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坟墓袭击者的阴影:丛林的声音

2020-06-10T09:48:27 + 02:00

枪声的声音,在一个心灵的对话或背后的裂缝中的情感 - 每一个冒险都与它的声音和音乐设计一样好。

每当我们开始新的游戏时,我们面临的第一件事就是它是视觉效果。我们查看控件,字符和游戏功能的动画。但是我们所能看到的事情经常只有一半的经验真的很棒,而且整体 - 是电影,或像古墓丽影的阴影一样的游戏«。
这是一个声音和音乐,描绘了我们继续冒险的冒险的整体画面的一个均匀重要的部分,可悲的是,它经常被忽视,但我们仍然知道它何时可以半心而行或完成。收听EidosMontréal的音频导演Rob Bridgett的所有原因都必须告诉我们声音在Lara Croft的第三和最终冒险中的重要性,这是坟墓袭击者的阴影。

一个音乐之旅
Rob于2000年在英国的Climax Studios于2000年开始他的职业生涯,在那里他被带到了工作室新项目的音频总监。 »在那里工作大约两年的高潮项目后,我有机会在英国哥伦比亚温哥华的温哥华,«Rob Recalls的一家名为激进娱乐的工作室采访和工作。 »2003年夏季,我搬到了加拿大,再次作为音频导演,这次为各种AAA开放世界项目。我在激进的娱乐中花了很多十年的娱乐,我在一些开放的世界冠军上工作,第一个是一个>疤面面:世界是你的<,它于2006年发布。然而,当时发生了多个项目:我帮助解决了混合>原型<及其续集,以及通过工作室的大量其他标题,例如一些>崩溃班派引擎表<游戏。不幸的是,就在我们发货时>原型2 <,工作室已关闭,我最终寻找工作作为音频导演或声音设计师。我基本上是开放的,移动到任何地方,我最终在圣约翰的新纽伦兰德兰德兰德兰德兰德兰德省的时光福克斯联合在一起,这是一个专注于为儿童开发数学游戏的工作室。实际上,这对我来说是一个非常好的机会,让我从AAA生产中回来 - 你知道,在参与项目的人们的数量方面经历更多的东西。我们已经从AAA团队从大约150人到一个大约15到20人的小型球队中消失了。我在那里工作了大约三年的生产者和音频设计师/作曲家/音频总监/实现者,但在三年之后,我意识到我真的错过了这些巨大的AAA高压项目。所以我开始再次环顾四周,而我的朋友Max Belanger - 他是我的激进娱乐原型的制作人 - 他们在EidosMontréal工作,有点询问我是否可以接受音频导演位置的采访>古墓丽影<。最终,我于2015年5月开始在Eidos,基本上是在项目预生产的开始。能够很早地进入并帮助定义项目感觉和声音的东西真的很酷,并成为设置项目音调的初始团队的一部分。和(笑),从那以后,我一直在这里。«

真实性是音频部门的最高目标,就在声音效果或音乐方面。抢劫和他的团队以及Composer Brian D'Oliveira将他们所有的努力都以尽可能的最佳方式致力于代表南美环境和文化。

一个大结局的新方法
»我们开始在项目上的工作时,我们最初看着整个Trilogy。显然,我们的创意总监Daniel Chayer Bisson已经在游戏如何感受到不同和新鲜的方面做了很多工作。从声音的角度来看,我们开始很早地看音乐,因为它总是非常非常重要的是我们坟墓袭击者游戏的感觉和身份非常重要。我认为每一个古墓丽影袭击者都有真正的音乐,包括Nathan McCree音乐的前三场比赛。音乐总是会非常伟大,很重要,我认为丹和团队中的其他人也知道这一点。所以我们开始在预生产中很早找到一个作曲家,以帮助弄清楚这部分Trilogy的身份,«Rob解释。 »很早,我们开始谈论两个主要想法:

首先,真实性:游戏在南美丛林中设置,在大多数情况下,都有隐藏的城市和不受解的文明和这样的事情,所以我们知道从音乐角度来看真正的真实性非常重要。

其次,音乐也需要提供一个真正的情感体验,对Lara的性格非常深刻的情感联系。我们看着的作曲家都很奇妙,但在这个游戏的适合性方面突出的是Brian D'Oliveira,他们最终成为我们的第一选择。他交付了这两个东西。

Brian非常着名,在做研究方面非常活跃,例如前往墨西哥和南美洲。他在那些地区有很多经验,去寻找这些工具,让他们回到并记录它们,并从正在制造或执行这些乐器的人们学习 - 例如,他们如何以及为什么以特定的方式播放。真实性的方面对Brian以及音乐的情感方面非常重要。特别是对我来说,他以前所做的比赛,就像> Papo一样&哟<,非常漂亮的分数,以及非常独特和标志性的和令人难以置信的情绪音乐。他们只是为他们所在的比赛带来了这么多。

最终,我们很早就与Brian签约开始,开始与自己的预生产。我们在早期完成的所有演示都有一些形式的Brian的音乐在那里,我们能够尝试并尝试出来 - 你知道,不要以匆忙的方式做事。能够花时间真的很好。总的来说,在我们的音乐合作方面,我们在该项目上刚刚三年了。由于音频不仅仅是音乐,而且声音和声音也是如此,那些想法很多,尤其是在真实性和情绪方面贯穿声音设计。我们希望听起来非常危险和真实,我们也想在很多情况下探索恐惧。 >恐惧<是我们的关键词,我们如何描述我们的声音方法。像>眩晕<,>幽灵阴道主义<或溺水的恐惧都必须更加激烈和夸张的事情。真实性也在让所有鸟类和其他动物的声音纠正,生活在秘鲁和亚马逊丛林中的所有鸟类和其他动物的声音中起到了大规模的作用。我们还对所代表的阿兹特克和玛雅文化的声音进行了大量研究。事实是,从真实性的角度来看,我们将在您的声音设计中放入音乐中。«

赞美的赞美
在游戏中,玩家倾向于首先注意到明显:更好的图形,更大的水平和世界,新功能和更顺畅的动画。但即使音乐和声音对文字同样重要> Big Bang <,他们经常没有注意到,后者甚至更多。

»一般来说,我认为这是正确的,声音是并且仍然经历 - 我完全同意这一点。但是,我认为,与古墓丽影,音频,音乐,声音,对话和所有这些东西一样,与古怪的声音,声音,对话和所有这些事情相同,对球员同样重要,因为作为视觉效果和游戏功能,«REB继续。 »我觉得在我们的游戏中,声音总是比通常更进一步地推动一点点,而且我认为是我们拥有这个角色,具有一个非常可识别的观点。在她的角色发展方面,每个人都可以与Lara Croft联系起来:她比其他任何人都进一步进一步,她正在推动自己的限制,并进入这些真正的危险环境。我们以一种非常人性和接地的方式这样做。特别是从音频和性能的角度来看,我认为古墓丽影重启的伟大事物是拥有这样一个脚踏实地的角色。声音扮演着大规模的角色,特别是在那些异国情调的位置和环境中。我们希望他们感到惊讶,就像玩家要去这些地点并经历它们,不仅通过Lara的眼睛看东西,而且听到她听到的东西 - 从客观和主观的观点来看。

然后我们拥有所有这些墓葬,一些令人难以置信的,但也有点可怕的地方,即使在以前的比赛中也是如此。声音和音乐有很多范围,以及这种可怕的坟墓的体验中的所有事情。你看到的越少,你需要依靠你的耳朵了解信息。在环境讲故事方面是一个巨大的部分。一般来说,我认为有关古墓丽影游戏中的音频存在大的期望,并且很高兴参与这样的项目。您总是希望期望非常高,并将自己推动自己,了解您可以更好地制作东西。

随着Tomb Raider的阴影是Trilogy的最后一部分,我们绝对是我们自己想要穿上它的身份。我会说,在很多方面都是更暗的,但我认为为了实现这种级别的黑暗,我们也必须有很多这些灯光。例如,当你在克罗夫特庄园的一个小女孩玩Lara时 - 这是一个真正轻松和情感的时刻。为了在黑暗和光线之间进行这种平衡,甚至在歧义之间,它需要动态讲故事。它需要带你从悲伤的时刻到一个悲伤的时刻,到一个快乐的时刻,或不确定的时刻。

在一开始,Lara作为一个角色伴随着与某种方式相当自恋,几乎傲慢,当时她在没有真正思考的情况下做事。在游戏过程中,她表明了她的工作的后果,并且玩家可以与角色变得体验,这真的很好。总的来说,我认为这个Trilogy的所有游戏都是动态的,这是一个使它们在古墓丽影游戏的内容中非常独特的食谱:那个行动,情感,讲故事和经验的过山车。

声音效果和音乐被夸大,强调某些情绪,特别是恐惧:眩晕,害怕溺水或害怕黑暗。

要克服的挑战
每当坟墓袭击者的阴影等游戏时会看到光明的一天,玩家将显然将其与其前雕刻进行比较,这使得使随访更好的持续伴侣是挑战。

»前一场比赛,«Rob解释,»非常庆祝他们的音频设计和配乐,所以我们已经有一个我们需要见面的基准。我的声音团队和我自己总是非常雄心勃勃,我们总是想做得好,所以将这两个游戏作为起点,我们知道我们不得不超越他们,这太棒了。我们没有从中开始并尝试到达基准,我们从中开始,观众的期望符合这一点。他们期望某些事情不仅是平等的,而是超过他们之前所扮演的东西。

很多挑战来自于与叙述团队和其他董事合作,以确保整体经验无缝地融合在一起。声音始终是每种地图和级别规划和开发的重要组成部分。当我们正在寻找概念和脚本时,即使在开始时也代表。从声音角度来看,我们总是清楚地了解我们想要做的事情。我也参与了这个过程,所以能够帮助定义它很棒。然后我们几乎没有立即在屏幕上获取物品,测试和事物,并审查他们看看有什么作用和什么,你可以推向哪些事情以及我们可以拉回来的东西。我们都坐在一起是一个多学科董事集团,并通过这个过程一直批评这些地图。声音作为其中的一部分是为什么我认为它作为比赛的一个组成部分,他们的行动和他们的情绪序列所遇到的原因之一。它一直都在那里,并没有在最后添加。它经常感觉像经验一样被声音引导,声音遵循经验。

我们很幸运能与我们的创意总监Daniel Chayer一起工作,因为他对他想要每个场景和时刻的情感非常清楚地了解。不一定是他对他的头脑听起来听起来的原因,但他知道他如何在那一刻觉得!与像他这样的人一起工作对于音频设计师来说真的很有价值。«

改进空间
作为重启Trilogy的盛大决赛,墓袭击者的阴影必须用一个字面的大爆炸。实现目标,抢劫和他的团队不得不选择另一个角度。

»我们几乎以完全不同的方式接近古墓丽影的阴影的声音,因为唯一的环境和角色非常不同的动机。我们从Lara的情感和影响点接近所有声音。我们重新设计了一切,从武器到Foley声音,Lara移动的方式以及环境。显然,环境完全不同于你在坟墓袭击者中看到的那些或\坟墓袭击者的崛起«,所以音频也不得不不同,我们没有什么可以从之前的比赛中重新使用。因此,所有的声音都必须从头开始重做,以便为那个声音获得正确的性格和情感重量«Rob说。

我们根本不希望这个Lara发出声音,感觉像坟墓袭击者的崛起一样。她现在有一个非常不同的角度,在一个非常不同的地方,情感地和地理位置。我们想要很多,真的不得不改变。因此,我们将所有移动,所有Foley,所有不同曲面的脚步设​​置在这些环境中。例如,我们不再需要雪环境,因为这个游戏在南美丛林中设置。对于武器,我们具有完全不同的方法,主要基于混合和声音的定位。我们真的想推动觉得像电影混合。我们的Foley专注于中心通道,从3D声透视的屏幕上的任何东西也通过中心通道,并专注于此。我们真的希望屏幕上有重量和物理存在的事情。中央频道的使用也从前两场比赛中改变了很多。此外,它是一个不同的声音团队,做古墓丽影的阴影的音频。

有很多,我们接近这款游戏的方式有很多微妙的差异 - 一切都是真的,从音乐到声音实现。«

晚上,林拉几乎不会看到一件事,而丛林变得令人难以置信的嘈杂 - 很多信息都是在声音的帮助下运输。

将高度添加到深度
»关于古墓丽影的阴影的一个非常酷的事情是,我们有机会为Xbox和PC版本使用杜比Atmos声音。所以我们基本上不仅仅是处理5.1或7.1环绕声映像,但我们现在可以使用四个开销扬声器,这给了我们这个令人难以置信的声音。几乎就像你在球体中 - 被包围,完全沉浸在这些环境的声音中。随着我们在发展中的早期获得技术,在中途通过,我们能够真正推动这种垂直性和环境中的垂直性和恐惧感 - 例如,当你第一次到达亚马逊丛林时。我们能够真正夸大声音的声音 - 所有的动物,鸟儿在树冠上方,湿润的湿润和水中的水。破解声音,你不确定它是否是捕食者或附近的其他东西。一切都是不熟悉的,并且完全我们必须在这项技术的帮助下做这么多的故事。我相信这个科技独自一人真的推动我们思考我们在环境中的声音以及我们如何表达空间本身,特别是垂直的地方。

我的意思是,我们还有很多新的游戏功能,也夸大了垂直性。我们正在像绳索上那样做的事情,它附着在玩家上方的岩石上,现在我们能够将足够的声音放在它们上方。要听到在杜比atmos从上面来到你身上,你真的开始了解并感受到一个惊人的音频,特别是对于游戏 - 能够为您提供关于您的所有信息以及如何有用或威胁到那种情况实际上是。
所以是的,我认为这可能是整体最大的改进之一,两者都是在技术上和创造性的和美学上的!«

来自外面的帮助
»现在,在音乐局,我们与Composer Brian D'Oliveira非常密切合作。我花了很多时间和他在一起,向他展示游戏和不同的场景。首先,我将通过视频捕获特定地图的播放,并大致标记所需的某些音乐或队列的位置,以及它们需要改变的特定位的位置,以及它们需要更改的位置的播放,以及它们需要更改的位置,以及它们需要更改的位置,以及它们需要更改的位置。然后布莱恩会经历它,并第一次参加这个场景的得分。从第一次通过,我通常采取了他给我的东西并将其切成了较小的块/文件,然后可以通过声音设计师实现他们正在处理的地图,而他们在我的路线图的帮助下实现了。然后我们会审查它并获得反馈。从那里,我会用布莱恩来回来回工作,也许以不同的部分以不同的方式推动和拉动情绪,往往会增加某些时刻的强度,然后我们将重复这一过程三到四次。

与Brian和他的团队合作的好事是我得到了所有的茎。我得到一个单独的鼓轨道,字符串,fx等。这样我就可以自己尝试,没有Brian重做一切只是为了尝试一些东西,例如在鼓起勇气首先去,然后稍后带来弦 - 你得到了这个想法。
音乐过程的一大部分是社论,这是我扮演的角色。在声音方面,它非常相似:如果需要设计的关键声音效果,我首先拍摄视频捕获并在离线上下文中快速创建某些内容。有了这个>地图<我可以用我们的创意总监和董事团队坐下来讲述和反馈,即使在我们实施任何捕获之前也是如此。我可以尝试喜欢6,7或8个不同的东西的东西,只是为了尝试在我们继续实施并实施它之前在正确的情感斗篷中获取物品。一旦我们在离线会议中有屏幕屏幕,我们将它放在游戏中,从那里我们稍微调整并进一步迭代。

所以,很多整个过程都是关于审查和尝试事物。如果它有效 - 很棒。如果它不起作用,我们需要尝试不同的东西,但我们需要很快。因此,我们所有的工具和管道都集中在这种创造游戏的声音的方法周围。

声音遇到讲故事
考虑到古墓突袭者的故事序列的每一个阴影中声音的重要性,看看声音和故事部门如何合作,特别是在涉及语音录制和(重新)录音时。

»再次,迭代是关键。我们的作家有一个脚本,它在我们的工具集中作为文本到语音机器人语音文件生成,因此线路可以非常快速地实现到实际地图中。然后,我们通过早期的游戏版本播放这些行,所以我们会感受到所说的和在哪里。当然,我们没有从那里得到任何一种情绪表现 - 我们需要演员!«REB强调。

»因为可能是第二步,我们将这些文本到语音的语音文件替换为在工作室中的人类完成的声音录制,以便更加了解它会感觉到的内容。我们不断重新编写和改变所说的方式。有时行可能太长,需要缩短,而其他时间我们需要通过扩展某些线来填写更多空间。在可能4或5个或更多或更多的对话脚本本身迭代之后,我们将它交给真正的演员,他们开始表演。即使在那个阶段,它也没有完全锁定。我们有很多机会迭代和重做东西,做拾取录音,等等。真的正确到了生产结束,我们正在调整对话线和改变的事情,因为它对于对故事的整体感知和对我们角色的描绘来说太重要了,因此对我们来说非常重要在审查,迭代并最终完成它的时间。«

在罗伯的团队在EidosMontréal工作的方式工作,肯定是一个没有任何人负担得起的奢侈品。能够在工作室的房屋内做很多工作肯定会有所帮助。
»我们可以在本地录制行动者,但我们的主要集成演员,我们在主角围绕着我们的主角创建了Camilla Luddington(Lara Croft)和Earl Baylon(Jonah)的基础是在洛杉矶,因此那些家伙都可以在同一房间里进行他们的场景在一起。我们不想做的是在洛杉矶蒙特利尔和伯爵这样的演员,因为他们的表现会感到非常奇怪和脱臼,只是因为他们不在同一个空间并对彼此的表演做出反应。
然而,我们的支持,例如Trinity士兵和额外的角色,要么在Montréal或墨西哥的铸造机构工作室都被记录在这里;我们在游戏中有很多南美地点和角色,因此我们想要感觉正确。«

在没有光的情况下:让黑暗的地方像墓葬或洞穴一样,甚至令人满意,抢劫和他的团队竞争往往使用来自恐怖类型的声音。

声音音乐
»来自许多有趣的地方,这场比赛有很多灵感。一些主要的主要是我的南美哥伦比亚文明,如玛雅人和阿兹特克克斯,我们在比赛中明显表示虚构的版本。我们对这些文化进行了很多阅读和研究,但很多声音,音乐,仪式和其他事情都令人遗憾地丢失,我们永远不会听到他们听起来像什么。

当大约600年前西班牙语到达南美洲时,他们几乎完全擦除了整个文明和所有文化,音乐和一切,但有幸存下来的线程。特别是在墨西哥和南美洲,随着我们的作曲家Brian在他的频繁访问中发现,与这种预先哥伦比亚历史和那些文明特别有兴趣和迷恋。很多音乐和声音都是出现的,Brian试图通过使用实际正确的仪器尽可能多地重现它。当然,很多乐器都是基于埋葬腔,洞穴和挖掘场所发现的复制品。我们知道这些声音是正确的,有趣的是,他使用了很多这些仪器从一个非常纹理的声音的角度来看。然而,我们都得到了真实和真实的声音 - 无论是笔记和旋律和所有东西都是准确的......好吧,我不相信它是,但这更像是我们创造的虚构世界。你肯定可以做的是,只是闭上眼睛,听听音乐并在这些地方拍照。我认为它是关于迄今为止代表的预先哥伦比亚文明的最真实版本,这就是我对它的感受。梅尔吉布森的电影> Apocalypto <绝对是代表阿兹特克文化的基准,但由于它在得分和一些仪式场景中依赖它几乎可以听到>好莱坞 - Ized <版本的那样。我们更愿意让我们的玩家探索,并在更开放的世界游戏玩法中体验这些地点,而不是在好莱坞电影中。当您抵达隐藏的城市Paititi时,游戏非常开放进入半开放世界,我相信球员的文明如何感觉和声音的经历比它在电影中呈现的方式更具探索性和真实的方式版本。所以是的,这些文化和环境有很多灵感。他们都装满了声音和信息。生活在丛林中的所有动物和昆虫,无数层在声音层上产生巨大的密度。在丛林环境中,你不能真正看到很多,这是你所听到的 - 特别是在晚上,当它是浅黑,丛林变得非常嘈杂!«Rob开始笑。

»哦,还有另一个特定的灵感领域。有一个克罗夫特庄园场景,玩家投入了一个年轻的林拉的角色,有一些遍历和探索。我一直希望它听起来非常英语和...(暂停),而不是古典,而是......民间古典。它显然需要感到非常轻松,而且与我们正在使用的丛林环境中使用的很多相当恐怖的声音。我们希望它感到像一个非常温暖,安全和令人振奋的地方,因此我看了很多音乐影响,从早期的坟墓袭击者得分从Nathan McCree的早期攻略,我们最终解决了。 70年代早期有一个民间音乐家,60年代后期被称为尼克德雷克。他制作了三张专辑,所有这三个记录都有弦乐,这些记录是由Robert Kiby完成的。他的安排让这个真正令人振奋,而是积极的管弦乐感觉,同时仍然感觉非常亲密。没有一个巨大的管弦乐队,而是一个双重四重奏,这对年轻的劳拉非常好。 Tonal令人振奋的主要关键仍然有一点悲伤和忧郁,这是一个非常英语特征(笑),我认为,特别是在所有文化中都有音乐。

我们用它作为Brian继续创造的音乐的参考点,并且他在使用这个非常双重结构时做了一些令人难以置信的音乐,并在她童年时代最幸福的时刻表征了一个令人难以置信的音乐。

CENOTES和Yaaxil,你在帕特蒂蒂进入地球后发现,是另一个极端的。对于那些序列,我们在恐怖类型中的电影和游戏看起来更多,喜欢>死区<。非常可怕和黑暗的洞穴,只有Lara的手电筒照亮。我们当然在那里玩了声音 - 感谢Atmos,你可以听到在你身边移动的东西。我们想把球员放在边缘,并在这些场景中探索很多害怕黑暗的恐惧。我们在那个顺序开始时带来的声音很多,你进入洞穴 - 我们希望玩家要听,想在他们播放时把它们倾斜进入屏幕。此外,我们显然有跳恐惧和恐怖类型的其他强大技巧的空间。«

按预期工作
无论团队在项目上运作多久,都不满足100%并不罕见。当被问及如果有的话,在后智,任何遗憾或者一切都按预期锻炼,罗伯克杯:»是的!一切都在预期工作!我会说它甚至比我希望它能更好,特别是在音乐方面,主要的信用必须去Brian d'Oliveira和他的团队在La Hacienda创意。音乐令人难以置信,我们创建的很多声音和声音也是该协作的结果。特别是对于坟墓来说,我们从他的得分茎中汲取了很多外汇元素,就像死亡者,耳语的声音和呼吸,他在很多曲目上做过很多曲目。我们拍摄了那些,将它们作为3D的声音效应本身。影响非常好!

而且,我也真的很高兴ATMOS混合。最初我们认为这只是一个噱头,在那里我们现在已经发出了来自Atmos高度的扬声器的声音。但是,当我们实际应用真正的高度到像丛林这样的环境时,到Paititi或坟墓中的遍历时刻,一切都感受到更有影响力和沉浸性。恐惧因素像百倍一样增加,只是通过让你上面的东西非常感。我们最终夸大了这些惊人的景观时刻,通过使用高度的扬声器作为签名,所以所有人都比我所希望的更好。
你知道,通常这不会发生(笑),你经常感到遗憾,但是用这个项目,我非常满意我们所做的一切!«

个人最爱
在对Lara Croft的最新和最终冒险的声音开发过程中获得了大量的洞察后,我们想知道Rob的个人常规最爱。

»来自声音角度的两个最喜欢的游戏是PlayDead> Limbo <和>内部<。当Limbo在2010年出来时,我一般地喜欢这种方法,而不仅仅是音乐和声音。这是非常简化和华丽的世界,以及这些小德国表达式的视觉效果,你之前没有看到过的视频游戏中的任何地方 - 它们是如此新鲜和美观的创新性。即使今天它仍然是我最喜欢的游戏之一。音乐和声音以这种可互换的方式使用,我认为这是一种令人惊讶的清爽体验。这只是令人难以置信的这场比赛所淘汰出局。而且我认为这与他们没有推动这个3D图形现实主义道路的事实有很大关系,其他人似乎似乎都在。虽然一切需要是光电化的,但它们几乎朝着相反的方向走向了,我认为是对该游戏做的正确的事情。最近(2016年)公正地出现的续集,在这方面明显有所改善,并在美学方面对甚至更极端的点进行了改善。它感觉非常像一个真正的Limbo续集,来自一个角色以及音乐和声音的观点。一切都以你真正希望的方式演变。哦,>旅程<是我的另一个最爱 - 它仍然是一个令人惊叹的体验!

但是,我期待着最多的游戏必须>我们的最后一个<。我只是喜欢顽皮狗的声音部门的一切。他们有这么明确的愿景,我相信它来自与讲故事团队的一体的合作伙伴。我总是期待他们的工作,因为声音对讲故事做了很多,而且音乐也表现了这么大。他们的每一个层次和序列都感觉像声音是你在那些游戏中所做的一切的有机和自然部分 - 而不是在之后被添加的东西,而是通过开始到结束来思考。“


Rob Bridgett
是EidosMontréal的音频导演

关于作者: 5. 2019年6月
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