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制作Endzone:在Endzone中创建建筑物

2020-10-01T17:19:41 + 02:00

如何创建用于为Endzone生成建筑物的生产流水线。

最初,我们想解释艺术生产的潜在因素:一个基本问题之一,但在视频游戏发展的背景下的艺术生产令人兴奋的障碍是经济因素。这个因素是由时间和金钱预算定义的第一个地方。此外,艺术团队的大小是重要参数,以及技术限制。这些方面以透视,建立了资产生产管道的框架,并确定了艺术资产创造的总体范围。

在Endzone的情况下,在早期访问发布的时间预算设定为18个月,而艺术部门由四个人组成。该部门的一半曾在建筑物(Simone Rus-Denne和Daniel Denne)工作,另外两位艺术家(Jonas Albrecht和Kai Mergener)负责植被和生产资产生产管道的材料。对于Endzone的早期访问发布,我们生产了一笔186个艺术资产,其中156个是建筑物。该数字可以进一步分为105个废墟和51个沉降结构。如果我们平均打破这些数字,我们有大约五天才能在Endzone中创造一个建筑物。

通过了解这些潜在的因素,我们试图旨在实现高效的资产创建管道,试图合并一定程度的生产价值,视觉一致性程度和视觉身份感。

不同的建筑物形状,具有可区分剪影,表示其功能并使它们可识别。

表格遵循功能
预生产阶段的重要第一步是为游戏的整体外观和感觉建立一个风格指南。我们试图定义一个适合Endzone设置的视觉标识,支持游戏玩法并具有独特的吸引力。我们搜索了参考文献,并创建了概念艺术品,如情绪绘画和模型,以进一步阐明预期的视觉方向。此阶段帮助我们为每个建筑指定一组属性:

  • 可区分和可识别的形状
  • 高水平的细节
  • 优化和表演视觉效果
  • 电源插座能够连接到电力系统
  • 光源在夜间提高可见性并支持舒适的氛围
  • 建筑过程,可视化并指示结构的施工状态的长度
  • 一个选项,可以将建筑物的特定部分激活为某些功能的视觉指示器
  • 风罩定义建筑物的区域,如织物可以在着色器后来动画
  • 某些建筑物的特定部分上的动画
  • 免费空间保证定居者的可执行路径
  • 可以制造网眼半透明区域的可能性
  • 效果的区域增加建筑物的气氛

水电网的三个不同的床位,LOD 0– 3267 verts, LOD 1 –2498 Verts和Lod 2– 1438 verts.

破碎的世界的形状
由于人脑在识别形状和剪影时显着,因此封锁阶段是资产生产的重要组成部分,其中创建了建筑物的设计和可读性。 Endzone中的相机透视图与鸟瞰图透视相当,并限定了建筑物必须可识别的角度。

在这一点在生产中,目标是创造有趣的形状,帮助玩家微笑结算,区分不同的建筑物类型并通过建立可信和致密的气氛来改善游戏体验。

我们介绍了一个有用的网格库,填充了网格部件,可以经常在大量不同的建筑物上使用。像光源,窗户,门,桌子,管道,织物,屋顶零件等的物品是几乎每个建筑物结构的片段,并通过复制和粘贴它们,在设计过程中进行大量时间。如果多次应用某些元素,它们会产生重复的视觉元素,有助于建立一个凝聚力和可信的风格。

水塔的UVW布局。

技术限制
一般来说,视觉开发的一个非常重要的部分是保持发动机和游戏系统的技术限制。我们必须创建具有足够几何信息的平衡网格,以满足其目的,同时保持整体VERT计数尽可能低。因此,我们希望在统一中尽可能少的顶点并绘制呼叫,以防止图形引起的可能性问题。

首先,我们定义了Endzone的网格尺寸(一个网格瓷砖是两平方米),并将顶点计数限制为60-70 Verts。通过建立这样的限制,我们被迫考虑哪些资产的重要性很重要,冗余或者可以被简化。除此之外,电网还有在设计过程中额外用途。它迫使我们思考结构的布局,大小和重要性,这决定了我们可以使用的几何信息。

我们可以通过删除Endzone的相机视角不可见的网状部分进一步降低Vertex计数。这意味着我们可以摆脱单线或连接网格之间的所有网状信息。但是,我们无法任意减少这些减少,因为我们必须考虑到建筑物的后期可见的施工阶段。通过这样做,我们不仅减少了Vert计数,还节省了很多纹理空间。

与多个平滑组(左,5374个VERT)相同的网格,只有一个平滑组(中,3267个VERT)和一个平滑组加上普通地图(右,3267 VERT)。

改善整体性能的另一种方法是仅使用一个平滑组。早期,我们选择建模高聚网格,每个建筑物达到一定程度的细节,我们可以在以下生产步骤中烘焙正常地图。此决定允许我们摆脱使用多个平滑组时发生的顶点。

提高渲染效率的最后可能性是减少缩放时资产的复杂性。基于相机与各种缩放级别的建筑物之间的距离,我们创建了三个相同结构的网格来支持不同的细节级别(LOD)。我们设法在每个LOD迭代中显着减少每麦形的VERT计数。

在初始建模阶段之后,我们将每个建筑物导入统一,以测试形状的可读性,并在环境的背景下获得更现实的大小,比例和形式的概念。如果结果令人愉悦,我们为展开过程做好了资产。为了保持每个建筑物的绘制呼叫尽可能低,我们只为每个资产创建了一种材料。所有相关的UV-inficy,甚至可以在建筑物周围激活或装饰物体的模型的部分,也必须是网格的一部分,并使用相同的UVW-布局。我们试图尽可能少量的uv-islands,并尽可能多地缝合在一起,以便进一步减少Vert计数。

在展开资产之后,我们创建了基本网格的标准高聚模型,其作为以下烘焙程序的基础。高聚力版本不仅要使用一个平滑组引起的错误表面照明。它还添加了一些额外的表面信息,增加了一般的细节水平,并平滑了基网网的硬边路转换。

在物质画家中,我们的智能材料叠层之一的示例,在这种情况下为金属材料。

颜色和材料
随着物质画家的烘焙功能,我们将高聚电模型的网状信息转移到几张纹理地图中。特别是普通地图,环境遮挡图,曲率图对我们的工作流程很重要。这些地图由程序生成器和效果使用。为了加快纹理过程,我们依赖于这些系统来提高效率和生产力。

在整个开发的情况下,我们不得不提出有关详细密度,颜色,图案,亮度,对比度,材料等的小决定我们确定的,在其中放置焦点和细节,在哪里使用重复的美学,如果建筑物是环境讲故事的一部分,等等。这是一种高度迭代的程序,其中各个建筑在风格,可区分性和可读性方面进行了微调。至关重要的是,要将特定建筑物视为一个物体,但要经常将个体结果与其他结构进行比较,以创造均匀和一致的外观。

两套不同的建筑类别,具有不同的颜色调色板(水建筑物和生产建筑)。

为了加快纹理过程并进一步支持视觉效果的一致性,我们采用了物质画家智能材料。智能材料基本上是一堆多个基础材料,具有先进的层预设,特定发生器和混合选项,由我们定义。然后,这些可以以快速有效的方式创建良好的纹理结果。通过额外的掩模层和使用智能掩模,它们基于高聚网的烘焙地图信息,它们能够对拓扑信息进行适应拓扑,我们能够在基础材料的顶部产生效果,导致特定表面看生锈,肮脏或旧。此外,智能材料可以快速在多个项目上共享,并且可以在团队中的每个人访问。这样,每个艺术家都能够进口必要的智能材料并快速改变,定制和微调颜色,破坏程度,污垢级别等特定目的。
在颜色的帮助下,我们尝试进一步分离众多结构并将它们分配给特定的建筑类别。决定利用颜色调色板作为不同建筑集团的指标,并不容易,因为它是世界逼真的可视化与游戏系统的可读性之间的平衡行动。识别和区分某些建筑类型的能力,特别是在作为Endzone的微型管理的游戏中,对我们来说更重要,而不是现实的代表性。

一旦我们对建筑物的整体外观感到满意,我们必须添加更多信息来支持游戏和反馈系统。在Wolfgang Reichardt(Programmer)和Matthias Guntrum(Tools Programmer)的帮助下,我们定义了一个特定的导出预设,以便以表现方式组织纹理,并为单位进行自定义着色器准备它们。我们定义了一定数量的掩码,并将它们分配给不同的RGB和Alpha通道。因此,我们能够在这些自定义纹理中存储大量信息。

我们的水塔定制纹理概述(Albedo,建设数据地图,数据地图和普通地图)。

对于我们使用标准的Albedo Map和alpha通道中的定义掩模的建筑物的颜色信息,以切割网格的部件,这不应该可见,例如织物中的小孔。除此之外,我们利用了一个自定义数据纹理图,用于红色通道中的金属信息,绿色通道中的平滑度,蓝色通道中的环境遮挡和alpha通道中的发射图。与施工状态一样,附加的建筑信息被实现为不同阴影的序列,并存储在建筑数据映射的红色通道中。在这种纹理的绿色通道中,我们使用掩码能够激活和停用网格的特定部分。要使用统一的风着色器,我们标有蓝色通道中的另一个掩模的资产的某些部件(大多数织物)。普通地图负责将大量的表面细节添加到建筑物上并平滑外边缘过渡。

在建筑生产的最后一步中,我们使用顶点颜色和顶点alphas来定义可以在Unity中动画的网格部分。顶点alpha定义了可以围绕其自身旋转旋转的网格的段,顶点颜色确定可以在一个轴上移动的部分。通过这种方法,我们能够动画特定的网格部分,而无需划分实际模型,这将增加统一的绘制呼叫。

 

风电发生器的顶点α和研究站的顶点颜色。

最后的想法
虽然我们是一支小型团队,但我们的目标是满足各种经济,技术,艺术和游戏设计特定要求,并将它们混合在一个一致而吸引人的艺术风格中。生产管道是不断发展和生活的结构,可以帮助实现这一目标。在Endzone的开发期间,我们学到了许多新的方法和可能性,以创建具有一定质量水平的视觉上吸引人的图形,同时满足性能规范。目前管道和所获取知识的经验将在未来资产生产结构的设计中实施。
除此之外,我们不断尝试改进我们的工作流程,以加快生产过程。目前,我们与Markus Pohl(Tools Programmer)一起使用,创建插件和工具,以自动化资产创建过程中的多项任务,提高艺术部门的生产力和效率。
我们希望在我们的生产管道中的洞察力很有趣,有助于其他艺术家加快他们的艺术生产或提高他们的游戏表现。


Simone Rus-Denne& Daniel Denne
领导艺术家&联合创始人/艺术总监

Simone Rus-Denne是一家2D / 3D艺术Allrounder和自2018年初以来的核心部分。Daniel Denne是Studio的创始人和艺术总监之一。作为艺术部门的邦妮和克莱德,他们负责游戏的视觉方面,他们喜欢创造生产管道。

关于作者: 9. 10月20日
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