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转变发生:艺术的任务–寻找完美的外观

2019-09-02T17:28:14 + 02:00

寻找福彩中心的正确艺术风格并不容易。艺术主任Elena Reinertz告诉我们,它对存在的级别编辑的影响是在选择最终转变风格的影响。


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转变发生«在我们仍在大学的同时从学生项目中开发。对于我们而言,这意味着我们只能在福彩中心兼职工作 - 由于我们的学期时间表非常不同 - 很少在一起。是时候找到了图形视觉时,级别编辑器已经完成了大部分时间,我们也已经创建了许多有趣的谜题。此时,视觉上的水平由各种尺寸的黄色块组成,并根据福彩中心玩法设计。我们并没有对图形方式所代表的内容并没有真正有很多想法。

原型的清晰外观也有效果,即跳转的控制恰好地概念化,因为跳跃点很明显,很容易评估精确的距离。从纯粹的艺术角度来看,倾斜的表面和圆形边缘将更好地创造自然形状。然而,在那一点上,福彩中心逻辑已经是一种复杂和交织的系统,已经是不可能使那种改变变得不可能。即使是最轻微的适应,也可以减少跳跃距离,这将导致长链的额外变化。因此,整个团队挑战寻找以下问题的解决方案:

  • –大量的水平
  • –不设计模块化的级别
  • –平方形状和非有机层面布局以及......
  • –......以前还没有在更大的比赛中工作过的胜利团队

TOP:具有戏剧性弧的颜色脚本
底部:成品水平»换班发生«

我们最终决定在»低聚外观«的风格,这不是非常众所周知的,因为我们非常喜欢相应的插图,并认为看起来具有一些决定性的优势。外观的平坦丰富多彩,允许我们在没有纹理的情况下创建各种资产,从而没有耗时的展开。有机物体的尖锐呈现,也适用于所述风格,意味着我们能够接管精确的控制和已经存在的拼图设计。此外,我们希望我们以后可以随意组装或缩放资产,因为这将被角度外观隐藏。这将使我们的模块化问题更容易。其中一些希望成为现实,而其他人实际上则导致我们的问题多于福利。在我们达成了基本外观之后,是时候概念化个体环境。

环境 - 没有文本创建故事

从一开始就清楚了一件事:我们不想要一场与大量复杂的削减或长的解释性文本的福彩中心!发生转变是为了与朋友一起获得乐趣和解决难题,而不是关于一个深刻的故事,更不用说士气 - 除了在一起做事总是更有乐趣。但我们也知道玩家喜欢与角色识别并与他们的动机相关,这需要一定程度的故事。所以,我们面临着如何讲故事的问题,主要是仅通过水平设计。
由于我们不想强迫玩家的故事,我们决定主要通过形状和颜色来透视潜意识。首先,我们创建了一种颜色脚本来定义每个阶段的主要颜色。此外,我们弥补了一种戏剧性的弧形来表示字符的情绪和级别的布局。
我们的目标是让实验室的凉爽颜色和单调形状淡入逐渐更强,更温暖的颜色和多样化的形状,以增加运动员在福彩中心中进行的积极感觉。在我们的脑海中,在探索新世界之前,这些人物将越来越兴奋,直到产生新的冲突,我们希望通过令人沮丧的狭隘和凉爽的洞穴色彩。最后,福彩中心的背景故事保持不断变化,并且越来越苗条。我们还添加了一些没有文本或语音的较小的切割。

»Shift的艺术方向和水平设计发生了«
在搜索中携手一下
for the perfect look

今天,这种戏剧性的弧不再与现在的故事相关,但我们仍然使用了这个想法的一些元素。例如,彩色脚本或多或少剩余,以及级别结构也大大面向剧烈的弧。峡谷直到峡谷逐渐升级,级别越来越开放,从而开始逐渐上升,使得玩家具有朝向更大的东西的感觉。洞穴将再次下降,并变得越来越窄,直到它在最后扩大到最后表示隧道尽头的光。然而,与原始想法不同,我们确保所有阶段都传达了一种积极的感觉,这就是为什么较冷的颜色也是为什么加热较好的暖色,并加入暖色。为了实现这种方式的戏剧性弧,级别设计师和艺术家在一起工作。即使没有图形,每个级别也代表所需的狭窄或开放感。

低聚 - 不仅仅是减少模型

虽然级别设计师能够根据戏剧性弧创建水平,但基于一些先决条件,艺术家专注于低聚外观。我们可以忽略很多例子,然后看起来像有人采取了高聚资产并自动减少了它们,使最终的表面几何形状总是具有相同的外观 - 无论地面是否由草或石头组成。我们希望物体保持其真实模型的魅力,只是以平淡的形式。因此,特殊挑战是使物体明确识别 - 而不是能够使用纹理。你如何创造一个苔藓覆盖的地板,只需塑造?树木如何看起来有机,而不能使用透明度和展示单叶的可能性?为此,我们在大自然中寻找了很多非凡的形状,挑选了他们突出的特色,并试图以更简单而夸张的方式重现它们。例如,峡谷的运行表面是由不同的砂岩层的启发,而石窟的运行表面类似于下雪玄武岩柱(见上文图片)。

前述纹理的决定为我们创造了另一个挑战。对于一个,资产的缩放和组装比我们想象的更明显,这就是为什么我们最终必须尝试以相当模块化的方式创建资产。此外,我们不得不依靠高分辨率的光图来保持福彩中心的干净外观。通常,低分辨率的光和影子信息并不是显而易见的,因为很多可以与纹理结合隐藏,或者有时纹理可以包含这种信息本身。高分辨率光图对我们来说意味着巨大的渲染时间,特别是由于低聚外观所需的复杂形状和交织。

一系列黄色块可以变成墙壁。

不幸的是,我们还必须再次更新到更新的Unity版本 - 例如,对于各种控制台版本 - 光映射每次再次更改。不仅是旧版本的光图不再与新版本兼容,而且还可以改变他们的计算方式。每当我们在当前版本中重新创建一个级别的光照图,它以前从未如此。这意味着不仅长时间呈现每次升级一次,而且还有几天或几周的工作,以找到完美的新设置。从我们在Unity 4.2的大学期间创建的福彩中心的第一个原型中,我们将其更新到Unity 5.4直到最终版本。我们显然没有考虑到我们原始时间表中的这一时间,这绝对推迟了比赛的完成。

图形作为讲故事者:»Shift的故事发生«没有通过文本传达,而是通过各个层面的颜色和形状传达。重点也是在一起进行乐趣求解拼图。

尽管有这些障碍,我们的缺乏经验和一个或其他决定我们今天不会再做一次,我们终于设法完成了我们想象它的方式的看法。


关于作者

Elena Reinertz.
克罗克福彩中心是艺术总监。

Elena坚决脱离她的经济学研究,而是开始学习比赛设计,她成功毕业。今天,她是Klonk的艺术总监,而且 @mindlessblahs. 她在Twitter上创建和共享#polygons和#petticoats。

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