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一年的雨:用声音争吵

2020-09-21T15:44:43 + 02:00

为RTS游戏创建清晰的混合。

你有没有感觉到游戏的声音太压倒了?而且你宁愿拒绝声音或完全静音游戏?

不要失去参与者的兴趣,对像我们这样的声音设计师来说是必不可少的,以创造沉浸式音乐的声音,让我们的球员兴奋和订婚。

每场比赛都有自己的一系列挑战,可以根据我们的目标是肖像到玩家的方式不同。有一件事几乎确定 - 如果游戏有任何爆炸并涉及任何战争,则预计Soundscape将这种在战场上的感觉转化。一些像战场和使命召唤特许经营权一样与现代白昼电影院一样的游戏已经提高了高度高度的预期水平,并专注于提供高影响的沉浸体验。但是在第三个人中的游戏呢?看着战场?你仍然希望听到少于你在第一人称玩的时候吗?你想听相同数量的细节,还是你希望听到必不可少的声音?

在找到正确的接近Soundscape的方法方面,在实时战略游戏中致力于一个很大的学习曲线。市场上有许多RTS游戏,涉及声音混合时坚持某个标准。但应该在多大程度上遵循现有的模型,何时应该使用不同的东西?在以下段落中,我缩小了我们确定的临时元素,以便明确混合。

一年的雨是一个RTS游戏,它从RTS和MOBA类型汲取影响,它严重依赖于团队扮演强大的英雄。

如前所述,在我们依靠参与,竞争团队发挥的竞争力,因此,声音需要准确,首先是最重要的。一些公司使用诸如“游戏第一”或“GamePlay的短语”,以概述首先铺设游戏基础的重要性。您的目标受众将在某种程度上决定这个问题的结果 - 您是否正在制作一个更适合休闲游戏商市场的游戏,或者您瞄准更具竞争力的游戏市场?当谈到声音时,休闲游戏可能更加宽容,并且不一定需要代表竞争对手的玩家尽可能多地聆听。当玩家需要接受的相关声音提示时,主动聆听至关重要。

放置听众 - 空间化
让我首先介绍游戏的耳朵:听众。

我们听到游戏中听到的所有声音都被沿着战场上的虚拟领域倾听,在战场上追随我们,在它周围拾取声音,这是利用称为空间化的技术。空间化是一个经常在RTS领域出现的术语。从本质上讲,它是产生/发射声音和侦听器的声音对象之间的距离。

找到正确的倾听者放置在一年的雨中并不是一项简单的任务,我们尝试了几个职位来测试结果。最终,我们决定将它放在地面的中间,并将其附加到玩家的观点。因此,无论员工导航,侦听器都会遵循并为正在播放的每种声音提供参考点。

虽然不是每一个声音都需要空间化。例如,许多声音是根据目的留下的,例如用户界面声音或语音,需要在战场上的所有位置听到。这是至关重要的,因为需要迫切地传达一些信息,就像你的建筑师完成建造一个新的扩展建筑物并且正在等待进一步的指示,而你仍在脱离其他地方的战斗时。

从一开始,我想更专注于法术和英雄的声音,使它们看起来更强大。为实现这一目标,英雄的声音集已经为其他与战斗相关的声音接收了略微不同的空间处理,以突出它们在混合中的重要性。

了解游戏的规模以及同时播放的声音非常重要。

创建不同的声音集
区分是我的关键价值,我认为对于玩家来说至关重要,旨在迅速识别声音,因此,每个单位都需要具有独特的声音。我的理论是,如果你可以在不看屏幕的情况下区分声音,特别是哪个角色在屏幕上以及他们正在做的事情 - 那么你做得很好。
这是一个非常高的酒吧达到,我当然不会睁大到这个值。有许多资产需要在RTS游戏中制作,并在保持可靠性的同时使声音独特,并使玩家了解每个声音手段都不那么容易。例如,在我们思想中击中木结构的金属剑的声音会发出一定的方式,如果你用太多的抽象逼近这个声音并为这个互动创造一个完全无关的声音,那么播放器将被混淆。

每个英雄的声音集都包括一个独特的攻击和影响声音,一套4个拼写声,一个产卵和挖掘声音和独特的死亡声音。虽然我正在制作每一套,但我必须留在每个英雄风格的范围内,并保持连续性的感觉,使每个声音都适合设计的角色。

对于我们三方派系中的标准单位,我们为在战斗中听到了攻击影响的全球化系统。我们创建了一个比较攻击者的标签,“Audio.Weapon”和攻击单元的标签,“Audio.armor”的标签系统,并播放相应的冲击声。目前,我们有四种主要装甲/武器类型,包括金属,木材,魔术和骨骼。每个盔甲/武器组合如金属上的金属,木材上的魔法或骨头上的木材都有变化。

此外,所有英雄都有一个单独的音频武器标签,它们的角色是播放的,在主要影响系统的顶部播放,以便在行动中清楚地区分标准单位和英雄冲击声音。您可以争辩说,每个单位对每个单元都有一个独特的影响声音可能是一个福利,但重要的是要知道,每个单位都不只有冲击声,还有攻击声。在生产这些声音期间所学到的是,在声音中创造了如此多的多样化,您可能会使内容生产负荷增长并创建两倍的文件,因此所有这些都必须在发动机中加载 - 可以影响整体表现。因此,在进一步多样化只有边际效益的整体经验,这是至关重要的。有时更少。

每当我在一个新的地方时,我会尝试用灯便携式录像机捕捉声音。使用来自许多地方的不同声音非常有益。

带冷却器的声音
声音设计师任务的另一个关键方面正在创造可信的声音,使标准单位/英雄栩栩如生。此过程从铸造过程开始,我们的作者选择适当的艺术家,以行动单位的行。当录制声音录制并到达我的家门口时,我选择
应该应用哪种效果。

正如您可能想象的那样,这些语音演员会努力提供他们的线路,所以应该听到每种声音似乎都很公平。可悲的是,这是根本不可能的,因为我们不想在同一时间有多个人说话。主要是我们只想听到在任何特定时刻最重要的事情。因此,我们需要一个系统,为某些需要听到的某些行创造优先级,这些线条需要在其他一切之上听到。不幸的是,这意味着我们必须淡出,即使他们还没有完成句子,我们也必须停止。在这里,我们需要评估我们想要优先考虑的内容,并且在我们的情况下,我需要立即听取换行符的决定,而不仅仅在单位完成时。

一个例外是每个单元的死亡声音,这通常是球员需要听到该装置被杀的短暂喘息或哭泣。

死亡声音落入单位吠声的类别。在向单位发出订单时,触发单位吠叫,这是一个单位在给定指令时所说的线,例如,当一个单位被告知要攻击目标时。在RTS / Moba游戏中,通常每分钟的频繁点击率,这是玩家的一部分,使得很多微小的微观与他们的单位移动。这些微型移动在理论上,每次玩家点击时都会触发单位吠叫,所以放置在可以播放这样的吠声的频率时(冷却)。有些游戏没有限制,并且每次发出订单时都会通过该单位吠叫的变体来循环。这是对玩家可能会感到敏感的东西,但它也意味着您听到单位吠叫不停,这可能会很快令人讨厌。我们在树皮之间设置了冷却时间,以避免重复并在线之间创造呼吸空间。

有时你需要出去记录源材料 - 通常更加不敏感,你稍后会在工作室里越多!

战争雾中的音频闭塞
那些不可见的声音呢,这是这一层黑暗的,那些人呢?

你如何处理一个神秘的黑暗面纱,这些黑色面纱在地图上传播自己?战争的雾是一个可以看到的主题(原谅双关语)黑色和白色的方式。
有一种二进制方法,可以制作声音和声音的声音,听起来不明显,并且雾覆盖在不见声中。

这种方法的上行程序是您清楚地定义了声音开始的地方和它们结束的地方的边界。缺点是你的风险有一半的地图,而另一侧听起来完全安静。

这里妥协的选项是有几个可以通过雾听到的声音提示。这些提示可以作为可能存在危险的暗示或警告,这可能需要更加活跃的讲话者在玩家的聆听,而不是将更多的机会使用音频作为玩家决策的一部分使用。例如,您可以刚刚听到从迷雾中的敌人英雄的咒语的激活声音,这可能会告诉您他们在附近。

我们在WWYE中设置了我们的战争系统的方式是我们创建了一个遮挡播放声音的参数,使其在雾中时听不清。返回视觉时,参数复位,声音再次发出声音。这主要适用于所有单位相关的声音,而不是忽略这种遮挡的氛围。

我有同事,拥有自己的培训武器,有时候我会要求他们在录音室的决斗!

在Wwwise中动态混合
作为我们的声音引擎,我们选择使用Wwwise,这使得这使得令人难以容易地调整和控制游戏声音的混合。

真正帮助我调整和设置混合的级别是Wwwise中的远程连接功能,允许我播放游戏并实时进行更改。这是一个方便的工具,可以节省混合阶段的时间。

Wwwise还允许您使用状态在特定混合之间切换,这是通过在行动中巧妙地改善英雄的声音来改善游戏玩法的另一个优秀功能。默认情况下,游戏处于非战斗状态,但只要您与英雄进入战斗,混合的变化,并且所有英雄的声音都略微升高,而大多数其他单位声音降低。同时,英雄的声音使用Wwise的自动丢弃功能躲避了这些其他声音的输出水平。这使得您可以在发生其他所有情况下听到所有英雄之间的动作。

最后,您可以控制可能发生声音的实例数量至关重要。听到一个骑士攻击和五个骑士攻击之间的差异显然是听到的,但如果十骑士攻击一旦攻击一切,你通常可以射击,只有五个攻击声音,不需要发出十次发声。这有助于控制Soundscape并避免声音杂乱。

因此,这里的总结是我从混合RTS游戏的过程中学到的五个外卖:

区分 - 创建可以由玩家容易识别的声音集,并且很容易理解。

空间化 - 为您的听众找到合适的地方以及侦听器如何感知声音(即,传播,焦点和衰减)。

冷却时间/限制 - 在声音提示之间的冷却时间,可以常常触发语音线,在混合中增加呼吸空间。限制声音的实例以避免声音杂乱。

音频遮挡 - 选择您想要遮挡的声音以及声音如何从战争雾到视觉的声音。

动态混合 - 设置状态,并使用自动鸭创建动态战场音景。


IVO SISSOLAK.
在DaedalicEntexment的音频铅

在2017年加入DaeDalic娱乐之前,Ivo在南非游戏行业工作,当地Indie开发人员是一个声音设计师和音乐作曲家。自进入该行业以来,他不断尝试新的声音设计技巧,同时从世界各地录制声音来使用他的项目。

关于作者: 21. 2020年9月
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