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坟墓袭击者的影子:动画洛拉克罗夫特’s Grand Finale

2019-11-27T13:19:43 + 01:00

动画导演威尔逊惠尔森股份探讨了EidosMontréal如何将Lara Croft带到生活中。

当»新«Lara Croft第一次看到2013年的光明时,她当然留下了一个标记,并用古典袭击者的续集弥补了她的地位。一切都更大,更顺畅,更美丽。 Lara的第二个冒险将栏设置为以下标题,»古墓丽影的影子«当然超越它,不仅在图形,级别设计和声音方面,还有动画 - 一个区域,动画导演Wilson Mui可以告诉我们事情或两个关于。

让他们搬家
»嗨,我的名字是Wilson Mui,我是Tomb Raider阴影的动画总监。当然,我会说我的主要任务是帮助游戏总监定义游戏的艺术愿景,并帮助将该愿景带到地板上的团队中。虽然我专注于动画,但我参与了生产地板上的所有部门,我的大部分能量都转向方向和可视化,并试图在屏幕上获得内容。除了每天指导动画团队外,我还定期规划和指导与参与者/女演员的运动捕获拍摄,以便在游戏中进行内容。

我的其他关键任务是推动屏幕上的质量,并确保我帮助解锁任何需要在视觉或方向上回答的内容,«Mui告诉我们他在EidosMontréal的立场,他的旅程变得越来越多地了。 »相信它与否,我毕业于20年前的商业学位,但在意识到它没有帮助我的创造力后,我最终会变得非常兴趣。当时的3D和计算机动画刚刚开始起飞,我对动画有一种敏锐的兴趣,所以我决定追求职业转变并注册电影学院。毕业后,我在实现我的心脏属于视频游戏中的众多电视和电影制作之前,我开始了我的职业生涯。我最终在2005年搬到蒙特利尔在UbisoftMontréal上班,我在令人惊叹的AAA特许经营商场,包括>刺客的信条<,> Persia王子<,和>远离其他人。当Eidos Montreal在2010年敲门时,我正在寻找我的下一个挑战是及时的巧合,以便在2010年敲门,加入球队> Thief <。

我已经在Eidos-Montréal超过8年了,现在是Thiev和Co-Animation Director上的动画总监>古墓丽影的崛起<在过渡之前>坟墓袭击者的阴影<。«

为了展示Lara的增加的经验,Wilson Mui和他的团队希望她已经知道的动作看起来更光滑和抛光,同时加入完全新的戏剧,如隐形抛弃和360°水下运动。

从概念到动画
»吸收我们对坟墓袭击者的崛起的经历以及它的成功,我肯定知道我们不得不踏上事情,因为我们正在完成原籍故事的结束。我们需要符合特许经营权,但同时我们希望尽可能地推动动画和内容的视觉保真度和质量。

从Lara的一边,我绝对希望玩家觉得她在她的功能中演变,同时感觉不到来自最后两场比赛的球员。推动信封和提高她在遍历和战斗中的运动的质量和变化是关键目标,在选择当前的曲目之前,我们尝试了与设计的大量不同的想法。重要的是表明她的动画风格显示出比以往任何时候都更加自信和经验丰富的Lara Cloft。
另一个大焦点是改善劳拉与她的中学同伴的时刻,在这种情况下,乔纳和一些她在旅途中遇到的NPC。我们想创建更多的自定义游戏套件套件时刻(即jonah),因为我们希望在屏幕上有更多时间来构建角色和关系,我们想要古墓丽影的阴影。

古墓丽影DNA的一部分是创造大型套件序列,我们希望在视觉上进一步推动这些史诗时刻,并作为游戏玩法的经验。我们希望确保将玩家沉浸在经验中,并重点努力使过渡无缝进入电影和自定义游戏,同时使定制序列在奇观中更加史诗。

最后,通过全新的全新系统动物,NPC和敌人,我推动了团队在他们的运动和行为中有变化,各个自定义移动取决于角色。我想确保敌人有不同的剪影和动作,使其有意义(即军事与部落)以及在职位上涉及其文化的职业的国家全球化委员会。

此外,重要的是要确保我们使所有新动物和鸟类的运动看起来对了!«

乔纳和拉拉自重启首次发作以来冒险,并在Trilogy的结局中分享了一些深刻的情感时刻。

把丛林带到生活中
»除了高分辨率的故事电影之外,我们对古墓丽影的阴影感到责任,我的动画团队是一个Swat团队。

在角色动画方面,它们涉及动画阻止,运动捕获拍摄和清理,关键镜头,身体和面部动画,以及集成发动机中的内容。它们需要使用动画图和混合进行动手。即使是作为一个较小的团队,游戏动画团队也在上面工作:

所有Lara的系统动画和游戏功能
所有的NPC和伴侣在游戏中
所有的全身动物和行为
级别设计或叙述需要的游戏内部电影和脚本内容
所有战斗相关内容,包括丧失戒备和死亡。

所有这一切除了从直升机,APCS的一切外,达到史诗般的致命塔,在战士的审判坟墓中出现了地面!«

看着坟墓袭击者如何从坟墓袭击者崛起的坟墓袭击者上升到坟墓袭击者的阴影,质量上升不仅是不可否认的,也巨大,也归功于生产的一些调整。 »有几个管道改进,帮助事情变得更顺畅。在引擎盖下,我们的游戏引擎和我们的动画技术总监Pierre-Marc Simard完成了一些变化,提高了我们动画图表的效率和生产内容的能力。由于我们还在Eidos-Montréal中有一个内部Mocap Studio,因此我们也更方便和高效地获得了比以前所做的Mocap内容。

最后,我们还使用程序员建立了新的发动机技术,以处理我们如何整合我们的动画内容,帮助我们改进字符和对象彼此同步。这是对劳拉和NPC的所有新互动的重要改进。«

在技​​术上服饰
询问了从技术角度来看的重大变化,Mui解释说:»我们将更多MotionBuilder和故事模式纳入我们的管道,以处理玛雅的较艰难的动画序列。由于我们还在内部拍摄了Mocap,我的整个团队在管道中自给自足,从射击Mocap进行清理,从而进入转移和重新定位数据,以便更快地转移,以便准备好用于集成的内容。我的团队中还有几个玛雅大师,创建自定义脚本以使动画过程更快。

该过程是不同的,这取决于系统性与叙述/级别设计的需求。虽然系统功能更多地使用Sprint,用于定制水平设计/叙述内容需求,我们将作为一个小组一起工作,以便尝试将一个想法与游戏导演的顶部下映,这是一种视觉表示在纸上的序列中的钥匙节拍。如果已批准,则动画将支持并根据需要进行粗暴阻止以尝试验证流程。这是关键,因为我们需要在进行进一步进展之前在屏幕上看到它。«

在坟墓袭击者的阴影中,Lara正在成为丛林中的一个,专注于隐身作战,另一个接一个地挑选出敌人。

筹集酒吧的挑战
»从艺术方向来看,我们知道我们会在早期面临的几个关键挑战。首先,在过去的两个冒险中,我们看到Lara发现自己是一个坟墓袭击者,而是用坟墓袭击者的影子,我们想确保Lara在比赛过程中演变 - 她现在更经验,控制等等能力的能力。我想确保她的动画风格和选择反映了这一点。对于所有来自遍历战斗的Lara的新功能,我们推动了她的视觉风格和能力,感觉她已经从之前的冒险中发展了她的技能,更有控制,好像她有时间训练自己在崛起和阴影之间。重要的是要确保在她的功能集中没有任何东西感觉不合适,令人难以置信或不呈现。例如,随着她的新手,我们希望展示Lara能够利用敌人利用环境,而不会穿过无偿暴力线。

‘我的游戏总监早期引起的关键情绪之一是情绪>恐惧<。 Lara最新的冒险是一个较暗的旅程,恐惧是他希望我们传达给玩家的概念。如你所知,恐惧的情绪不是在屏幕上有切实的或容易地代表的东西 - 每个人都有不同的个人恐惧和对策的解释(即你的解释(即你的不一定与我的......)。在整个游戏中,我们使用了我们的所有伎俩,让玩家们从事和在座位的边缘,从创造了许多独特的系统设置以及自定义史诗时刻,让玩家沉浸在游戏体验中。我们改进了使这项工作的大事之一是从叙事时刻转变为游戏模式尽可能无缝。在团队中的许多规划和沟通是一个很大的挑战,以使其工作,但它到底已经退还了。“

三个主要的毛手糖
»如前所述,在概念的早期,我们希望确保我们建立在Lara的现有功能上,以表明她的性格存在演变。已经有一个古墓丽影游戏的坚实基础,但为了进一步推动Lara的角色,我们想创建补充她现有的运动和技能的功能。我们实际上创建了三个普遍的游戏播放集,其中包含更小但同样复杂的系统:

奸诈遍历
垂直性是创意视觉的另一个关键主题 - Lara能够在前一张冒险中爬上斧壁攀爬,但球队真的想推动她斧头攀岩能力的垂直性和危险。我们加入了rappel,rappel秋千,墙跑,悬垂的斧头爬升功能,以推动攀岩时难以到达的深度和挑战。尽管劳拉经验丰富,但不怕挑战,我们也希望确保它从动画中看起来很苛刻。我记得用我的动画师研究了很多冰攀岩和自由式攀岩的可视参考 - 以及同时真正鼓舞人心和疯狂的。

水下生存
游泳的能力在上一场比赛中非常受控的情况。从社区和我们团队的反馈中,我们也是一个明显的选择,让我们推动她对坟墓袭击者的阴影的进一步游泳的能力。我们创建了一个完整的360度游泳导航系统,以开辟Lara的勘探游戏机会水下。水下和垂直性意味着我们可以探索黑暗和隐藏的地方,正常人不会敢于去,由于缺乏空气或狭窄和狭窄的空间而冒着死亡。加入所有在这些空间中生活的危险生物,以及您拥有所有机会,以传达危险,恐惧和痴迷的情绪,这是我们游戏中的所有关键主题。从动画中,我们肯定在制作这些生活时受到挑战&对球员来说是可信的死亡经历。
我希望玩家体验拉拉在那一刻在那一刻的感觉,以及她是否正在喘气,以便她在水下的岩石之间陷入困境。

一个与丛林
2013年,Lara是猎物,体验她的第一次杀戮,并必须了解它是古墓丽影的意义。 2018年,她已经进化成了更自信和经验丰富的劳拉。她已成为捕食者,控制她的周围环境,并在敌人周围时使用它们在她的优势中。作为她新发现的能力的一部分,我们希望通过教她使用泥浆作为隐形技工,并在占领敌人时使用这方面的利益来赋予Lara。作为丛林中的新捕食者,我们创建了Lara可以执行的新诱捕:Vinewall / Mudwall / Tree Tapedowns。所有这些都允许Lara一个接一个地脱掉敌人的能力,好像她是丛林本身的一部分并消失回丛林。

从所有这些新的搬家集来看,我会说Lara在水下游泳的能力与完整的360度导航系统是迄今为止我们在艺术和技术层面创建的最具挑战性的功能。我们从球员的反馈中并从我们自己的野心那里开始,我们想尽可能地推动游泳系统,以开辟水下的新世界探索和游戏。

艺术性地说,整个游泳系统导航系统几乎是一个动画师的一系列动画,因为一切都是从头开始的关键,由数百个动画组成。

在技​​术方面,它是一个复杂的动画图系统,混合和覆盖物,使其成为我们技术动画和游戏编程团队的主要支持的玩家的流体。这是一个漫长而持续的挑战,使控件响应又有动画作为流体,并尽可能可信。“

探索和生存的手段
»帮助Lara探索失落的Paititi城市,我们在墓袭击者宇宙中创造的最大的枢纽,这是一个巨大的动画角度的承诺。我们希望确保NPC角色在世界上活着,如果他们今天活着,他们就会对他们的海关和行为进行真实。我们与历史学家合作,为我们提供关于Aztec和Inca文化的生活方式的事实信息,以确保我们正在尽职调查,以使经验尽可能真实。在我们把仪式舞蹈中播放音乐乐器(即,Teponatzli Drum)在游戏中进行了很好的研究。为NPC和他们的职业进行了坚实的变化,是让枢纽感到活着的关键部分,球队做了一个令人惊叹的工作,填补了不同的地区。«

数字中的动画
»高分辨率故事电影在洛杉矶与我们的内部电影团队拍摄,并将卡马拉路德顿作为拉拉和伯爵·贝伦作为乔纳,除了新的角色和船员游戏。

对于所有的游戏内容和叙事序列,我有一个本地演员/女演员的船员(4-5旋转),我合作,以创建游戏所需的所有其他内容。«Mui召回。 »典型的会话以增量的日子拍摄 - 有时我们只需要一天,而我们在一行中的其他芽根据所需的内容数量。由于内容的变化,拾音器是该过程的正常部分。«

那么古墓丽影的典型日子是什么样的? »演员通常在拍摄日提前到达,以适应并在此过程中获得技术准备。取决于拍摄的内容,我会坐在他们身边,并简要介绍那天要拍摄的内容。部分过程正在讨论> MISE EN场景<与演员获取他们的投入,我们将在实际拍摄之前每序列进行一些干排排。这一天通常令人忙碌,直到最后,我们需要在任何意外紧急情况下调整日期的拍摄时间表。一天通常在早上9点左右开始,跑到大约6点,就像一个正常的一天,在两者之间午餐。

幸运的是,我们没有任何事故,即使我们的演员在Mocap拍摄期间给予它所有的东西,并且在需要时都有相当的身体 - 我们确实有多个特技拍摄,可以进行抛弃,战斗,以及一些更史诗般的战斗序列。我们总是有一个特技协调员和一名医生,准备最坏的预防措施。«

在一个没有限制的世界里......
显然,每个开发人员都被限制在一定程度上,通常就资源而言 - 而EidosMontréal则没有任何不同。那么如果资源是无穷无尽的,古墓丽影的阴影怎么样呢?

»在开始时,当团队开始考虑创建PAITITI作为我们在坟墓袭击特许经营历史中最大的枢纽时,这对球队来说是一个巨大的挑战,我们不确定它最终会成功。当我看到我们设法在PAITITI提供了什么时,我个人认为,通过在PAITITI外面和周围的讲故事和方面的任务,甚至可以拥有更多的讲故事和侧面的任务,这将是一个惊人的冒险,也许是乔纳或雅比等一些次要字符发展他们的关系更多。«

个人最爱和灵感
无论工作室内的职位或项目的大小,在游戏行业中工作的每个人都会从某事物中吸取灵感,是IT书籍,电影或其他游戏。威尔逊缪在涉及那些个人最爱时没有任何不同。

»我是一个叙事游戏的忠实粉丝,曲线曲折,能让我与主角相关,并卖掉了我创造一个可靠的宇宙。
我会说我的前四名游戏(老实说,我试图缩小它,但我不能......)会>蝙蝠侠Arkham Knight <(RockSteady),> Red Dead Redemption <(RockStar),>我们的最后一个< (顽皮的狗)和Yakuza系列(SEGA)。所有这些游戏都是不同的宇宙,但在与主要角色的讲故事方面出售了一个非常强烈的幻想。显然,他们和他们在一起的乐趣游戏也是有趣的,但它是故事情节和视觉效果,让我始终订婚。我记得不知疲倦的夜晚试图将控制器与每一个游戏一起放下,但我不能......如果我没有说>未经说明的话,我会撒谎>不明的<是一个不断挑战行业的伟大系列。他们的视觉讲故事和沉浸的天赋是惊人的,并且总是享受任何未经教育的游戏。

就个人而言,电影是我对想法的大鼓舞者之一,也可以提供许多良好的叙述和性格时刻,以及视觉效果,看看我们如何弥合游戏和电影之间的差距。

标题威尔逊将被爱参与? »另一个经典游戏,也是我最喜欢的一个,是>巨大的阴影<(索尼/团队ICO)。我记得游戏的简单概念和角色的独特性 - 然而,每个哥斯大老板战斗的复杂性就是史诗般的。从动画的角度来看,这是一个技术奇迹,这将是挑战,而在运动中击败老板截面的纯粹匆忙是完全新的。它挑战了如何制作视频游戏和对我的概念,仍然是所有时间最佳的视频游戏之一。«


威尔逊梅
EidosMontréal是动画总监。

关于作者: 2019年12月
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