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影子策略–找到完美的艺术风格

2020-06-10T10:06:43 + 02:00

从丰富多彩到相当黑暗和现实:寻找暗影策略的合适艺术风格花时间,但每秒都值得。

自2012年公司成立以来,我们开发了两款电脑和控制台以及几款移动应用程序,这两个游戏是最后一个批评者«和我们最近的发布»幕后:幕府队的刀片«。在本文中,我们希望带您追求我们追求的幕后,为最后的修补和影子策略找到一个适合的艺术风格。首先,我们将向您介绍标题及其艺术风格。之后,在我们谈论我们沿着旅程中遇到的问题和挑战之前,我们将潜入发展过程中 - 当然,我们如何解决这些问题。

最后一个修补程序的艺术风格& Shadow Tactics

最后的修补伙伴是第三个人在五彩缤纷的世界中跳跃,受游戏的启发,如»Banjoo Kazooie«和»Jak&德克斯特«。作为koru,你必须使用颜色的力量击败威胁殖民所威胁的凄凉。游戏的风格由圆形和光滑的形状,亮色和温暖的光线定义。一切都是由纸张,颜色和胶水制成的,这些胶水成果在纸张 - Mâché中组合。作为对比度,我们添加了一些纸板元素来创造边缘,使世界看起来更有趣。没有直线,没有90度,而不是超级准确绘制的图案 - 一切都看起来像是由孩子制作和绘制的。游戏的角色是卡通和搞笑,在他们的外表上表现出他们的属性。

暗影策略在日本的江户时间设定,与最后一个修补程序相反。它是一个硬核实时隐形游戏,您可以在其中控制具有单个技能组的五种不同的字符。基本上,它是»突击队«与忍者。你杀死或潜行敌人来完成你的任务。这场比赛的主题和故事是更暗的和笨拙的,这就是为什么我们决定创造一种更现实的风格,并将其与非现实元素相结合,如概述模仿墨水,典型的日本绘画都是着名的。我们包括许多细节,每个地图都有自己有趣的光设置,以捕捉到一个级别的情绪。与最后的修补程序相比,我们使用了更不饱和的颜色。所有角色都是人类,但它们都有自己独特的轮廓,所以你可以立即识别并识别它们。然而,他们的腿比正常人更长,我们制造的设计决定是因为看起来较小,以某种方式压缩。

找到最后一个修补程序的风格

最后的修补程序在我们仍在大学时作为一个项目开始,我们有三到四周完成它。它必须掌握在3D中,这对我们来说是一个问题。当我们开始开发风格时,我们的艺术家几乎没有在3D建模方面的经验 - 我们的力量明显呈现在创建2D图形方面。所以我们想到了我们如何利用我们的技能为3D游戏创建2D图形。我们没有时间和经验来制作高详细的模型,以便我们考虑在简单形状的帮助下,我们可以在纹理的帮助下创建细节。这就是为什么我们开始使用我们投影在飞机上并大致切断图像的形状。然后我们挤出了脸和瞧 - 我们有一个3D模型。现在我们只需要合适的材料来实现这种风格,以纸板结束。 [6]

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因此,我们决定创建一个完全脱离纸板的世界,但我们对早期结果并不满意。它看起来很无聊。另外,我们觉得像骗子,因为我们的3D模型非常简单。尽管如此,我们需要具有快速创建和动画的平纹形状的3D模型。然后我们有完美的想法:papier-mâché!这对于3D建模中的初学者来说是完美的。此外,在大学我们是五个艺术家。开始实际生产后,我们是两个艺术家,然后是四个。只有必须处理一两种材料,我们能够创造一个完全由Papier-Mâché制成的世界。物料处理至关重要,创建不同的良好看材料,看起来很好,真实的成本很多。

每个人都喜欢这个想法,因为我们有适当的2D技能,我们决定使用纹理添加详细的手绘模式。

现在我们有一个基地来与之合作。为了了解材料更好,我们与艺术家和游戏设计师一起融合在滋补课程 [1],测试不同的形状和模式。我们有两三个会议,最后我们真的知道材料及其潜力。我们所做的数字是很好的参考。有些真的很好,有些非常丑陋。哦,我们还有他们的办公室。其中一个坐在我旁边,看着我......蠕动...... [2]

无论如何,在决定方向后,我们希望为我们的设计进行更清晰的愿景,我们最终在Hundertwasser和Niki de Saint Phalle的作品中找到。既侧重于圆形和光滑的形状,哪些彩色纹理。另外,我们寻找由孩子们制作的Papier-Mâché象征,因为我们希望世界看起来像孩子们建造它。这些参考文献给了我们一个良好的感觉,对世界和人物如何应该看起来像。

右方向的第一步

毕业后,我们偶尔会尝试原型,有很多反馈,并想知道我们如何改善它。当它成为官方我们可以使最后一个修补程序成为一个完整的游戏时,我们开发了一个故事,并重新改造了游戏,这两者都影响了游戏的风格。我们注意到的第一件事是一切看起来都太干净了,而不是很逼真。

所以我们添加了一些颜色溅和污垢使一切看起来更加常用。与这个故事一起来了Colortown的不同区,它提供了游戏玩法。在此之前,世界上如此丰富多彩,混乱的球员经常迷失了。介绍该地区以及他们有一些着色规则,有助于解决这个问题。如上所述,我们最初只使用了两种材料。然而,开始开发后,我们考虑添加更多材料,如水和纸山 [3] 让世界更有趣。我们挣扎了很长时间,因为它永远不会适合世界。

然后我们有想法添加了几乎每个资产的模式:螺旋。它们看起来像水中的涟漪,瀑布中的溅起。老实说,我喜欢螺旋,我喜欢画他们。经过一段时间的时间,我这么厌倦了现在,每当我看到螺旋时,我即将尖叫!

当然,并非所有的TinkerWorld都是友好和丰富多彩的。凄凉的人想要抹去它中的一切。这名球员在冒险中阐明了击败它创造的凄凉和怪物 - 这对于我们对第一个原型的愿景非常重要。风格,他们需要适应世界,所以我们给了他们圆形和简单的形状。尽管如此,我们还希望他们看起来像全世界完全陌生的东西。所以我们决定使他们摆脱某种粘性,但是,他们似乎是由瓷器制成的。再次 - 通过我们在后来的生产中添加的故事,其中整个Colortwon被漂亮的遮蔽覆盖 - 我们需要找到这款新材料的设计。我们有一种整体的感觉,寻找生物,但我们仍然与不栩栩如生的凄凉挣扎。

我们有这么多概念 [4] 我们花了很长时间才能获得凄凉的风格 - 也因为一些技术问题。我们最终结束了一个不太闪亮的粘性形式,以及你无法接触的东西,这不是真正相当的东西。我们还在每个暗深对象上添加了一些模式,以给他们一点神秘的外表。 [5]

寻找暗影战术的风格

大学时期形成的影子策略的基本思想。我们的创意总监一直是“突击队”的巨大粉丝,所以他认为“为什么不恢复这种类型?”那么,什么是酷,适合隐身游戏?究竟:忍者!所以我们用忍者队拍摄了一款类似突击队的游戏,这是第一场比赛是移动版的第一个汇票。随着我们都知道的,它总是常见的是重用你在先前项目中获得的技能,以做出完全不同的事情......不是。影子策略应该成为一个手机游戏 [7] ,所以我们有一种相当可爱和卡通的风格,我们已经习惯了。或者换句话说:我们是 - 艺术上的说话 - 那种卡住的东西,几乎受到我们在最后一个修补者的工作的影响,但我们知道这不是我们想要的风格。我们希望达到这些姓名的旧粉丝,这些粉丝习惯于一种更现实的风格,有很多细节和脆的纹理。

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我们分析了精神前身 [8] 并试图了解什么让突击组织......好吧,突击队。我们希望在我们自己的风格中保持其核心要素,以保持游戏的旧粉丝快乐 - 对于美国艺术家来说,找到正确的风格成为一个真正的斗争。我们有我们的概念艺术家过度游戏一些突击赛截图 [9] [10] 在试图增加我们的触摸时,以更好地获得更具现实风格的感觉。我们永远不想创造一些超级现实风格,因为这只是不会是我们。此外,只有四名艺术家几乎不可能制作一个现实主义的游戏,因此我们与非现实元素混合了现实元素。我们开始概念和模型一些建筑,因为以某种方式我们创造的概念,到目前为止我们还没有进一步给我们。在开始,我们减少了模型的复杂性,并再次使用纹理来获得细节,这是根据我们艺术家涂过来给予他们涂上的外观的照片。我们尝试了不同的非现实元素,如轮廓和帆布图案 [11]。概述最适合最佳的签名和最适合亚洲风格,而帆布图案创造过太多噪音,根本看起来不太好。完成第一个可玩的原型后 [12] [13] ,我们已经知道我们也希望包括捕捉不同情绪的许多有趣的光线环境。

影子策略'前阿尔法

对于我们的垂直切片,我们创建了抛光资产,以获得风格的感觉和我们想要达到的品质,因此很多时间都进入了一个级别 [14]。在提出原型和这个前alpha版本之间,我们有时间习惯于与它带来自己挑战的角度。我们改变了调色板和各种小细节,因为原型似乎有点快乐和田园诗般。暗影策略的故事包括战争和悲剧,因此我们开发了更好的拟合风格,使用更不饱和的颜色,但仍然保持它非常涂漆,但有细节和厚厚的轮廓。

从那里我们收到了来自其他游戏公司的朋友的一些反馈,他们中的许多人问“哦,这是一个手机游戏吗?”只要你在开发大型电脑和控制台游戏时要听到什么…它真的很困扰着我们。我们意识到,我们目前的版本离原始突击队风格太远,缺乏细节,脆弱和现实主义。我们没有使用正常或镜面图,因此没有深度和小的表面细节 - 一切都是平面的一种。这种特殊的级别允许不是垂直切片的最佳选择,因为它是我们最丰富多彩的切片之一 - 不是寻找较为较深和长期更暗的游戏的正确艺术风格的最佳依据。

从alpha到alpha

我们创建了alpha版本时 [15],我们为金属资产添加了一些正常和一些镜面地图,也在石头和茅草店上添加了纹理的进一步细节。我们改变了大自然看起来的方式,从一个非常涂抹到更现实的风格,小叶而不是大点。我们还从所有树叶中删除了轮廓。此外,我们使用Unity 5的新照明系统5.然而,我们首先想要获得整体设置,所以我们在该阶段失去了有趣的照明。而且,这不是我们的目标......

从Pre-alpha到Pre-Beta

在我们的预测试版中 [16] 我们减少了整体的概要并使它们变得更薄。我们甚至被认为完全删除它们,而是失去了这种想法,因为他们在资产和地形之间创造了一个很好的深度和对比。我们还向纹理添加了污垢,以使一切都抱怨并使用过的外观。我们的着色器学习了您可以在石头上看到的颜色变化。那时我们没有一个很好的设置,这就是为什么它看起来有点不合适。然而,除了使场景更加逼真,它可以掩盖我们一遍又一遍地使用相同资产的事实。我们在这种开发阶段调整了很多小事,并通过添加正常和高度地图改进了我们的地形。这些高度地图在混合纹理方面做得更好,因此两种材料之间的过渡如草和污垢看起来比模糊更脆。最终,我们给出了一个漂亮的光设置和使用颜色映射,以在级别之间创造更多种类,从而创造了适当的心情。环境粒子在最后一个修补程序中,使世界变得更加逼真。好吧,为暗影战术寻找和创造正确的艺术风格。

问题和解决方案

在我们的追求中找到正确的艺术风格,因为我们肯定不得不克服很多挑战。所以,让我们来看看这些问题是什么以及我们如何设法解决它们。

最后的修补师

如前所述,最后一个修补程序的第一个版本太丰富多彩和混乱。玩家定期丢失,不知道去哪里。由于我们使用每种颜色来绘制资产并且通常有一个明亮的光设置,我们无法使用颜色或光线来引导播放器通过世界。正如我们开发的故事,我们将Colortown划分为不同的地区。这有助于我们将一些订单达到这个多彩世界。再见减少每区的颜色数量,同时添加特定的形状和模式以及一些着色规则,我们能够帮助玩家更好地导航。此外,每个地区都居住在不同的比赛中 [17] [18] [19]。整个游戏使用同一个房屋资产。因此,通过为每个地区提供自己的属性和独特的设计资产,我们可以通过不建模不同的房屋类型来创造足够的品种并节省了大量的时间。

另一种促进导航的方法是添加了像大型风车一样的独特地标 [20] 或独特的喷泉或者可能是小酒馆等特殊建筑,从而引起了球员的注意,从而帮助他们记住某些地方。不幸的是,我们从来没有设法完全解决这个问题,所以最终我们给了我们的同伴点击指导功能。每当你叫他时,他会在你迷失之前向你展示。无论如何,我们只是黄色到主要是标记相关的游戏资产爬山墙,你可以跳上或具体的地标。所以,每当你看到黄色的东西时,那就是你想去的地方!

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创造影子策略的挑战

21 – time was scarce … so was a good night’s sleep.

暗影战术面对我们的一整套不同的问题,这是风格本身的最大。一方面,我们不确定我们在哪个平台上发布游戏。另一方面,我们的艺术家仍然受到我们以前的项目的影响,这些项目都是可爱和卡通的。 »现实主义«是另一件重要的事情。我们不仅想要制作更现实的游戏,我们也希望它历史上正确。为此,我们必须做大量的研究,研究占用了很多时间!时间 - 不出所料 - 是一个很大的问题,但很好......什么时候不是时候出现问题的游戏发展 [21] ?如上所述,我们在款式之间切换了几次,直到我们被告知它看起来像一个手机游戏,我们开始提高质量,增加了正常和规范地图,更好的照明和更多的整体细节,这导致了吨额外的工作。与我们仍然只有四名艺术家,时间至关重要。此外,我们在多种方面缺乏经验,例如,当它创建高详细的地形和适当的照明设置时,我们必须了解很多新工具 - 再次 - 花费大量的时间我们没有。哦,我提到了时间问题吗?好吧,幸运的是我们办公室里有很多舒适的沙发。

当我们终于开发出第一种风格原型并开始创建资产时,我们遇到了一个新问题。

观点

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一开始,我们有很大的弯曲屋顶,占据了很多屏幕空间,这使我们的层面设计师难以让敌人的敌人。它也很难浏览玩家角色,因为你看不到建筑物后面的东西。有可能旋转相机,但与所有这些屋顶都没有别的屋顶,这将是最终杀死的乐趣。此外,大屋顶看起来不合适,所以我们将它们迭代了几次,直到它们适应。我们最小化屋顶尺寸并扁平化 [23] 他们所以他们不会隐藏地面上的敌人。

架构

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(56.)另一个问题是亚洲建筑。我们希望我们的角色能够爬上屋顶,以产生这种偷偷摸摸的忍者的感觉。但亚洲屋顶相当弯曲和弯曲,这些形状与我们的动画相撞。角色的脚并没有适应它们下面的地面,所以它似乎总是漂浮。此外,你永远不会告诉你应该去哪里因为形状太缺乏 - 你从来没有知道你可以在哪里爬上,你不能在哪里。

所以我们设计了三种类型的屋顶 [24]:
平坦和完全可行的屋顶
屋顶有障碍物,保护你免受敌人的眼睛
无法访问的屋顶
可悲的是,我们失去了一点点亚洲感觉和典型的设计,但在这种情况下,适当的游戏比较重要。

 

可读性

第三个挑战是可读性。能够立即识别敌人和可用的物体是必须的。在开始,我们努力解决了这个话题,因为我们在不同资产之间没有足够的对比。例如,每个木材资产主要具有相同的颜色。没有真正的眼睛糖果绘制球员的注意力。敌人在环境中消失了,因为它们是在与其他一切相同的颜色方案中设计的。为了解决这个问题,我们创建了一些地标,使阴影更暗地创建深度并添加了不同的颜色色调,以使资产更加对比 [22].

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然后我们为敌人开发了略微不同,更饱和和更亮的颜色方案。我们还向他们提供假灯,因此环境照明不会影响它们,就像它们周围的资产一样多。假光是一种渐变,使敌人看起来更加明亮,虽然通常看起来更加亮,将它们与地面分开。然而,在这种情况下,他们穿着黑色裤子,所以它不会有任何视觉效果。由于照明,他们不会完全与环境合并,因此可以更容易地融合。

概括

每场比赛都需要自己创建风格的过程。您将遇到不同的问题,无论您的以下项目与第一个项目相似,都必须为所有这些问题找到各个解决方案。可能会出现问题,因为许多原因,可能是一个新的设置。我想,在创造风格时总是很重要,是你使用你的艺术家的技能。不要试图创造一个无法识别的东西,或者这不适合您的技能,因为它会如此酷。当你没有创造一些你绝对相关的东西时,你会陷入困境并对结果感到非常不满意。也就是说,这并不意味着你不应该离开你的舒适区。我们肯定离开了我们的束缚策略。

在最后的修补程序和一些其他可爱的游戏之后,我们想开发一些不同,在早期开始的事情我们挣扎了很多 - 这款风格根本不喜欢我们习惯的任何东西。经过一些长时间的讨论,返工和迭代,但结果很好。最后的修补程序和影子策略是两个完全不同的游戏,具有完全单独的风格。当然,我们可以获得超现实风格,但它不会让我们开心。如果是这样的话,也许我们不会把那么多的心和努力放入其中,使其看起来很棒。


关于作者:


Biancadörr.

艺术总监和纹理艺术家
在Mimimi Productions。

在她作为艺术主任的地位,Bianca自2012年以来为咪咪米制作。她不仅负责领先和协调艺术团队,还在游戏资产纹理上工作,为每个主要项目开发艺术风格。在顶部,她负责所有图形和艺术品的质量。 @katzenviechle.

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