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制作endzone:‘Green Thumb’ for Games

2020-10-01T17:20:27 + 02:00

为Endzone创建表演和密集的树叶– A World Apart.

我们始终和各地都能找到植被。即使在干涸的沙漠地区干燥的残留部分,一些植物也会出现并试图在恶劣的环境中存活。在Endzone.–一个世界分开,这并不不同,一定不能。作为人类,我们希望在可信和热闹的场景中发现植物和其他自然元素。然而,视频游戏的植被是一个讨论几乎日常创建方法的主题,可能是游戏资产发展中最具变量的过程之一。作为一名球员,你想在比赛中找到许多不同的植物。另一方面,作为开发人员,在需要优化和性能之后,可以实现这些增加的问题,以便资产的数量和密度。

将图册分成几个子网格允许创建单一类型的工厂的无限变量。

为什么叶子是特别的东西
视频游戏的发展是一个恒定的平衡行为。资产始终需要满足绩效和介绍的规范,也是视觉上吸引力,并能够纳入整体概念。

开发人员始终面临挑战,以便将内容与高性能集成,使游戏甚至在弱硬件上运行平稳。

特别相关的是各个模型的顶点计数,在相机呈现的整个场景中可以容易地遇到数百万,以及相关纹理的数量和大小。

细分每个网格允许我们应用多个生成器和修改器来改变形状并创造更多的兴趣。

简单地将更高的细节烘烤到更简单的网眼上并不总是可以进行叶子,并且需要更多的准备。例如,如果游戏要包含草,则立即出现两个问题。首先,需要渲染的草叶量会导致整个顶点计数迅速上升到眩晕高度。此外,可以通过使用大量不同的纹理来实现变化。所以,桶将迅速溢出。

要求& advantages  
在我们开始创建Endzone的植被之前,必须澄清植物的背景。这不可避免地导致与之合作的局限性,但也可能有助于长期工作过程的优势。 Endzone在网格上就像许多其他RTS游戏一样。由于我们的目标是对植物的高度表现分配,因此我们理想地只希望每种细胞使用一个网格。这仅适用于植物中使用的植物的具体情况。因此,以下方面结晶,植物网必须满足:

要求:

  • 每个网格可以具有180的最大顶点计数。
  • 纹理的大小大小为512×512像素,因此必须以细节在较低分辨率下仍然明显的方式创建。
  • 每株植物应在视觉上与其他类型明显区别。
  • 必须实现高视觉密度。

好处:

  • 植物总是从一定距离看,因此很多细节不可避免地丢失,在创作期间必须在网格上花费太多时间,而是在纹理本身上。
  • 风通常由着色器控制,因此不需要预先考虑动画。
  • 由于相机的位置,播放器不能完全看网眼。因此,卡网格较小,可以更加自信地使用。

网状物可以以任何方式对齐,但是以方形比放置,因为如此,它们更容易处理稍后处理。

特定资产的用例将是什么?
在Endzone中,根据用例,上述要点再次不同。必须在早期阶段澄清一般条件。对于树木,灌木和草,我们每次都使用完全不同的方法。

对我们特别重要的是,可以同时显示大量植物。特别是在例如小麦或玉米的情况下,如果只有偶尔可以发现植物,则不赋予信誉。此外,玩家通过预设的角度从各种角度看到植物,这就是植物需要具有非常均匀的密度的原因。

只是略微转移顶点或旋转它们已经可以打破网格的网格外观并产生一些兴趣。

使用巨型法造成纹理 
奎西克尔库经常用于在游戏中创造植被。扫描资产具有出色的质量,但始终伴随着优缺点。与程序工作流相比,在使用扫描时,我们的可变性受到限制。然而,对于Endzone,我们主要可以为我们使用这些优点。通过稍后的迭代在物质设计师内,我们不受静态纹理的速度过多。

由于我们的旨在为Endzone中的场仅使用一个网格,因此必须将植物的几种变化烘烤到单个纹理上。这样,我们可以保持Vertex计数低,并抵消一遍又一遍地产生同一网格的重复。

扫描首先将在Blender中导入搅拌机,我们设置着色器以正确显示纹理。叶子和分支被切断出地图集并用作单独网格。现在有一点手工工作发挥作用。借助修饰符,发电机和一点手动移位和调整,现在创建了几种工厂的变化。到目前为止,创作与已知过程或者你会称之为“最先进的”的创作。

将更多的交叉平面放置在网格之间断开网格,如演示,并实现更高的密度。

在Blender中创建基本网格
在Endzone中,玩家可以选择在可以收获农民收获的领域的各种种子。对于每个细胞,产生单个网格,其并不是仅由单个植物组成。否则,完整的字段只有多种植物,因为有细胞。经验表明,每种细胞的可视显示植物都会给出最佳结果。细胞的尺寸为2m²。

为实现这一目标,我们首先搜索巨型的植物以进行进一步处理。在这个特殊的例子中,我们想创建一个大麻植物。幸运的是,贾克尔有一些地毯,非常适合此目的。有时我们甚至使用自定义扫描或利用这里不会进一步讨论的完整过程工作流程。

对于这种特殊的工作流程,我们需要一个反照,正常,粗糙度和不透明度图,每个地图都有4K分辨率。降低典型的纹理分辨率,统一保证了更高水平的细节,因此我们使用最佳质量并之后减少。

现在通过使用Quad创建简单的画布并将其分配具有导入纹理的材料来导入闪碎纹理。通过设置循环剪切,现在从Quad手动分离的地图集的各个部分被视为单独的网格。

从单一的脸部开始,每个叶子和分支都是单独细分的,适应形状,略微扭曲,弯曲,弯曲并移动以实现自然形状。

这一步没有特别规则;结果是什么。在网格导入游戏引擎之前,您不受几何质量或密度的高度较高的限制:更高,更好。在几个迭代之后,我们现在具有可用作为高分辨率网格的HEMP工厂的一些变体,然后创建所需的纹理。我们现在将几个网格对齐在同一轴上,甚至彼此之间的空间。

对于渲染,创建并放置了正交摄像头,以便所有工厂以方形格式括起来。现在,通过将阳光作为光源或添加HDRI,我们创建一个植物可以自身施放阴影的设置。通常,将亮点或阴影烘烤到Albedo中是无典型的。你理想的是,总是想要完全中立的照明。在我们的情况下,我们通过在已经假装到纹理中,防止网格中的更多几何形状进行了在发动机中的物理上正确的照明。

用于使纹理半程序的图表不必过于复杂。只要它完成这项工作,你就完成了。

使用物质设计师进行半程序方法
由于扫描本质上不是很自定义,因此渲染的纹理导入到物质设计器中。我们使用简单的图表,只需要略微调整不同的应用程序和植物。

从渲染纹理的各个频道,我们现在生成正常地图,以及粗糙度和环境遮挡。一些小调整有助于我们更改游戏中需要的地图。通常,从底层高度图产生正常图,或者直接从高多网烘烤。但是,在我们的特殊情况下,我们必须保证一些细节在高距离仍然可见,这就是为什么传统的法线贴图不适合。相反,直接从Albedo的匹配通道产生高对比度正常。即使它不准确,它也可以在降低统一后的分辨率后奇妙的工作,并且可以随时快速调整。然而,这可能偶尔会导致奇怪的行为,这就是我们之后我们必须在着色器中手动修复正常的原因。 Albedo也由各种过滤器调整,以便可以随时以完全的程序方式进行更改。最后,我们总是将生成的环境遮挡直接混合到Albedo中以产生额外的深度。由于我们在Unity中的着色器以特殊格式需要纹理,因此它们在设计器中重新包装,然后将其导出回搅拌机。

设计表演网格
从生成的纹理中,现在可以创建HEMP工厂的网格。对于现场植物,我们只使用卡片。否则,无法满足顶点计数预算。首先,我们创建新材料并用刚刚使用扫描之前完成的纹理填充它。卡片现在布置在4×4网格中,以便在各个地方创建交叉。通过这一步骤,我们节省了75%的通常顶点,因为并非每个工厂都必须由单个交叉平面网组成,每个网格包括8个顶点。通过使用此方法,我们知道完成的网格具有恰好64个顶点(如果它不必是双面的32)。

使用116个顶点使用,纹理中的单切割设备现在用于构建不同的交叉插入网格。这将通过单独将整体网格放入空隙中来补充整个网格。这样,我们不仅可以打破网格外观,还可以填补自由空间。

如果结果是令人满意的,纹理和网格将导入统一。既然所有技术要求都得到满足,那么决定性因素是视觉演示是否有吸引力,并且纹理是否在降低分辨率后仍然工作。如果结果不如预期,我们现在可以随时跳回创建的对应点,由于模块化结构,并快速变化。

为某些目的开发自定义工具,可以加速进程很多。在整个生产中不断开发新工具。

“贬低它,宝贝”
经常被低估的是适当扩大纹理的重要性,这些纹理有透明度或切口。如果没有这一步,不需要的人工制品会很快出现,特别是在我们的系统中。为此目的,我们开发了自己的工具,可根据可调设置快速扩张导入的纹理。

很高兴知道“正确”并不总是正确的
如WES McDerMott的“物理基础的渲染(PBR)所描述的,是一种方法,而不是硬标准”(“PBR指南–2018年第2部分,可从: //academy.substance3d.com/courses/the-pbr-guide-part-2“)。

即使在许多步骤中,纹理也不再具有理论描述为“最佳”的状态,它仍然可以用于特定应用,并且根据需要,不必根据用于创建叶子所描述的标准来创建。

只有结果数量
虽然创建的资产必须符合技术限制,但如果结果不令人满意,则无法强制执行工作流程。只要我们对视觉演示感到高兴,目标就实现了。如果所描述的或定义的方法没有达到最佳结果,则必须进行调整。几乎没有内插的任何植物都已完全实现如上所述的步骤。但是,在最好的情况下,我们可以重新回归此工作流程并大部分时间利用它。

恒定过程的恒定变化和进一步发展是一种正常程序,只要在发育中的时间和努力充分可用的因素时,应随时考虑。

性能是可变的
不是每场比赛都有相同的要求。 Endzone使用一个修改版的Unity的遗留延期渲染。因此,我们无法以演奏方式显示透明度,并且必须使用切断/ alpha测试来从目的地切割网格。由于我们根本不使用透明度,因此对叶子的最小透支来说,我们可以保持顶点计数低,并使用四边形渲染叶片而不是与alpha通道紧密对齐的网格。这是我们可以减少渲染时间的几种方式之一。

但是,如前所述,这仅适用于Endzone用例,在其他游戏中可能会有所不同。


Kai Mergener.
材料& Environment Artist

刚刚多年来,凯开始与高级古代城市 - 建设者Endzone一起与Gentalmad Studios一起工作–一个分开的世界。不久之前,他毕业于HS Mittweida。环境资产和叶子一直是他首选的工作环境。 Kai也能够在家里保持他的植物,这使他完善了这个职位。

关于作者: 12月20日
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