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狩猎摊牌的声音

2019-10-02T10:00:15 + 02:00

亨特:展示赢得了德国开发商奖的最佳声音奖2018年。我们与弗洛里安·福尔斯州的音频主任FlorianFüsslin谈到了他的团队在Crytek的视觉和声学令人印象深刻的第一人称射击游戏。

 

狩猎:摊牌是Crytek的竞争全人PVP赏金狩猎游戏,具有强大的PVE元素。在世界上最黑暗的角落里,它将生存游戏的惊险速度纳入基于匹配的格式。在Cryengine建造,游戏最近在德国开发人员奖励中获得最佳图形,但追捕:摊牌也得到了其声音设计的认可。我们赶上了弗洛里安·弗别林的音频导演,了解有关团队如何接近创造真正紧张的音频体验的任务。

制作游戏: 感觉如何追捕:摊牌赢得德国开发人员奖的“最佳音频”?
FlorianFüsslin: 伟大的!当我们被提名时,我感到惊讶,当我们实际赢得时更多。也许我很惊讶,因为音乐在音乐之外很少提及音频或出色的代理接受个人关注时。通常没有阅读或听到审查中的音频意味着音频恰到好处并支持整个游戏体验,告诉我们我们做了一个梦幻般的工作!

制作游戏: 你是如何进入游戏音频的?您对音频导演的旅程是什么?
FlorianFüsslin: 最初,我的焦点是音乐更多。我花了超过10年的滚筒和钢琴,以及录音和生产各种乐队。虽然我正在学习音频工程,我正在寻找一个实习来扩大我的经验。当Crytek积极回复我的应用时,它是将我的音频专业知识与我近乎终身激情相结合的绝佳机会。我在13年前进入游戏行业作为音频实习生,并通过所有职业步骤迈向音频导演。没有伟大的导师,同事和朋友,它不会成为可能。我很高兴与具有超过20年的经验,帮助我理解事物技术方面的音频董事,以及帮助我​​的技术方面的音频董事一起工作,以及从未厌倦推动界限的伟大同事们的音频工程师作为一个小组的游戏。

制作游戏: 您在您作为音频导演中的角色负责什么?
FlorianFüsslin: 我负责在Crytek的音频设计相关的一切。我们有一个伟大的团队,我们一起支持三个主要的支柱。首先,使用管道改进,教程和文档支持CryeNingine技术。其次,我们协助营销要求,如拖车,溪流和开发日记。最后,但与我们的游戏中的声音,音乐和对话框相比,例如狩猎:摊牌。

制作游戏: 您如何常常接近音频设计?
FlorianFüsslin: 您将音频视为一种体验,只有一个混合物出来的扬声器或耳机。为实现这一目标,我们将三层相结合,这些层是反馈,浸入和情感。反馈描述了我们给播放器的声学信息。它在哪里?它是什么?它是相关的吗?
浸入意味着对游戏世界的准确和可信的代表性。如果我在路易斯安那州的维多利亚时代的猎人追逐一个怪物,它必须听起来就像我真的一样!情感是增强声音,以创造一种特殊的感觉。玩家的武器需要声音强大,而敌人的相同武器需要听起来很危险。
为了能够处理生产的工作量,我们通常将其分成三个支柱:声音效果,音乐和对话框。在开发期间,我们经历了各个阶段。当我们在预生产时,我们建立声音库和设计小音频播放,以试验游戏的不同部分。在此阶段,我们为我们想要构建项目的技术基础奠定了技术基础。这意味着确保多个人可以同时发生,我们可以处理数百个音频触发器和参数,并且易于超过二万个资产。当我们建立了所有核心特征的至少一个粗略原型时,我们通常会结束预生产,如游戏世界环境和运动,枪声或物理互动等运动。
一旦我们有一个工作原型,我们建立实际内容。这意味着填充游戏世界并开始微调实时参数,如衰减,一天的时间,播放器速度,球员健康等等。目标是在生产周期结束时设计,实施和工作,所以我们可以进入我们的最终阶段:后期生产。在此阶段,除了修复较小的错误和抛光资产外,我们还专注于游戏的最终组合。

在狩猎中射击武器:可以在整个地图中听到摊牌,因此揭示您对其他玩家的立场。

制作游戏: 您认为新音频开发团队最常在音频中常见的错误?
FlorianFüsslin: 低估了未来的任务。制作游戏,特别是音频,是一个非常复杂的任务。它需要适当的规划,创造性的心态,技术卓越,不同学科之间的团队合作,以及对结果的持续迭代。随着您的经验增长,您可以将您的重点放映在每个生产阶段至关重要和所需的。你也会发展一个平静的态度。我很高兴我们在Crytek开始时,我在这个行业中有这么多退伍军人!

制作游戏: 你想为狩猎创造的美学是什么:摊牌?
FlorianFüsslin: 看着游戏概念,我们觉得狩猎有三个强大的柱子:现实主义,腐朽和超自然。现实主义来自维多利亚时代的设备和武器和路易斯安那山丘的地区。我们希望您感受到操作武器和沼泽的热量的棍棒。衰减代表世界的令人毛骨悚然和扭曲的居民。这是一个腐烂的地方,在那里发生了可怕的事情。超自然的代表我们正在创造的世界各地的神话,将怪物的妖精张扬到另一个领域和黑暗的视线。

制作游戏: 你是如何了解播放器的音频体验的?
FlorianFüsslin: 我们首先通过熟悉的类型,主要是恐怖,并用不同的方式进行实验使玩家害怕!通常的方法是播放音频,这是超现实的,而是只发生在玩家的头部或位置。虽然这在一个像房子的小线性场景中非常成功,但我们意识到这在合作开放的世界沙箱环境中不起作用。
我们从这种可怕的“假”音频转移到了这种方法,即每种声音都需要在游戏世界中的起源。我们的设计师喜欢这个想法,并且在提出了不同的音频功能的载荷上是超级有用的。例如,我们有狗笼,可以被播放器触发,或者我们有一群乌鸦,如果你太近了。然后有声音陷阱,如玻璃碎片,悬挂式链条,以及罐头可以碰到以及钢琴,留声机,吱吱作响的门和发电机,你可以激活。当你在风中只有谷仓时偷偷摸摸地偷走了多少张力,我们留下了深刻的压力,然后突然踩到玻璃碎片。当你听到遥远的枪声时,这是一种类似的感觉,提醒你,你并不孤单…

制作游戏: 交互性带来了什么挑战给音频设计?
FlorianFüsslin.:这是一个完全不同的心态。在线性音频设计中,您正在考虑场景。一切都是预先确定的,所以它每次播放完全相同的方式,这使得创造戏剧,紧张和情感很容易。你只需要为你想要的东西创造声音,你可以放置音乐,所以它完全升起到情感时刻,你可以混合这件作品,以确切地达到你想要的目标。
例如,让我们说有两个猎人在等待另一支球队的阵线。你可能会从风中开始。然后其他猎人的方法。你听到他们的步骤,也许他们说话。然后,伏击的团队会准备好,悄悄地装在音乐开始建设时装载武器。敌人的团队听到被装载的武器,他们突然意识到这种情况并吸引他们的武器,但他们在他们可以做出反应之前被射击。枪声很长一段时间响起,风会再次接管。
在互动媒体中,存在恒定的变化和输入,这很少遵循戏剧的方向。因此,您需要考虑实时创建场景的音频源。资产,条件和事件的数量可以根据流派,风格和平台等开发时间,预算和要求而有所不同。例如,HUNT具有超过13,000个单独的声音文件,分为2000多个音频触发器,支持80多个条件和事件。

在地图上有许多音频陷阱。音频陷阱是如果玩家不会仔细威胁的话,可以发出噪音,并且可能会揭示他们对潜在敌人的位置。图为水中的鸭子,如果你太接近,谁将脱掉嘎嘎和扑灭。

制作ga.MES: 涉及音频设计时,在来源思考的概念是什么?
FlorianFüsslin: 这意味着你总是需要考虑每一个声音都同样重要,因为它可能是在特定时刻玩的唯一声音。每个声音也可以在该场景中触发多次,因此您需要避免重复。您还需要更多的声源,因为我们不知道玩家可能在哪里,甚至同样的场景每次都可以不同地播放。
让我们再次拿走我们的伏击情景。你重新开始了风。其他团队方法。你听到他们的脚步,突然,敌人队抛出一根炸药杀死伏击的团队,一个大繁荣。另一场同样的场景可以看到敌人队逃跑。玩家机构的不可预测性质,以及我们必须做些什么来确保我们在我们没有控制的世界中持续有影响力的声音设计,这将吓坏了几个电影导演!

制作游戏: Hunt使用基于对象的音频创建。那里的过程是什么?
FlorianFüsslin: 基于对象的创建意味着使用其实际发生的声音填充游戏世界。所以,我们猎人的脚步从他们的脚来到,树叶正在从树梢上沙沙作响,河流从其峡谷发出声音。这都是准确的。所有这些发射者实时地改变与玩家有关的体积和位置。越靠近河流,它变得越来越大。如果我站在它面前并转向左侧,那里的河流会在我的右耳响亮。该场景基本上将自身与实时混合。
我们还希望根据预定义的条件影响游戏世界。这棵树应该基于风量响起。这条河应该根据年内听起来不同。当我低健康时,我的脚步声音应该听起来更重。游戏不断输出这些条件,我们可以以参数的形式使用。我们可以使用参数“wind_intensies”来驱动树的沙沙作曲,参数“季节”来改变我们现有的河流,或者在冬天时发挥完全不同的声音。如果我的“健康”低于一定的门槛,我的脚步会有更多的低音和声音响亮。

制作游戏: 音频团队采用了什么工作流程?
FlorianFüsslin: 我们使用最新版本的CryEngine与音频中间件组合使用。我们将引擎和游戏世界的所有触发器和参数输入到音频中间件,因此我们可以实时快速迭代,适应和更改音频设计。这是其中的美丽是,一旦建立了一个条件或参数,理论上可以使用它来改变其行为。所以“time_of_day”可以改变氛围的声音,但也可能会影响你通过植被的大声。这同样适用于音频触发器。连接后,您不需要触摸它,因为在音频中间件内完成所有这些更改。

制作游戏: 如何使用CryEngine在编辑器中使用音频填充场景?
FlorianFüsslin: CryEningine提供各种音频工具来填充游戏世界。特点范围从区域形状到河流所在的地方,触发斑点,使树沙沙斑。我们有动画效果,允许动画同步地播放脚步,以激活篝火声音的粒子效果。由于发动机和游戏触发器/参数都在遮阳音乐控制器中都可以使用,音频团队在选择要连接的音频中间件时灵活。您可以在技术上切换运行时中的音频中间件,这意味着您可以在WWY,FMOD Studio和SDL Mixter之间切换。

狩猎:摊牌提供各种工具和设备,例如萤火虫或炸药,以应对路易斯安那山庄的敌人居民,如蜂巢;一个怪物在身体内举办蜜蜂的殖民地,从远处攻击。

制作游戏: Cryengine一直倾向于学习材料。如果他们想要扩展他们的音频技能,请参阅人们在哪里开始,并查看CryEningine可以从音频角度进行什么?
FlorianFüsslin: CryEningine和我们所有支持的音频光线都可以自由下载和使用。所有这些都有大量的YouTube教程,完整的文档和示例项目,使您的第一步成为这个世界非常容易。此外,与CryeNingine和那些中间方关联的论坛和社区非常有帮助,乐于分享最佳实践,提示和技巧。绝对查看Cryengine的不和谐频道。不要犹豫与工具一起玩,加入社区,询问建议,并熟悉交互式音频。
我们目前还在展示CryEningine的展示级别,该展示级别向您逐步地将音频逐步实现为游戏世界,从粒子实现达到动画。它将在CryEngine Marketplace上市,包括所有所需的资产和文件。无论您是使用CryEngine,我们认为这将是一个有用的人,任何想要在游戏中最大化音频的影响。
我永远不会忘记我在这个行业中作为一个完整的新手,甚至在这些年之后制作原创游戏,音频仍然是一个挑战。然而,没有比成功的满意度,并将你的想法带到生活中,看到其他人享受您的产品,并使用该技术建立自己的游戏体验。无论您是想探索音频作为职业道路,是否希望了解您可以从相关的学科中为您的游戏做些什么,甚至是您是一个只想最大化您的头衔的影响,值得检查出了可用的学习材料,只是在玩游戏。



在加入2006年的Crytek之前,FlorianFüsslin有十年的音乐背景。在Crytek,他为Cryengine的音频管道做出了贡献,并发布了所有主要的Crytek标题,包括Crancy Franchise,Ryse:Ryse的儿子,VR标题,以及早期访问标题Hunt:摊牌。他正在领导音频团队参与音频导演的角色以及在Hochschule Darmstadt(H_DA)以及法兰克福(SAE)的音频工程学院的教学音频。

关于作者: 5. 2019年10月
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