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Virtual Stuntman:动画工具cascadeur

2020-06-18T16:16:08 + 02:00

如果您想要运动捕获的质量,而不支付议案捕获成本的情况。

好吧,“Nekki”意味着日语的“热情”。十年前推出,作为一个小型独立开发人员,Nekki现在是一个着名的塞浦路斯游戏发行商,在移动,社交和浏览器平台上安装了超过4亿。矢量和影子战斗系列是最着名的Nekki标题。此外,Nekki希望用软件来创建关键帧动画,这些动画承诺与运动捕获相当的结果 - 但成本低得多。工具的名称:Cascadeur。在接受制作游戏的采访中,Nekki的Tom Borovskis向读者推出了Cascadeur。

制作游戏:赌场究竟是什么?工具可以做些什么,因为它适合是什么?
汤姆博罗夫斯基斯:CascAdeur是一种基于物理的动画软件,用于为游戏和电影创建物理准确的动画。在CascAdeur,开发人员可以创造几乎任何类型 - 人,动物或任何其他生物的角色的现实动画 - 无需使用运动捕获技术。
几十年来,在为游戏创建动画时,开发人员必须在两种生产方法之间决定:它们必须使用运动捕获并因此接收100%的现实运动数据–或者他们必须用手手动向他们的角色进行动画。两种方法都在结果的时间,成本和现实方面具有它们的优缺点。
手工制作的动画,虽然它可能是非常表现的,但永远不会看起来。运动捕捉看起来逼真,但它有很多身体局限性,取决于人类学家的技能。
Cascadeur引入了第三种动画的方式,因为它消除了另外两种方法的缺点。 CascAdeur的主要目的是提供具有方便工具的动画师,这些工具将允许它们从头开始创建现实和可信的动作动画,然后在物理工具或b的帮助下修复动画的物理特性,而是采取现有的MoCap数据,将其修改为所需的结果,然后固定物理特性的正确性。
要了解Cascadeur的核心原则,让我们作为一个例子是角色最重要的物理特征 - 它的质量中心。众所周知,人类角色中的质心呈静态在臀部区域。这种简化导致基本运动序列中的可容忍导致步行或运行。然而,当涉及杂技行动时,例如翻筋斗,潜水跳跃或武术性能,这种模式失败了,结果显然偏离了现实。与此相反,CascAdeur在每个框架中计算身体的实际质量中心,以及该中心如何通过武器和腿的运动而转移,或者例如,性格手中的重物。
在CascAdeur,就像任何其他动画软件一样,动画仪与创建动画一起使用的钻机。但与大多数动画钻井平台不同,我们的骨骼有一个物理骨架。钻机的这种物理部分包含有关刚体的所有位置和旋转的信息。基于此信息,我们的工具可以可视化不同的有用物理特性,并且还可以改进动画,以使其在物理上正确。

对于Nekki的武术游戏,影子斗争3近1,000个动画序列没有Mocap–只有通过使用基于物理的动画。

缺点在哪里有哪些优势?
特别是对于动议捕获行动或战斗场景,你首先必须找到一名才能准确地执行所需的动作的特技师。当我们不得不为我们自己的行动游戏阴影战斗生产近1,000个动画时,我们面临着从不同国家的各种武术学科的各种武术学科找到,招聘和邀请数十种大师的挑战。对我们来说,这是一个不可能的后勤任务,更不用说巨大的成本。
甚至最好的武术冠军不能比人类更高。他既不能做抱着50公斤的双手剑,还是充当四个武器的最终老板。这几个例子表明,专门对Mocap依赖于Mocap非常限制游戏开发人员的创造力。如果你的游戏角色不应该是常规人类,而是像矮人,精灵,霍比特人或巨人的幻想生物?甚至更糟糕,恐龙,猛犸象或巨型昆虫–你怎么能Mocap这样的生物?
至于Mocap基于物理的动画的弊端,可能会提及“美学”。没有自然运动美学的动画师将无法创建美学动画–即使使用最佳的基于物理的动画工具。但无论如何,CascAdeur并非旨在成为动画过程的唯一工具。毕竟,动画师仍然制作所有审美决策。他可以始终加载预制的Mocap数据,然后用Cascadeur修改它。

对于Cascadeur特别合适的游戏是什么样的游戏?您的哪些游戏使用CascAdeur?
作为一个专为角色动画而设计的工具,CascAdeur适用于使用3D角色钻机的游戏,例如动作游戏,射手,战斗游戏,体育游戏等。只要游戏使用带有骨架(或外骨骼)的生物动画,它可以从基于物理的角色动画中受益。
到目前为止,我们已经发布了四场比赛,从Cascadeur受益匪浅。 Parkour跑步者矢量1和向量2,以及我们流行的战斗比赛影子战斗2和影子斗。特别是阴影战3,作为一个非卡通的,在没有Cascadeur的帮助下,我们无法为我们提供身体现实的战斗比赛。我已经提到了创造近1,000件可信的武术动画的巨大挑战。当然,我们的下一场比赛战斗竞技场(2020年)也将使用Cascadeur。

Cascadeur的物理工具可视化动画序列的现实主义。红色扇区表示偏离物理上正确的旋转。

Cascadeur如何创建?有多少开发人员正在努力?
当Nekki是一个小型独立开发工作室时,发展已经开始了大约十年前。对于我们的传染媒介和影子战斗,我们面临需要几百可信,现实动画的武术动作(影子战斗)和跑酷跳跃(向量) - 但没有大预算。
我们公司的创始人,Evgeniy Dyabin和Dmitry Terekhin有想到自己的一组工具,了解了物理上正确的字符动画,让我们从使用运动捕捉的需要。他们在向量和影子战斗中第一次应用了这些工具,而且两场比赛都变得非常成功,并受到批评者的逼真的逼真动画。
因此,Cascadeur开始成为Evgeniy Dyabin的一个1人的爱好项目。但在接下来的十年期间,这些动画工具增长了动画软件Cascadeur。它不是一个简单而简单的开发,我们有几个完全重新设计。例如,在第一年之后,Evgeniy决定将其从Delphi重写为C ++,以及发展团队,因此,增加了三个人。但它仍然只是一个非商业方面的项目,仅供内部使用。
终于在2018年,由于Cascadeur在Banzai Games(这是Nekki的俄罗斯发展工作室的名字)对我们自己的动画团队有很大的帮助,我们决定使其成为用户友好且易于导航并与我们的同伴分享它动画师。
目前,超过十几个开发人员正在担任Beta版本作为两支球队–GUI-Team和核心团队。核心团队正在开发所有数学例程,用于物理钻机的物理计算。 GUI团队负责渲染,用户界面和此类任务。此外,最近我们为我们的团队和两个AI专家添加了学习的物理学家,如姿势预测和深度学习等计划的功能。

什么是发展过程?最重要的困难在哪里?
首先,我们是一个游戏开发人员,我们将来会继续成为一个。对于我们的Cascadeur开发团队,这是一个幸运的局面。哪些其他动画软件开发人员可以访问自己的游戏开发工作室,其中包含超过4亿日游戏?作为一名游戏开发商的Inhouse项目,现在,Cascadeur的发展始终从巨大的协同效应中受益。
这就是为什么Cascadeur从未成为经典的素描板开发,但它有机地增长了我们自己的游戏开发的需求。想到这一点:Cascadeur团队正在开发一个新功能,只需几个小时后,影子斗争3个动画师可以测试并提供反馈。这是完美的协同作用。
当然,Cascadeur的发展历史也有一些困难。例如,首先,我们试图通过肌肉和前向动态使用进行真实仿真–但他们失败了。我们的动画师真的希望完全控制整个过程。前进模拟很难预测。因此,我们的动画师主要没有使用它,创建整个动画本身,主要使用Cascadeur的可视化工具来跟踪不同的物理特征。这种方法导致了良好的结果,但需要每个动画师的大量技能。
我们花了一些时间了解物理工具应该如何在我们的动画师的日常工作流程中使用。关键不是影响动画,直到动画师自己想要它。因此,我们目前的大多数物理工具都不会直接编辑动画。我们添加了可视化,显示该工具将完成的更改。这样,动画师可以在工具对实际场景的任何影响之前看到结果。当Animator对结果满意时,他可以将字符捕捉到工具所建议的位置。

Nekki在Parkour游戏矢量中使用了2010年首次版本的Cascadeur。那时,使用该工具仅限于2D动画,现在它是完整的3D。

场景的反馈如何?
它比预期好多了。 2019年1月与短视频拖车介绍了公众的Cascadeur,我们希望收到200至250件CBT应用。事实上,有12,000个申请,包括来自主要游戏开发商甚至好莱坞电影公司的着名的动画师和VFX专家。令人惊讶地邀请我们在国际会议上举行讲座和研讨会,例如GDC,Devgamm,Siggraph,Unity开发日和Devcom等国际会议。虽然我们知道我们会在与Cascadeur填补市场的差距,但我们没有预期这样的积极反馈。

是否有客户要求?
由于我们仍处于封闭的测试版中,因此还没有客户。但在去年,我们与几个AAA和独立游戏开发人员建立了友好的关系,他们为我们的Beta版本提供了非常有价值和有用的反馈。有一些更改请求,主要是关于UI设计和用户友好性,我们已经在努力。
你可以尝试cascadeur,有没有演示?
是的当然。您想要尝试基于物理的角色动画的任何读者都被邀请到我们的测试版测试。他们所要做的就是在我们的网站上注册Cascadeur.com。我们通常每周向测试版测试发出新的邀请。如果您的任何读者想要在当前游戏项目中使用Cascadeur,他可以直接与我们联系。

下一个开发步骤是什么?
我们正在努力的最令人兴奋的主题肯定是深度学习AI函数,使Cascadeur能够预测角色姿势。这使得动画师根据仅仅六个身体点(手,脚,骨盆,颈部)和神经网络来定义一个字符姿势,并且神经网络预测其余的构成。对于这些姿势预测工具的第一个alpha版本,我们已经喂养了一个神经网络,来自暗影战斗3.以此方式网络了解了武术主义者的姿势应该看起来像什么。
我们上传了一个alpha姿势预测的视频,对我们的cascadeur-youtube频道,有兴趣的读者可以在那里观看令人印象深刻的结果。
优化性能也是我们的重要主题。我们目前正在重写计划核心,这将导致我们的GUI插值速度的显着增加。此外,我们正在研究我们的AAA合作伙伴从游戏行业的AAA合作伙伴的思想和变更请求,主要是关于UI。我们列表中的其他开发步骤正在添加一个黑暗的UI主题,麦斯卡斯支持,图形编辑器,节点编辑器和Python脚本支持。
一般来说,我们毫不掩饰了我们发展的状态。欢迎各界人士访问我们的格拉洛董事会,看看我们的 Cascadeur路线图.

在跳跃动画中,大规模中心严格遵循弹道曲线。但是质心的确切位置很难确定。在这个例子中,它在臀部上方几英寸。

Cascadeur什么时候发布?有价格标签吗?
首先,我们计划在2019年12月发布Cascadeur的开放式测试版。这是我们在发布计划中的下一个重要里程碑。我们甚至考虑释放开放的Beta软件进行免费商业用途。这将是独立发展工作室和动画自由职业者的好消息,他们想在他们的项目中免费使用Cascadeur。但是,尚未出版成品软件的特定日期。在释放开放测试版后,将处理此问题。
关于销售价格的问题:当然我们必须以某种方式融资Cascadeur的进一步发展。我们经常在我们的团队中讨论这个问题,但尚未达到最终决定。我们的野心是为独立的开发人员或低于某个团队规模或一定年收入的公司提供永久性的级联或廉价标签。
然而,对于具有高年度销售和非常有利可图的项目的AAA公司,我们要求使用同日更新和快速响应时间的专业支持,我们可以想象一个类似于UNITY3D的模型。个人,专业和企业许可证水平。但是,我们还没有决定特定的价格点。

电影业的Cascadeur有多令人兴奋?
非常令人兴奋。除了游戏开发人员之外,来自电影业的四位数的动画师已经在我们的CBT注册。我们在GDC和Siggraph遇到了其中一些。我们在这些会议中被告知的令人兴奋的故事真的很棒,而且它令人难以置信,即使是最大的电影和VFX工作室仍然在努力与提到的运动捕获弱点挣扎。例如,屡获殊荣的电影动画师告诉我们,他有时必须亲自做Mocap,通过匆匆走向Mocap Studio,穿上一个带有附着的人造身体部位,然后模仿一定的动物或怪物。一方面,这听起来像很多乐趣。但另一方面,没有那么糟糕的工作时间?
在这种意义上,我们有信心的是,电影行业,特别是从Cascadeur受益。由于计算机动画将在未来的电影中发挥越来越重要的作用,这一市场可能有一天成为我们的主要市场。


汤姆博罗夫斯基斯
业务发展总监

汤姆一直代表Game Publisher Nekki。在加入Nekki之前,他于1992年至1999年作为PC游戏的高级编辑,后来持有了Computec在线部门的职位七年。

关于作者: 25。2020年6月
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