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在线albion:超出通常的声音

2019-09-25T11:23:32 + 02:00

玛丽哈维曼解释了收集专辑NPC的语音信息的非传统方法。

现在已有30多年,声音在游戏中丰富了故事,并帮助玩家连接到虚拟世界内的人物。无论游戏的大小还是在它背后的团队中,声音都可以让角色令人难忘和引人注目。虽然在日子里,虽然队员的成员具有众所周知的人物,但今天的球员需要可信,高质量的音频资产。通常,有两种常见的方法可以确保您的游戏符合拟合语音的语音:您要么直接与您已经拥有历史的人才(在公司内部或外部人才内部),或者您与本地化合作机构。对于我们的NPC声音,我们采取了不同的方法。这就是为什么–为我们带来了什么优势和问题。

当在2017年在线发起的Albion时,声音是一个单独用于怪物和基本播放器情绪的功能。这包括反咕噜声,攻击和死亡或闲置声音等反馈听起来(取决于来自疯狂咯咯地区而咳嗽甚至小单声道的暴徒的类型)。对于老板来说,当战斗开始或结束时,也有短暂的短语来建立他们的动机或派系层次结构。通过以下更新,我们专注于扩展这些声音,具有更多的变化和特殊攻击的文本,同时提高游戏的整体音频质量。那时,NPC填充了Albion的城镇和城市已经是非常独特的,明亮的视觉设计,但他们没有任何个性化的文本,当然没有发声。 Lore从来没有在线Albion支柱,但我们希望更新为城镇和城市增添更多生活,丰富大气,为生活在汉语中的人们增添个性和幽默。给城镇人物一个声音是一种温柔的方式来介绍一个更广阔的背斯科对球员的想法。这是冒险真的开始的地方。

利用公司的人才:Marcus Koch艺术主任Marcus Koch是疯狂的警报以及生动和友好的虚荣商人。

让您的艺术导演像疯狂的尖叫声
由于玩家遇到它们的不同情况,设计声音为怪物的怪物对城市NPC的巨大不同。对于暴徒,呼喊或咕噜声通常很短,因为它主要是在在战斗的背景下移动时的反应。最重要的是,声音和纹理的声音本身必须表征暴徒的自然',以及外星人,危险,大或狡猾。例如,地球元素岩石生物具有非常深刻,易碎的色调,只有咕噜声而不是单词。为了,蒸馏出这样的怪物的本质,声音通常会随着繁重的后处理而改变,让声音在重复的小房间中尽可能多地表征暴徒。将更多的后处理添加到语音中,培训人耳越少,以解释音调和作用的微妙之处。这意味着当声音不是人类时,我们更加原谅细节。当然,您仍然需要具有人才和技能的演员,但是在其中有一些空间的声音和表演技巧,您将能够获得良好的结果。这意味着一个奇怪(德国)口音可能不是问题。

因此,我们的第一步是可能许多小型工作室的明显选择:记录员工的沙箱或公司的朋友,他有才能和对语音语音的亲和力。在录制期间,我们以这种方式成功地录制了几个派系。一些扬声器甚至可以发挥多种作用。我们的艺术总监例如发现了他的leoony一面,并发挥了英雄闹钟和炸药的作用:疯狂的愤怒派系的两个人物与闹钟是一个难以躲在桶里,当检测到播放器时像疯狂一样喊叫恐慌和咯咯地笑,孤独地窃窃私语。由于他可以多次呼喊高达10秒,我们不得不录制几个版本,我们在录音期间有很多乐趣。到目前为止,如此乐趣,但随着我们是一个中型团队,位于德国柏林,在一个相当年轻的行业中工作,这种方法自然而然地限制了我们在公司提供的人力资源。我们有限的年龄和语音范围,大多数“错误”口径范围没有足够的汉语世界。

在全球范围内扩展
对于我们的人形怪物和NPC来说,情绪深度和意图需要更加微妙地是真实的。我们需要自然的声音声音,符合字符而无需进一步改变并且根据字符背景,具有真正的口音。所以我们开始寻找声音。当您在工作室中雇用一个语音演员时,他们通常具有固定的起始成本,因此您需要有足够的内容来填充至少一个小时以不浪费金钱。这意味着你有足够的单词,或者人才的声音适合不同的角色。我们只需要大约50个字符(加上变化)的文字,我们希望我们的角色在他们的语音音中变化,同时仍然听起来像是真实的人类而不是卡通–所以这种方法不会具有成本效益。替代方案将聘请一家定期与人才合作的本地化机构,并且可以在雇用其他项目的语音演员时部分记录材料,因此他们不必订购10分钟的工作。当然,这只会在早期完成所有角色描述和文本时才有意义,并且您有足够的时间等待收集的所有记录或者可以为录制的比特支付全职速度。

以上都没有应用于我们,因为我们需要更多的灵活性。我们已经进行了常规的更新计划,其中包含我们必须完成的功能,因此我们经常在6个月内经常在语音上锻炼(等于当时的两个更新)。虽然我们想要支付适当的注意力,但没有必要急于求成。我们的目标是从一小一组角色开始,一次工作一次,看看城市如何变化,并使我们能够在我们进行时适应这些问题。设计语音线和铸造人才是一项任务,需要首先获得自己的工作流程。我们需要为字符创建BackStorce,以将语音线为基础。我们让他们拥有自己的恐惧和梦想和怪癖,透过他们谈论的几个情况。我们的目标仍然是将声音与尽可能不同的声音和不同。我们开始寻找从世界各地的家庭/工作室远程工作的平台和才能。

使用远程人才需要更广泛的后期生产步骤,因为每个演员的音频设置和设备链不同,需要均匀。可能需要均衡,压缩,混响/延迟和饱和的几个步骤。

从网上发出声音
找到合适的演员是一开始的耗时的任务,就像Mudebunny一样的几个平台,语音领域或Fiverr,让您搜索特定的口音和年龄,但不是声音的音高。另一个困难是,大多数演员都在演示中展示了商业广告或卡通声音,但很少是适合视频游戏角色的真正的作用。如果没有认识他们的才能的原子能机构以前的经验,我们必须只通过这些演示评估演员的人才。我们扫描了这些网站,并通过右侧重音和年龄范围内的所有行动者听,并每种角色收集不同的选项–就像铸造机构一样,在进入录音之前将多个人才派遣。我们没有通过个人经验与某个机构拥有的演员,我们试图弥补听取人才在线提供的一切。当我们有一个特定的口音时,例如对于城市指挥官,寻找人才直接使我们能够与来自世界各地的母语人士一起使用新的颜色。在这种情况下,我们开始寻找专门提供他们的本地口音的人,或者有英语和他们的母语的演出。如果口音是英国英语(Albion的标准口音),我们检查了专门提供的人才,特别提供了与我们设想的角色的语气相似的人物或某些“角色”。例如,我们的脾气暴躁的坦纳的声音说了一个“鸡蛋坏人”的声音,完全捕捉了他艰难但孤独的角色,而没有实际说'黑帮文本。'

对于其余的人物,我们不得不倾听数百个演示并收集数据并决定,我们是否认为人才能够以我们想象的方式冒充人物。我们将各自的人才发出一个字符描述表,其中包含有关游戏的设置,字符角色,语音音,背景,目标和特征,参考和语音线条的信息。当网站没有正常收购基础或专门引用在游戏中使用前线时,我们必须确保我们拥有所需的权限。我们通过购买演出选项(FIVERR)或与演员的协议实现这一点。此外,我们确保在每个订单中,我们可以选择修订和/或重返或变体。

指挥官是游戏中的第一个NPC,因为它们是公众的音频语音,因为它们是Merlyn更新的派系战的一部分。玩家可以作为城市的领导者与他们交谈,或者在战斗期间将它们作为敌人。

结果
对于一半的人物,演员在第一或至少第二次征指中钉了我们的愿景。随着行动者是人类,也将自己的颜色带入过程中,一些模拟性并不完全想到他们所设想的,但在大多数情况下,它使角色更好,在其他方面,差异是一个工作的变化我们也是如此。总而言之,结果是:75%的人冒充了比我们想象它们的特征甚至更好,15%交付不同,但我们可以解决差异,而10%的冒险来自我们的愿景,我们在游戏中没有在游戏中使用它们(演员为他们的工作付费,但即使在修订之后,我们意识到铸件没有锻炼)。

当您在不参加通过Skype的情况下远程工作时,您可以通过自己的专业知识释放影响录制和推动和推导人才的机会。当您出现时,您可以激励和教育–直接向他们的想法和颜色直接提供反馈,他们添加了它们的颜色,它们可以在单独删除它们,只需向您发送编辑文件即可。即使有人才,可能已经被完美地铸造,因此你可以让它成为仍然有效的机会。我们的方法忽略了这一结名的合作部分。它仍然适用于我们,我们相信我们的方法有一个非常多样化的声音调色板,我们不会从同一预算中得到代理商。但它也需要节能和时间。如果您计划为您的游戏尝试它,请让我们给您一些咨询的最后一个言论:

  • 在招聘人才之前波兰语脚本–随着剧本对声音质量的影响最大,甚至最好的演员都无法能够使语音线条差
  • 考虑工作开销:开发在房屋内的工作流程,包括几个耗时的任务,例如铸造/寻找演员,指导,编辑和混合,否则将由该机构完成
  • 使用小额预算时管理您的期望:演员更便宜,更有可能是他们更新,更不经验,缺乏专业设备
  • 介绍远程音频方向的限制:您对录制和修订没有影响,如监督工作室情况
  • 尽可能具体
  • 提供参考资料,不仅具有角色,还具有性格所在的情况,所需的能量水平和速度–游戏角色通常需要在更高的能量水平方面说话,而不是才能使用人才的广告或叙述声音
  • 尽可能地提供反馈,并尽可能激励–始终从工作的零件开始,您可以在其上建立(如您在演播室录音中的那样)
  • 考虑差异服务网站对返工政策–确保使用铸造服务(如果有的话),并且可以选择价格中包含的修订
  • 笑话是一个困难但有价值的努力:如果你决定让一个角色制作笑话,请意识到这将使其他人似乎很无聊,并且你需要澄清笑话的方式,即如果你的游戏中不想在游戏中有一些非常奇怪的笑话

总而言之,我们找到了一种有效的方式,以获得相当有竞争力的价格获得质量的声音。虽然这一概念工作至关重要,但你团队中的人员在与语音演员合作时经历,以尽量减少铸造选择不良的风险,并且您愿意在额外的工作中进行额外的工作,以否则将取消你的肩膀。


玛丽哈维曼
是一个自由撰稿师和声音设计师,是沙箱交互的音频设计师

Marie一直在游戏行业的作曲家和音响设计师6年。在此之前,她是一个不快乐的音频工程师,这既不是她对游戏的热情,也不是她对写作音乐的热爱。因此,她在电影大学波茨坦进行了声音,并将注意力致力于游戏音频,使其成为她硕士学位研究的重点。自进入行业以来,她与各种游戏开发商合作。当她在2017年初加入沙箱时,她沿着声音设计师Florian Bodenschatz工作,直到他初到2018年初。这使得在她唯一的手中的所有音频的创造,集成和维护的任务。

关于作者: 28. 2019年9月
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