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为冒险的福彩中心创建冒险:孤岛帆

2019-12-13T15:41:36 + 01:00

通过后期世界的世界帆船最酷的部分是什么?右,独特的和 城市福彩中心你正在航行!唐施联人,领导艺术家:孤岛队展示了洞察力。

福彩中心»遥控车:孤岛帆«有更多的手段而不是运输。这是游戏设计,游戏理念的重要组成部分,当然! - 球员经历。它不仅仅是游戏的主角。大问题是,你如何将所有这些作品放在一起,让他们作为一个,同时制作一个引人注目的捕手,这是一种足够的时尚值得记住?我们绝对不知道…但幸运的是,我们认识某人。我们通过其中一个创造者,唐施联人提供对船只的发展的洞察。享受!

亲爱的读者…
…在我们的游戏中»FAR:Lone Sails«玩家推动大型福彩中心,在荒凉的土地上。我们选择建造一个带有空间的慢旧船只,在里面移动并探索其各种功能。本文是关于创建这样的福彩中心的长期过程,同时看看游戏机力学,视觉设计,感受的方面,为什么只有一个工具从A点到Poix B.

Okomotive不仅是你的福彩中心,它是你家的家,甚至是你最好的朋友。它是整个经验的核心。

制作遥远的心脏:孤岛帆
在我从整个过程开始之前以及当您决定在游戏中心放置一个大型复杂的福彩中心时出现的所有问题和困难,我想描述首先对游戏的意义。即使玩家驱动着探索许多不同挑战和地区的世界,福彩中心到目前为止的福彩中心实际上是一半的游戏。玩家大部分时间都花在船只内部运行从按钮到按钮,以保持发动机进入,这一开始听起来非常令人兴奋。但是这个游戏的这一核心循环是基础,其他一切都是在它周围构建的。我们必须确保驱动力学啮合,并且福彩中心内外的不同力学之间存在协同作用。迄今为止的世界旨在与福彩中心的核心环互动以创造变化和有趣的体验,这使得玩家可以在它们和福彩中心之间形成纽带。

我们的目标是创造一个独特的福彩中心,从开始到结束,让玩家有机会探索其力学。视觉设计应定义福彩中心的特性,同时允许清除动作和反馈的通信。驾驶时的感觉和福彩中心的所有机械部件都应该传达一定的真实性,如更大和更冷的玩具车。

所有这些零件都应有助于在旅程中有助于在玩家和福彩中心之间建立密切的联系,以激励玩家继续前进。

力学
远远的福彩中心力学如下:

玩家角色可以在福彩中心内自由移动,按下按钮以触发动作(例如,启动发动机,施加制动器,设置帆)。这些操作可以分类为驾驶力学和紧急情况,如灭火和修理福彩中心的不同部位。

发动机和一些其他动作消耗能量,这可以通过燃烧烤箱中的板条箱来产生。这些板条箱可以在路上找到,所以玩家必须停下来收集它们。

福彩中心可以造成碰撞和恶劣天气条件的损坏。否则损坏需要由玩家修复,否则不同的模块故障或如果没有健康,则福彩中心可以被摧毁。

对于车内的每个行动,我们有一系列问题我们要求自己看,看看它是否是一个合理的补充:

正在执行动作自己有趣吗?

这一行动对玩家有意义吗?

是否存在即时,可理解的视觉反馈?

玩家如何搬家来执行动作?

为了确保游戏玩法表现出直观,因为我们希望它是快速简单所需的行动。这就是为什么我们创建了一个对角色本身反应的按钮系统,而无需特殊输入播放器。复杂性应组合多种行动,而不是从一个动作自行自行。按钮的放置是一个巨大的挑战。他们需要在他们控制的模块附近,否则玩家可能会错过触发的动作,但不是在偶然触发的位置。福彩中心也有不同的楼层,因此必须是一个简单而紧凑的方法来实现,我们通过集成电梯和播放器可以跳跃的平台解决。

尽管福彩中心内具有非常有限的空间,但我们希望各种行动,使玩家随着时间的推移而改善。为了给每个行动提供更多含义,我们将围绕它们的级别设计为中心,所以玩家将在旅程中驾驶瑞士军队刀车。我们观察到这一点在游戏玩家们弄清楚这一点他们的行动方式,在他们所做的那一刻看他们的反应是很棒的。通过在按下按钮时,通过在按钮时,还可以在将其移动到不同按钮的效率和它们的时序找到此播放器进展。例如,当他们在能量耗尽之前将发动机加油然后在过热之前返回升压时。

福彩中心中的行动以类似的方式与MMO或MOBA中的能力或咒语相似。有一种基本的动作(发动机电源),需要播放器的资源要积聚(燃烧的能量箱)。当不断使用此基本操作而不会破坏强大的能力(Steam Boost)。然后还需要在某些情况下立即关注的其他行动(消防软管,制动器)。我们试图在这些抽象力学和基于沉重和现实的任务之间找到一个良好的平衡,驾驶员或机械师必须在大型福彩中心中进行。

最后,我们必须打球并观察很多东西,以了解哪些机制工作,然后获得所有数字,例如速度,能量消耗和加速。福彩中心的每个变化对水平设计产生了影响。如果福彩中心移动得更快,距离必须更长。如果碰撞的火灾点火的机会增加了5%,那将使游戏更加困难。

由于福彩中心内部有限的空间,许多变化也要求视觉设计中的调整。它感觉有点像将架子移动到一个非常拥挤的房间里的不同地方。

 

一系列不同的寻找船只。找到一个独特而识别的风格是什么,但很容易 - 但他们成功了。

外貌
Okomotive的视觉设计是许多不同福彩中心类型的奇怪组合,以某种方式聚集在一起。它开始作为一艘可以在陆地上行走的船,邀请你在舒适的潜艇中留在内部。帆是从一开始就是设计的一部分,不得不留下来,不仅是因为它看起来很酷,而且因为它很好地安装了游戏的宽敞气氛。玩家应该喜欢福彩中心,并为它感到骄傲,就像一个喜欢跑车的人一样保时捷。它应该有它的缺陷和过去充满冒险的冒险等冒险。它应该像机车一样感到大而强大,拥有像动物一样的性格。这种复杂程度有三种原因:福彩中心应该感到外星人,并且你以前的任何东西都没有,所以它为非典型推动力学和探索提供了空间。与此同时,它不应该太奇怪,所以它必须拥有我们知道和关联某些属性或感受的元素。而且,最后但并非最不重要的是,我们真的很喜欢不同福彩中心的所有这些元素,但只有一个单一的元素,让一切都进入,所以我们遗憾地不得不忽视很多想法。

在开发期间,机制对视觉效果的影响越来越大,并确定了福彩中心的形状,入口的位置和帆的尺寸。这只是外观。设计还应在内部视图中工作,其中相机更接近,只有一半的福彩中心可见。这是一个痛苦的过程,实现所有元素的这种紧密的相互关联,而且还有助于使福彩中心设计更加可信和独特。

车内的调色板类似于游戏的其余部分。灰色平台比灰色背景和互动部件更鲜明对比,主要是按钮,是鲜红色的。坦克内的能量流体是蓝色的。这意味着大多数车内内部必须在灰度中设计,而不会感到太冷或过于黑暗。按钮的橙色必须明智地应用,因为您不想过度使用突出显示颜色,因为当一切都突出显示时,没有任何东西是。为了确保玩家能够弄清楚什么是互动和以哪种方式,是最困难的任务之一。我们必须可耻地承认,我们不得不转向将橙色箭头放在车内,以突出特定机制。

机器的感觉
如上所述,目标是让福彩中心成为一种玩具的感觉。它有一个微型火车模型套件的吸引力,允许玩家了解它是如何构建的。这样解决它的机制如何工作和行为更直观,因此使其成为实际福彩中心的真实和可信。为实现这一目标,我们使用了视觉设计和纹理,很多声音效果和可见的运动部件,如彼此依赖的齿轮。当福彩中心加速时,发动机齿轮旋转更快。在产生能量之后,移动流体在通向罐的路上可见。

大多数机制必须被简化,这在游戏的工业风格中工作得很好。如果福彩中心仅通过电子器件控制福彩中心,那么行动和反应在视觉上没有视觉上的程度,这将是多种不同的。移动部件是向玩家提供反馈的重要方法,例如,如果已激活机制,则发动机的速度速度或模块被打破。我们专注于使福彩中心中的反馈系统尽可能清晰。当播放器按下按钮时,声音,移动机制,灯光和触发动作的粒子效果。类似于互动元素的突出显示,我们必须小心找到适量的反馈。我们使用小灯来指示某事物是否是活动的,或者在福彩中心造成损坏时,并且必须确保玩家​​能够识别它们并理解他们的不同含义。在极端情况下,当福彩中心在不同区域燃烧时,各处都有闪烁的灯光。一方面,这在这样的时刻增强了混沌气氛,另一方面这一巨大的反馈可以让玩家难以弄清楚这一刻做什么。我们的反馈效果的优先事项有点像:损坏影响> fires > button actions >速度> energy consumption > atmosphere.

船只的帆为整个凉爽的样子提供了非常酷的样子,但它也非常适合奥洛莫斯建造的世界。

创造债券
通过让玩家有机会理解机制并学习福彩中心的特征,我们为玩家和福彩中心之间的情感联系创造了基础。

对福彩中心的附件和驾驶的奖励感觉是玩家的一些最重要的动机。在思想中设计了水平和障碍。我们想创建一个共生:玩家帮助福彩中心,福彩中心帮助玩家。在旅途中,有时候玩家必须拉动福彩中心而不是舒适地驾驶它。或者玩家必须离开福彩中心后面并探索前面的道路和危险,感到孤独和骚乱。当您回到驾驶员的座位时,在这样的事件之后,它感觉更多的是能够再次开车的奖励。福彩中心可以损坏和修复的主要原因是使其更加脆弱,并且要求玩家更加谨慎和关怀。损害碰撞的反馈意味着使玩家感到受到影响,而且事实证明他们真的感觉不好,当他们在火焰中看到他们的福彩中心,慢慢地燃烧。

这是创建此键所所需的游戏设计的所有不同方面的组合。学习和理解机制让福彩中心成为自己。在机械船内体验大气,克服障碍,掌握孤独的旅程。

这辆车让我们忙于我们在开发期间做的最后一项实现之一。我们创造了三个工厂,不得不迭代每一个月。

像玩家一样,我们必须更好地了解Okomotive,而在开发期间陪伴我们–直到它终于准备好找到了其未来的司机。


唐施联人
Okomotive是联合创始人和领导艺术家

唐施联人是瑞士苏黎世的领导艺术家和联合创始人Okomotive。他研究了苏黎世大学的游戏设计艺术是»遥远的发展:孤岛帆«开始。他真的对各种福彩中心感兴趣,但并不拥有一个,也不是驾驶执照。
推特:@donschmocker.

 

关于作者: 2019年12月13日
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