部门。之后,更新游戏设计文档,以及资产列表,平衡表和本地化套件。最后,向我们的问题跟踪器添加了新任务,调整了项目计划。

总之,如果它没有解决游戏的问题,则不会在游戏中添加任何功能。

在早期的游戏版本中,英雄匆忙非常强大,始终保证损害防御球员的经济。

保养情况
具有讽刺意味的是,第一个额外的功能之一,发现它进入一年的雨水是您在许多实时战略游戏中找不到的东西。我与我们的外部游戏设计师之一的弗兰克Furtwängler有很多讨论,关于保养。

保养税收资源收集,自动扣除所有Anorium A播放器在我们的游戏中收集。球员控制的单位越多,税收越高。保养有三个不同的水平,这使得玩家更容易理解和走向和出局。维护的设计目标是保持单位的数量,以增加英雄的相对重要性。此外,它有助于将匹配划分为独特的阶段。而不是像我们之前所拥有的那样艰难的限制,而是球员诱导的,这让这个机构在玩家手中:它的效果在(几乎)任何时间都是可逆的球员。保养更加激进的Playstyles,强迫玩家在地图上搬出并扩展。最后,维护通过对更好的球员施加更高的税收来缓解滑坡。

使用此功能并没有太多游戏,尽管最近变得更加流行。因此,绝对不是我们的初始列表,尤其不是我们的最低设计方法。此外,在思考如何让玩家开心时,这不是一个想到的第一个。不过,弗兰克仍然是一个强有力的案例,指的是比赛的英雄焦点,它绝对是一年的雨是一个更好的比赛。

尼克正在努力每天上的“更少”的方法。

英雄& Ultimate Abilities
经过大约一年的发展,我们的游戏首次向更大的外部球员展示。我们的朋友来自Taketv举办了一个秘密的离线活动,许多经验丰富和专业的实时战略玩家,以挑战我们的愿景和现状。反馈令人惊讶地是积极的,我们能够确认我们的一些假设并证明他人错了。

特别是有多次提到的一件事,并在我们的内部QA报道之前:英雄进展并没有感到有切。与英雄升级到最大的20水平,从所有能力解锁,并自动增加所有能力水平,玩家有时甚至无法在比赛之后告诉我们他们的英雄水平。因此,我们一步一步地改善了我们的初始技能系统,直到我们达到了我们当前的迭代,感觉更多的迭代与类似的游戏更具符合方式:英雄不会以任何能力开头,而是有一个能力点。每次获得级别都会收到额外的能力点。玩家可以消费能力要点,以了解在1级开始的新能力,或者通过1.清楚地提高了能力水平的能力,这些变化扔了大部分大多数英雄和单位的平衡,英雄远远不那么强大,因此,我们扩大了所有能力并引入了一个能力级别第5级。因为英雄能够通过支出连续五个能力点来提高一个单一的能力,只需支出五个能力点,他们就可以获得太强大的能力目前的游戏阶段。因此,我们添加了一项技能系统,防止玩家在连续多次升级相同的能力。这是一个逐一面对问题的重要例子,了解它们,并远离我们最初的最低设计,以更复杂和更有趣的解决方案。

为了进一步提高英雄进展的感觉,我们最终选择将英雄水平盖降低到12级并引入最终的能力。我一直不愿意这样做,因为我害怕滑坡,但最终的能力结果为球员提供了一种非常可抓住和令人满意的目标,这是值得收集的经验。此外,在游戏的后期阶段,它们能够营造升级时刻,从而避免射击玩家的缓慢死亡。

匆忙保护
Hero Rushes是一年中的一个问题的另一个伟大榜样,让我们​​添加另一个功能。最初,我们的圣骑士英雄是非常强大的,特别是在级别的所有能力中的设置。随着高度的可持续性和在持续时间内点燃她的武器的能力,早期的英雄匆忙几乎保证以前保证杀死多名工人她被驱逐或杀死。

因此,我们增加了一项匆忙的保护机制,可让玩家在游戏的早期阶段抵御攻击。每个派系都有不同的方式,这也提高了派系身份,这也是由于我们最低的设计方法,我们一直在努力。

后来,我们甚至增加了另一个促进经济短时间的能力。这种能力与匆忙保护能力共享一个冷却,为玩家引入新的决定,以及玩家的决策很少是一个坏主意。

然而,正如英雄平衡从那以后大幅改变,这会导致我们对我们设计方法的另一个有趣方面:严格来说,我们需要再次挑战我们的匆忙保护功能,因为它可能不再需要 - 而且反过来,经济增强功能。

每年雨中的每个玩家都有一套独特的升级,与球员派别的身份密切相关。

最小设计与身份
如上所述,我们的团队应用的最低设计方法具有缺点:因为我们没有从头开始锻造新的游戏机制甚至整个类型,因为在没有引起特征蠕变的情况下将游戏注入游戏是一项挑战。

通过在市场上创造一个独特的位置,使基于团队的实时战略游戏成为一年的雨,这是一项独特的职位,并作为第二种设计支柱,它有助于从设计角度来看游戏的身份。我们采取的其他步骤包括在本文开头所述的单位升级引入,但随着扭曲:而不是加入整个军队的普通旧+ 1 / + 2 / + 3伤害升级,我们将升级到派系升级。虽然House Rupah纯粹的损坏升级,但Acdcasts有三个攻击速度升级。整体效果保持不变 - 增加军队的总损害产量 - 但这些升级进一步强调了派系的凶猛性。

我们仍在尝试其他方式使派别更加独特,而不会在可能使用新的主要功能。

偏差& Future Work
如果您仔细阅读本文并了解了一年的雨中的一些事情,您可能会问为什么游戏中有两种不同的资源。原始想法是为了允许更有趣的球员决策,限制对第二个资源的访问,并强迫玩家来决定是否构建额外的生产建筑物或攀登技术树。但是,在那里有一个策略游戏,这对单一资源进行了很好,并回想起来,我必须承认这是与最小设计方法的偏差。但是,我不认为这一直伤害了游戏体验,所以我们可能会好起来的不再抛弃它们。

值得注意的是,最低设计只适用于系统级别的游戏设计。为了匹配实时策略类型中的高标准,我们早期的用户界面和用户体验设计,并在基于玩家反馈和我们自己的游戏体验的整个开发时期继续改善它。

无论如何,最低设计允许我们的小团队创建一个具有坚实核心和有趣,独特的额外功能的有趣游戏。这并不意味着我们的路线图还有更多:我们有很多东西我们喜欢尝试并加入游戏,最终。传统游戏每件派系略大,包括骚扰单位和空气单元。而且,我仍然嫉妒智慧的指挥&作为资源来源的征服,通过损坏特定的单位类型来保护收割机免于早期侵略,并允许无尽的世界建筑机会。也许我们将来会将更多的单位添加到我们的游戏中,或使资源自我更有趣和多才多艺。但首先,我们必须看看是否解决了另一个问题。


尼克普鲁斯

尼克是DaeDalic娱乐技术总监和Microsoft MVP。 2009年,他在基尔大学毕业于计算机科学中的“最佳学士”。两年后,他完成了汉堡应用科学大学的声音,愿景,游戏硕士学位,在后不久之后建于基督教的斜线游戏。

关于作者: 29。2020年9月
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