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Frostpunk:放大设计的艺术

2020-07-27T17:22:46 + 02:00

高级领导艺术家ŁukaszJuszczyk写了弗罗斯铜的艺术设计。

在Frostpunk中,我们认为Steampunk不仅是我们选择的纯粹风格,设置或审查,因为它很酷。我们将其视为umeritari我们世界的一个元素。可以让你成为幸存者或科学征服者的因素。此外,Steampunk感到非常适合,因为在一个冷冻的世界里,人们将投入蒸汽能量而不是电力。蒸汽技术可能效率低,但除能量之外,它会产生热量–我们游戏中的核心和基本资源。

另一方面,我们对社会生存的地平线有着宝贵的股份,我们知道我们不得不避免玩具或卡通蒸汽朋克。也许这就是为什么我们看不到很多随机将齿轮和较猛冲长的绅士在弗罗斯铜的气瓶中。我们认为Frostpunk是“可信的蒸汽朋克”,其中所有发明,技术解决方案以及在游戏中提供的所有其他方面和主题都应该是可解释的,在世界上有意义。

Frostpunk是一个非常详细的城市建设者。

击中心情
这在11位工作室中的方式是制作艺术放大设计信息的游戏的方式。这些方面必须点击一起。为了树立,我们达到了多种工具,如照明和颜色,尺寸的UI,颗粒或甚至建筑形式等多种工具。令人沮丧的色调主要是通过使用黑暗UI在法律标签或故事事件书中溅飞溅,关于我们的社会,而且压倒性的严厉表现在某些资产中,如建筑物上的污垢,屏幕的冷冻边缘,漂浮在空中漂浮的夏季碎片2D件上的锋利纹理。游戏中的调色板显然是冷和漂白,由皇家和钢的蓝色主导。但是有一个少量的希望。我们每天早上都在我们的日常周期中考虑一下。我们希望它看起来令人振奋......但只能在减去60度的踢出赛中。在任何时候,我们都没有考虑其他风格化的艺术风格,如油画或类似的东西。主要是它永远不值得。你宁愿在你建立它后保持专注于一个方向。从一个想法中发展,逐步开发它,测试,原型化和寻找放大游戏信息的最佳方式。

所以我们没有任何东西扔出过来,没有进入最后的比赛。但我可以告诉我对一些UI和UX元素不满意。主要来自城市构建器层,这些层是通知结构在范围内。或者告诉你必须在这里放置建设的那些,而不是在其他地方或表明某个特定建筑有一些问题。我知道我们可以让他们看起来更优雅。但总的来说,我认为我们有史以来最好的城市建设者游戏。塑料,审美和艺术性的触感。做一些以前从未做过的事情可能会反对你,并在平凡的工作中乘以怀疑。这就是为什么我为自己的团队感到骄傲,他们强调了他们面临的大量惊喜,他们面临的挑战和甚至没有人试图预测的挑战。从屋顶上添加雪帽的小事到大的东西,就像制作生动的城市,相信的结构。

控制台EDTION等于PC版本,始终顺利运行。

再次雪和雪
与此同时,最后一个秋季的扩张是艺术部门的另一种成就,因为我们翻过来了桌子并用核心视觉元素搞砸了。在主要的游戏发展中,我们从未想过,没有雪会有霜币。因此,我们必须调整所有建筑物,整个环境和所有2D插图。但是,知道霜冻将发生在最后,我们也必须解决这一点。游戏内天气变化是依靠精致和复杂的烟雾和镜子技巧。删除和添加雪可能看起来不是很大的交易,但请记住,我们正在谈论近2岁的游戏,并经过大量的定制和精确的系统制作。所以基本上Frostpunk并不像我们想要的那样灵活,因为这一系统创造了如此大的内容。结果,最大的挑战没有去除雪,但是再次出现。

此外,引入全新的资源提取方式非常棘手。在最后一个秋天,玩家命令他们,他们在船上交付。理论上,它意味着在地图上建立一个码头和钓鱼港。但我们必须准备和设置20个建筑物,以使其按预期工作。首先,我们在内部游戏引擎中开发了一个独特而独特的渲染系统,这有助于保持某种外观。但是,即使这次也是弗罗斯铜的艺术风格也是了解游戏的关键视觉元素和视觉结构的问题。在此前推出的每个推出的更新中,我们也试图寻找玩家和自己的新鲜事。但与此同时,我们牢记靠近核心视觉元素。它并不一定意味着抑制创造力。这是相反的。了解您的游戏边界可以更多地刺激创造力。这就是在最后一次秋季发展中发生的事情。


Lukasz Juszczyk.
高级领导艺术家

从街头艺术的图形开始他的冒险,从那里他仍然具有有趣的形式和排版的喜爱。从2016年开始的11位工作室界定。最初负责环境和照明的设计,然后作为一位高级领导艺术家,他帮助保持了弗罗斯加的艺术方向,现在是项目领先。

关于作者: 27. 7月2020年
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