首页/声音的/坦克世界:雇佣兵– The Sounds of War
声音的

坦克世界:雇佣兵– The Sounds of War

2020-06-10T09:52:54 + 02:00

Brendan Blewett.是Playstation 4和Xbox上的坦克世界的音频主任,并带我们通过他如何为该行业最大的战争游戏创造的原声和效果。

坦克世界始终拥有史诗般的,沉浸式,电影的感觉,这极大地用它的配乐和音效。在依赖战略,迅速和反思决策的游戏中,以及环境意识,重要的是,虽然音乐和声音必须沉浸在经验中,但它不能分散玩家的注意力。我跳到了坦克的世界:雇佣军当Xbox 360版的游戏进入它的测试阶段时,我通过它的Xbox One和PlayStation 4上的版本来了解它,我已经监督了很多大变化和我们如何处理声音的发展。

在坦克世界的音频领域内有很多子学科:游戏机上的雇佣兵,从音乐到声音和声音效果,这涉及与许多不同的供应商和个性的界面。例如,我们在伦敦的Pinewood Studios谈到了Voiceover Talent,我们最近在伦敦的比赛中工作了很多,并且在战争故事和雇佣兵的分数上与传奇的视频名作曲家inon zur一起工作。一切都是不同的日常天,需要一个敏捷的心态来在进程,不同的部门之间切换,以及我在给定时间的任何时间和我的团队之间。

录音非常复杂:坦克的司机接收精确的指示,以实现警惕的兴趣。

坦克一个声音
我们执行的最细致的流程之一是坦克的录音。随着历史粉丝和坦克爱好者会知道,每次都不一样,而不是每个坦克都听起来也一样。要从音乐角度来看,不是每个钢琴听起来都一样,鼓套可以击败不同的节奏。我们识别出独特和声音不同的车辆的部件,从柴油到燃气机器上运行的坦克,并尝试捕获车辆的本质。我们听坦克,我们识别我们要捕获的零件,然后我们有一个整个颤动的麦克风,我们识别最适合作业的媒体,以便记录某些部分。一些麦克风对低音响应更好,有些具有更好的高端透明度。在该领域录制时,我们根本没有计算机,并使用更老式的硬件录像机工作,这些硬件录像机是良好构建的,并且具有极低的自动噪音。

这些通常在录制电影和电视系列的位置时使用。一旦我们完成录制这些声音,我们就会将其切割成有意义的循环,单次射击,然后在Wargaming使用时存档这些工作室。为了实现游戏所需的许多声音,因为我们不仅仅是使用标准系列的声音,我们提供带有拍摄列表和方向的坦克驱动程序,以帮助我们实现我们所需要的。 '以中等速度的直线驱动','转入一个小圆圈','做一个大圈30秒'......

我们与几个不同的个人合作进入车辆,当然是为此付出代价。虽然往往有支付给坦克的费用,但我们还向坦克博物馆捐款;在过去,我们已经与加拿大皇家加拿大装甲核心博物馆合作,这是加拿大最大的运营坦克收藏的所在地。军用车辆技术基础是一家私人收藏,我们还有一辆我们已经访问过去,以及致力于恢复军用飞机的柯林斯研究所。与拥有雄心为保存车辆创造和维护后代知识库的人一起工作是有益的,我喜欢认为通过我们自己的工作发展坦克世界,我们也在帮助实现这一目标。从公司的角度来看,我们有一个中央图书馆的所有车辆声音和捕获的效果,我们捕获了产品之间的共享,所以PC的坦克世界和坦克世界博客«可以分享我们的效果和专业知识,反之亦然。

大多数签约声音与机械和坦克一起做战斗。在顶部,水和其他来源的环境声音。

虽然我们很乐意这样做,但我们努力保持尽可能历史准确,我们遗憾的是由于天文文件大小的潜力,每个单独的车辆都不能对每个车辆的声音(这将是令人难以置信的,因为F2P非常孤立游戏)。相反,我们探索了我们在我们所处理的那些声音库,并通过我们的研究,确定创造我们努力实现的声音的最佳方式。例如,美国R-975无线电引擎被美国在Sherman中使用的,在其他坦克和炮兵车辆中,因此这是我们可以在一系列不同坦克阵列的情况下利用,而不会在准确性上妥协。

当然,坦克不是唯一需要听觉的东西。当谈到战斗声音时,我们用古老的福利心理接近挑战,你看到的那种电影制作者通过荒谬的方法创造奇怪和精彩的噪音。例如,在产生爆炸时,而不是简单地吹掉东西,直到我们设法找到正确的噪音(想象我们可能导致的损坏!)我们看着一些有趣的替代方案,以及我们选择的任何事情背后的心理效应。我们融入了雷声的拍摄;这与播放器连接在原始水平上。动物和男人相似害怕雷声,所以我们通过整合来引起恐惧的反应,即使听众不知道他们刚刚听的是雷声。

用户驱动的体验
»拯救私人瑞安«和»邓鲁克«因其使用声音而引人注意,它带来了额外的现实平面,它带到了艰苦的战争电影。我是一个巨大的电影粉丝,我知道,从发出战争的低级过程,播放它们对两个学科都是一样的。这里的重要区别是,而作家,编辑,董事和电影人员整体上是控制这种体验的人,并确定你在电影中何时,地点以及你将在坦克世界中听到的?雇佣军整个雇佣兵经验是用户驱动和 - 创建的。每个人都在玩坦克世界是自我发挥的经验。电影有利于选择他们的重要时刻并优先考虑这些时刻的轻度以及声音如何在其中工作。对于坦克世界:雇佣兵,我们无法预测或创造用户的同心层,并使某些事情更重要。我们采用动态混合,最大的声音用于引出情绪反应(如爆炸),以及与其经验的一定程度的同情或联系。

并谈到电影经历,我们自从战争故事发射以来的新配乐和得分以来,我们一直与Inon Zur一起使用,这真正努力将坦克世界提升到另一个层面。他是行业内的传奇,致力于»辐射3«,»辐射4«,»辐射:新拉斯维加斯«,»波斯王子«»龙年龄«,他是一个很棒的家伙。 inon是在构成时的一种王牌;他不是依赖于合成或奇怪的Tambors的类型,而是专注于创造令人难忘的旋律和钩子。它为他的工作提供了优秀的,电影般的觉得肯定会引起球员的情绪反应。与他在战争故事和雇佣兵上工作是令人着迷的,因为他真的可以解释这些替代历史叙事,进入角色的头,不需要告诉该怎么办。

战场上有很多噪音。在许多情况下,Wargaming的声音设计师人为地放大了某些声音,以使它们更令人印象深刻。

从历史准确性元素到创造与玩家共鸣的声音,为坦克世界创造声音的挑战的范围是巨大的。在这么多用户致力于如此大的游戏,你发现很多人都有很多重要的期望,有时人们对现实有不同的期望。对大多数用户来说可能是困难的,但在找到最终产品的正确途径方面有一个愉快的挑战,这将使几乎每个人都快乐。

在一天结束时,目标是让人们获得乐趣,并且通过坦克世界成为他们的旅程的一部分,这是令人满意的:雇佣军。

Brendan Blewett.,Nathan Whincup


Brendan Blewett.
是坦克世界的音频主任:雇佣兵

拥有15年多的经验作为专业音响工程师,Brendan一直为多个视频游戏提供高质量的声音效果,声音和音乐,以及众多平台的培训模拟。 Brendan与迪士尼,任天堂,Ubisoft,Capcom,卡通网络,Nickelodeon等客户合作,还有更多。

关于作者: 11. 2019年6月
类别:
去顶级