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发生转变:看起来统一的发展

2019-09-02T17:27:58 + 02:00

要创建合适的气氛,它需要适当的照明和阴影 - 对于字符以及背景。


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我们的定制着色器欠了一大部分的转变,这使我们能够用色彩缤纷的方式创建游戏,即使没有纹理。当我们开始发展的发展时,没有统一4的PBR阴影,甚至在几次迭代之后,我们也无法使用普通Unity着色器创建我们想要实现的外观。

“虽然没有纹理,但我们非常依赖着色器来定义外观。”

因此,我们决定不再使用Unity着色器,而是自己构建着色器。我们的意图是在一定程度上具有实质性的现实条件。我们仍然希望有光线和影子发挥着重要作用,而且还能够根据我们的想法改变特定点来改变外观。同样重要的是,着色器可以相对顺利地集成到现有的艺术管道中,也不会像闪光打样,场景照明或灯探测一样制作不可用的功能。

即使在我们对结果感到满意之前,即使在我们对结果感到满意时,新阴影的核心仍然是直到最后。而不是定义材料的一种基本颜色,这是我们使用标准Unity着色器时的情况,我们现在能够使用四种可自定义颜色的曲面混合渐变。由于我们对我们来说很重要并且能够快速测试东西,我们还建立了整个照明模型,而不是使用当时现有的默认值»Lambert«或»Blinn-Phong«。

转变的阴影发生在最终形式中,由Lightmap纹理,环境和天空光的选择性混合和一些BRDF启动的影响,其实时在表面上混合在表面上。这创建了非常高的实时动态,其具有不同的效果,这取决于相应模型的位置和多条流程。我们能够在一个图片部分中使用资产多次,而没有环境看起来太重复。为了支持这一点,我们仍然有可能选择性地强调有趣的位置,从字面上说到阴影中的重要位置。

的优点和缺点

就工作流程而言,这种方法并没有带来优势。有时我们遇到了这个问题,即没有完全清楚颜色如何混合。毕竟,着色器的用户不可见公式,从而难以理解。对整体结果的最终影响始终依赖于模型的细节水平和LightMap的亮度 - 光图的对比度越高,材料的范围越多。根据模型的细节水平,也可能是更精细的梯度。通过这一决定,我们找到了一种坚实且易于调节的风格,这可以节省我们的时间。

团队使用自我创造的着色器选择性地影响更多的影响力。

我们不得不关注图形的表现的表现幸运的是,幸运的是从来没有真正关键,并且通过选择性调整的质量设置,即使在最低设置上,我们仍然设法创造出好的外观。作为指导方针 - 特别是关于Xbox和PS4的未来端口 - 我们的目标永远不会使用多个方向光,实时照亮场景。

如果我们的角色,我们有类似的问题,因为他们在某些情况下使用标准团结场景照明的某些情况太暗了。这是由于不同的光设置,因为难以在游戏中可以看到的方式不断地照亮BISMO和PLOM。无论如何,我们都希望通过背景故事创造角色和我们四个低聚阶段之间的一定对比,因此在这里使用自己的阴影是逻辑的。虽然,这些字符对阴影有稍微动态的影响。这尤其是由于这些人物通过水平而移动;因此,光线和阴影也应该对角色进行实时效果。因此,我们必须尝试一下,直到我们发现可见性和一致的整体画面的理想组合。

在最终版本的转变发生中,角色仍然将阶段的颜色情绪反映到一定程度,但忽略了环境光等因素,例如,这太扭曲了原始色调太多。人物现在还具有一定程度的自亮度,以补偿太黑暗的光探测影响。抛光因子包括略带闪烁的表面和边缘光,这强调了游戏中的人物的形式。


关于作者

西蒙克拉茨
是Klonk Games的技术艺术总监。

在Klonk,Simon负责以某种方式包括多边形的一切,并且需要对玩家可见。他开始教育成为一名艺术家,然后逐渐作为技术艺术主任承担责任。

推特: @Klonkimon.

关于作者: 23。2017年12月
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