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孤独山的艺术:下坡

2020-11-24T15:31:51 + 01:00

如何创建一个世界(超过6天)。

当我在2018年底加入了湄公台行业,作为2D&3D艺术家孤独的山脉:下坡已经在中产阶中。虽然很多山脉仍在发展中,但我的主要焦点是创造艺术艺术,装饰山区艺术风格。虽然我们有一些– mostly unwritten –游戏的艺术方向规则,山上没有全面的概念,并且沿途刚刚做出了很多决定。幸运的是,它结果很好。这场比赛一般被称赞为其艺术风格,虽然一些山脉比我们的目标不那么连贯,但我们对结果非常满意。

Volcano岛的第一次视觉探索之一,其中包含引用突出显示不同的区域。

尽管如此,当我们开始在我们的新DLC山“Eldfjall Island”上工作时,我们决定采用不同的方法。我们希望这次做出适当的预生产,而不是将头流入生产。对我来说,这不仅意味着为新DLC带来一致的艺术方向,而且还要回顾一下我们从前山上学到的一切。在本文中,我想分享我们的工作流程,我们使用的灵感,以及艺术方向如何将所有东西持有。

在我们开始在实际的新山上工作之前,我们需要了解我们刚刚发货的游戏的视觉支柱。

  • 高水平的详细信息:虽然游戏经常被归类为低聚游戏,但我们确实为我们的资产和大多数其他低聚游戏更高的数量使用了更高的细节。这使我们可以创建非常丰富的环境,感受自然,但是可读的,也很容易难忘。
  • 强大的颜色方案:每座山都有其配色方案。我们为地面和岩石的和谐基调和岩石反对植物和鲜花的强烈口音,使山区的每个区域都独特和可识别。照明,粒子和后效应绕看外观。
  • 背景与踪迹本身就是重要的:我们希望玩家觉得他骑行的踪迹只是一个更大的世界的一小部分。所以我们试图为风景般的景观腾出空间,并尽可能多地展示迹线。

了解我们的基础,我们能够通过查看大局来开始创造性的过程。我们的第一个使命是为山区找到适当的主题。一旦你有的话,你可以将大形状分解为更小的细节。

我们制作了一些概念,并装饰了游戏中的场景,以证明一个苔藓和火山环境的想法。

例如,每座山都是由小径制成的,并且每个轨迹由多个检查点制成,检查点具有不同的区域,每个区域由个别斑点组成。

这意味着一旦您拥有主题,您就可以提出想法,以使每个小径都独一无二,同时仍然是更大的愿景的一部分。然后,您可以查看每个路径的各个部分,并从峰值到终点线创建视觉进展。最后,你看看山上的每个斑点,以确保每次转弯都看起来独特,很容易识别。

那么,我们是如何找到主题的?幸运的是,当我们在Kickstarter运动期间已经完成了一个杆子,我们已经有了大量的想法,以便为我们的社区询问他们希望哪个未来的山脉。问题:一座雪山正坐在该列表的顶部。但由于初夏计划了DLC的原始版本,时间感觉不对雪域景观。所以我们选择了第二次盛大的山– a volcano.

一旦我们决定一个话题,我就开始进行广泛的研究,以陷入良好的情绪。

我收集了冰岛,苏格兰,火山,地球裂缝等不同主题的形象。目标是了解我们想要实现的氛围,我们需要的资产以及我们可以使用的自然现象来为每个路径创建独特的外观。

在我们开始生产之前,我们为每条路径做出了适当的计划。这一概述帮助我们设计了山区作为整个生态系统。

对于“Eldfjall Island”,我们最终将寒意环境结合在一起,因为我们知道他的强烈对比会给我们带来很多不同的可能性。虽然我们的主要参考冰岛植被差,但它丰富的独特岩层,苔藓景观和令人印象深刻的悬崖结构。为了设计整个环境,没有任何树木对我们来说是一个有趣的挑战。考虑到这些自然资源,我开始绘制粗糙的山脉来探索不同的想法。如前所述,我们试图专注于大形状,而不是挖掘详细信息。

我们此时的主要问题是,我们如何创建一个充满苔藓岩石的整个山,而不会失去品种。所以对于下一步,我画了更详细的景象,代表山的不同部分:古代苔藓山坡,悬崖和火山地。为了证明我们的概念,我们进一步走了一些3D岩石资产,在统一中实施了它们,并安排了一个小型可玩的场景。早期评估游戏中的设计至关重要。相机角度,光设置,颜色,最重要的是,资产的规模在一起的一切都在一起。

对于Eldfjall岛,我们首次使用不同的彩色岩石和定制的MOSS着色器,使我们能够在有限数量的资产中创造更多的变化。

在Photoshop中快速过度过度,我们更好地了解我们如何利用岩石和植被如何创造多样化的环境,而不会使每个角落与草和花朵过量。

与研究平行,我们开始与占位符资产统一建造山区。此时,级别设计和概念艺术均相互影响。随着每个级别的设计迭代,我们能够更好地定义山的整体外观。我们共同努力,使每个小径独特和游戏玩法 - 明智的有趣,但同时也将山区保存为整个生态系统。

在生产阶段开始之前,我们需要对每个路径进行适当的视觉指导,因此我回到了绘图板。我从每个路径的每个部分都制作了截图,并与最终的想法绘制了一个小缩略图。添加了一些样本图像和该区域的描述以更好地了解概念。我们的主要标准是检查每个部件是否足以从单个屏幕截图可识别。

我们计划用刮风高原开始第一个踪迹,其次是郁郁葱葱的绿地,最终有更多的植被和沙滩。第二条小径主要是由巨型雷暴主导。对于第三个,我们想从下降灰烬开始提醒球员接近火山,然后继续专注于景区,在海洋上有很多视野。作为盛大的结局,我们希望第四条小径开始于爆发的火山之上。

现在我们能够看到整个山的进展。我们还证明,我们的苔藓覆盖的石头和岩石形成足够有趣,并且可能与火山爆发。我们相信我们可以创造一个具有低植被和没有任何树木的可识别环境。

这个早期的概念显示了大陆的想法,陡峭的悬崖和广域的冲刺领域。显然,这里缺少对比区域,火山。

毕竟这一探索后,我们最终可以从生产开始。
在此阶段,我建造了不同的岩石,鹅卵石,板,列等。工作流程总是相同的。首先,我做了一个粗略的封锁,在Unity中实现了一个预制,并返回搅拌机,如果我对初始资产的想法感到满意。

虽然我正在进行水平装饰,但我逐渐建立了一个特定部分所需的资产。一点一点,建立了资产池。

对于水平装饰部分,我开始绘制地形颜色。对于像孤独的山脉这样的快节奏游戏:下坡,主路径应始终可见,清晰可读。球员指导是这里的关键。一旦地面纹理完成,我就开始填充像桥梁或令人难忘的斑点这样的突出区域,如大岩层。所以一步一步,每个区域都是独一无二的,但不重新发明轮子。

至于其他一切,我首先使用大形状并稍后添加细节。这允许我一目了然地保持一切,并确保我们仍然在我们为“Eldfjall Island”的愿景中。

定制部分也被冰岛作为我们的主要主题驱动。好吧,公平,它实际上是斯堪的纳维亚人的早期历史的启发。与由Vikings殖民区殖民殖民地殖民地的其他地区不同,冰岛没有当地人口。然而,我们使用我们的艺术自由来制作可玩的骑马式服装,为自行车的涂抹工作和木盾作为背部配件。

当我们终于完成山区时,我们开始思考营销材料。最重要的是代表所有平台上的DLC的关键艺术品。喜欢山本身,我们从大局开始。

即使是屏幕截图也讲述了Eldfjall岛的故事。有一个苔藓覆盖的地区,火山,一个多雨的桥梁,海滩等等。

我们想在关键艺术品中展示什么?
我们通常总是将艺术品集中在骑手上–这样每个人都乍看一眼就明白了这是一个骑自行车的游戏。但我们也希望为新山提供足够的视觉空间,因为这是我们销售的DLC。因此,我们使用骑手结束了一张图像,以指导观众沿着悬崖的眼睛向瓦尔卡诺引导,其中包含我们提前建立的DLC的所有重要信息。

回想起来,虽然我们花了更多的研究和概念时间比我们为之前的山脉的概念,但不急于早期进入生产阶段已经回复。因为我们对每个路径有明确的愿景以及我们如何实现它,只有在生产过程中只有几个领域我们必须返工,我们只需要为大部分部分做一个艺术通行证。

但仍然,有一些我们盲目的斑点,我们为时已晚。第一个试图为熔岩流创建合适的寻找,这花了比最初计划的更长时间。不会太深入技术细节,但我们尝试了不同的方法,最后与全面的熔岩网,手绘流程图和自定义着色器结算。我们患有的第二个胃疼,是遥远的海洋。我们不得不找到一种解决方案,如何用背景中与无尽的海洋视觉与我们的普通附近的水。这也比我们最初预期的时间更长。因此,即使准备好,并非所有挑战都是可预测的,有些挑战需要很多时间来解决。我们已经学会了为不可预见的时间计划更多时间,并将在未来的项目中尽快解决主要任务。

当您的艺术风格已经建立时,它是在它周围的世界中建立世界的一半。找到适当的设计语言后,您可以将其应用于给定IP内的几乎所有内容。对于“Eldfjall Island”,它帮助我们找到了强有力的参考资料。我们发现足够的视觉输入来获得灵感,并创造我们自己可信的孤独岛屿。


诺亚公园
2D / 3D艺术家

诺亚公园于2018年底加入了湄公台行业,作为2D / 3D艺术家。他始于艺术职业生涯作为一种图形设计师,在柏林的S4G学校学习游戏艺术,现在正在孤独的山区工作:下坡。

关于作者: 24. 11月2020年11月
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