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铁危险:故事的故事

2020-09-16T17:16:22 + 02:00

故事节拍和对话终于看到了屏幕的光明。

字符之间的对话告诉玩家可以在附近找到治疗师。

铁危险的发展以平等的配合组合进行,并一方面从另一方面开始,并跳跃并界定。从作家的角度来看,作为故事节拍和对话的最有趣的一步,写了几个月前终于看到了屏幕的光。一切都回到了那些早期的写作,更新它们符合游戏机制,级别设计,人物,敌人名单等的变化。结果,脚本不断在磁通量中,这是游戏写作的一个有趣方面。在游戏结束并发货之前,没有任何东西在石头上设置,但随后没有坚实的脚本,没有办法,没有办法在这种故事驱动的游戏中的实际水平取得进展。所以在这篇文章中,我们看一下写作我们开始建立水平的故事的过程。

它从秘密成分开始
当我第一次开始致力于铁危险时,我与我们的领导设计师谈论了这个故事,他给了我它的内核。他一直在计划一段时间,并希望这个故事有真正的情感共鸣,而不仅仅是一个追随者的事件。他的洞察力是为了指导我们的写作和设计,这些方向会产生这种共振;故事应该有一个潜在的隐喻水平:我们应该将这个故事视为一个固有的共鸣核心隐喻的寓言,就像一个象征主义的绘画或诗。我认为这是一种辉煌的方法,我们立即同意构建他核心隐喻的故事。我们不会明确地使核心隐喻,但它的动态将为我们提供一个基础,在其上建造一致的故事和游戏体验。从我们女主角的角度来看,游戏的事件和支持人物,分别象征着与这一核心隐喻有关的经验和力量。什么是kooky,浪漫的方式写一场比赛!

核心隐喻的动态为我们提供了一个建立一致的故事和游戏体验的基础。

概念概述
核心隐喻为我们提供了一个想法。但想法很便宜,因为任何作家都会出于告诉你。所以,下一步是将这个想法转变为故事的轮廓。为此目的,我在游戏过程中写下了一系列重大事件,在一个具有一个列的游戏事件的表中,以及用于底层元级含义的第二个。这张表经历了许多修订,直到我对双方的逻辑和结构感到满意。元级是有助于制作表面级故事的工作。每当我对事件有疑问,或一些元素似乎似乎关闭时,我都会看待元级含义,并使用了那边的逻辑来弄清楚如何解决方面级问题。

当我对我的桌子感到满意时,我将它变成了一个3页的散文概要,分为章节。我们与团队的领导设计师和其他成员挖掘了这个剧情,看看它是如何改进的,并将其转化为我们需要的游戏内容的想法。如果我发明了一个角色或一个地方,有人需要将它变成游戏资产。如果我写了一个事件,请说“KIPUNA从痛苦中崩溃”,这暗示了我们的编码人员和动画师的清单。根据这些考虑,我们移动了一些角色和事件,融合或删除了外来的,并拧紧整个绞伤。在这一切中,我们牢记了元级别的故事,以确保我们没有忽视游戏的情感核心。

为了给玩家提示,我们可以让角色看一些东西,或者我们可以让他们谈论它。

景区
一旦我们有一个很好的故事概要,就是时候改进了一个实际场景的列表了。我们想到由场景组成的电影,但当然,游戏是由水平制成的。正确的?嗯,我们采取的方法是,从故事的角度来看,一个层次将包括一个或多个游戏场景,遍历较短的故事的场景,只要推进叙述而不是服务实际的游戏玩法。
我经历了散文轮廓,将其分成现场大小的块。这些我标记为:

  • 切割,其中玩家将更多或更少被动地观看信息的简短介绍,
  • 游戏场景,肉和土豆实际遍布,敌人,解决谜题,最后,
  • 互动切割剪辑,其中玩家将以与核心游戏玩法的方式与核心游戏玩法完全相同的互动剪切,但侧重于对话。

 

这些进一步安排成水平,将从一个无缝地携带一个到下一个的场景序列,每个级别从接下来的剪切分离,这意味着时间的流逝。

包含所有这些的电子表格成为我们管理生产的主要工具之一,每个场景列出所需的资产,每个都分配给特定级别设计者。虽然我们都合作彼此的水平,但一个人终于承担了将水平完成并确保它挂在一起的责任。 (是的,我也是一个级别的设计师之一,主导设计师,生产者和领导概念艺术家也是如此;没有人在我们的团队中只穿一顶帽子。)

我们的程序员内置于第一铁危险原型中的最早功能之一是检查行动。

两步前进,一个巨大的跳回来
当然,没有大项目 - 甚至是我们的中等大的一个,就像我们一样 - 直线上的点到B.再次和时间再次,我发现自己回到故事轮廓与修改,以及我们级别电子表格的小变化始终正在进行中。这也是应该是怎么回事!一场比赛不是一篇文章,它的故事何时被写下来:只有在我们实际上在播放我们建造的时候,我们只能弄清楚真正有效,而且所以我们经常跳回来,使我们与游戏经历的故事进行更改,因为它是一半完成的,告诉我们。

那么,核心隐喻是什么?没关系。如果我们成功,故事将是有趣的,令人兴奋,如果没有,只知道它不会改善事情。这没什么独一无二的 - 相反,它几乎是普遍的 - 一旦你知道它就在那里,你可能会猜测你在你扮演比赛的时候,如果我们已经做好了。
现在,我必须修复一些对话,以便对我们用另一个替换的敌人提出引用 - 似乎是在适当的时候,添加更深入的了解创建对话的基本实践。

角色通过对话来学习和做出决策。

对话的三个目标 
当然,除了为语音演员提供工作时,铁危险的对话是服务 - 你猜到了它 - 三种目的:

  • 向玩家提供游戏信息
  • 前进故事
  • 显示有关游戏世界的人物和背景信息的人物和背景信息

 

这些是三个目标,有时可能与彼此有任何关系,而其他时间则密切连接。所以我想向您展示在写对话时如何尝试击中这些目标。

对话的三个目标尚未在垂直层次结构中设置,因为每个人都流入其他层次。

它在这里,假人
你可能不这么认为,但是对球员的沟通可能真的很难。在用户界面侧,指出相关的像素板可以涉及移动它,将突出显示在它周围,使其闪烁,放大它,改变其颜色......列表继续。这些都是使用眼睛和大脑的天生倾向,引导我们在视野中的注意力。但我们比平均哺乳动物更复杂,我们有一个额外的机制,大多数人都没有:我们倾向于要注意其他人的注意。我们可以在我们的游戏中使用这两种方式:我们可以让角色看一些东西,或者我们可以让他们谈论它。后一种选择是我们将对话的主要用途之一。

当然,这不仅仅是告诉玩家在哪里看;至少关于提供人物拥有的信息,玩家尚未因为人为游戏世界的局限性而言,这是一个人。这就是为什么我们的编码员建立在第一个铁危险原型中的一个职能之一是一个检查行动,因为当玩家想要检查一些英雄在比赛中遇到的东西。

我们希望有一个让人想起较旧的点击冒险游戏和等距RPGS,其中字符被各种各样的兴趣对象包围,球员可以在闲暇时检查。虽然我们不会专注于复杂的谜题,但是,库存管理等,检查对象仍然是游戏玩法的核心部分,给出了与之交互和方式的播放器建议。

谈话应该提升故事,给出关于接下来的事情的真实信息,并围绕字符和设置。

这是怎么回事
大片铁危险的总词数(我不确定它是否实际上是大多数,但它很多)是两个或多个字符之间的前后对话的形式 - 即:实际对话。这个形式呈现了大部分故事:角色通过对话来学习和做出决策。

这一点都是潜水......但如果你跳过它,你可能会错过这个故事的大块。事实上,我们不想放入任何故事携带的对话,这些对话与游戏玩法结合多余。如果我们决定通过玩家行动讲述一些事情,我们不需要用对话重新回顾它,除了偶尔澄清某些东西。

放一些味道!
你可以说这三个目标是按必要顺序排列的:玩家需要扮演游戏的重要信息。他们想知道他们在玩的故事中发生了什么。还有剩下的?字符人格和背景?有很高兴。你可以这么说......但我不同意你。这些目标尚未在垂直层次结构中设置。每个人都进入其他人,使它们更有意义。

背景细节和个性的激励玩家关心世界和人物,因此情节的事件会增加情绪力量。并且情节对于激励游戏至关重要:如果你知道女主角正在寻找一个古代力量的碎片,那么你就是在游戏中寻找一个。并一路走来圈子,游戏玩法是为什么游戏世界和人物的细节。

短检查笔记是从每个特定字符的角度写入的,不同的字符会通知不同的东西。

混合起来
此外,三个目标的相互依赖性将我们带到了有效的对话的一个核心方面:它提供了不止一个目的。仅帮助游戏玩法的信息几乎总是干燥。刚提前故事的对话通常是无聊的,通常彻底跳过。除了显示字符或设置之外,除了显示任何内容,都不是无用的。但结合了两个目标和钉子,而且你也不保证对话是值得的,但至少这是一个开始。如果你设法击中所有三个,你就会做正确的事情。

因此,最佳地,我们希望我们的对话来移动故事,提供关于下一步做什么的玩家真实信息,并在同一时间绕过我们的角色和设置。每当我编写一个管理的交换时,我都会拍下自己。

所有关于的观点
再次,审查行动再次,我们试图在同一时间达到两个目标的目标。当玩家在游戏中检查一个对象时,这会提示一小块文本 - 一个树皮 - 来自当前所选的字符,只有一两条线。但这些树皮是由那个特定角色的观点写的。和不同的角色通知不同的东西。有时它甚至值得你的同时用两种不同的角色检查同一个对象,以获得两倍的洞察力,都进入你所检查的,而且人物!


Joel Sammallahti.
牵头作家

乔尔在游戏业务中作为一个概念艺术家开始,漂浮在设计叙述和游戏力学中,并在2017年作为铅作家来到2017年的动作队。他主要对游戏的故事情节,水平进步和对话负责。

关于作者: 16. 2020年9月
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