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一年的雨:最后的奖励

2020-09-11T16:17:49 + 02:00

如何将环境带到生活中。

当我们在DaeDalic娱乐的团队接近并询问谁想写一篇文章制作游戏杂志,我并不迟到兴奋。尽管我从未这样做过,但为任何事情写一篇文章,说实话。我选择了这样做,因为我喜欢挑战,作为游戏开发商,我们每天都面临新的挑战。所以挑战所接受!

在2019年3月初,我有很多机会加入一年雨的艺术团队。一个熟练的团队,我在很短的时间内学到了很多我在这里。加入一组生产中这么晚的群体是什么意思?适用于在预生产状态上错过的初学者,意味着我需要高效,更聪明地在提供游戏之前获得结果。

我们怎样才能通过游戏保持视觉好奇心和忠诚的同时?通过使用称为模块化的技术。

游戏中的模块性是关于创建可以用自己或另一个模块化资产反复使用的资产(或纹理)。如果你看一下我为你提供的缩略图,你可能会注意到很多单位共有一个或多个共同点。根,鲜花,蘑菇和石头,这些是一些带来分数单位的部分,从而产生它们来自同一个地方的幻觉。

当然,有利于这种工作方法的利弊。我们已经提到了这是一种很好的方法,同时也很高效。这种方式的另一个大量优势是为了节省内存,改善装载时间并简化生产。然而,这个工作流的缺点可能是它感到重复。这是许多艺术家在创造织物和必须分散到处都散射的道具时面临的问题之一。例如,人们可以考虑顶点绘画。通过直接操纵顶点而不是纹理,这是一种简单的方式将颜色绘制到对象上。这样,您可以通过从中添加或删除详细信息来构造与同一部件的更复杂的场景,使其看起来与它旁边的相同部分不同。

顶点绘画也是在构建环境时使用的方便工作流程。例如,玩家走上的地面可以使用顶点绘画。这是在一个非常沉闷的石头道路上涂抹灰草地纹理的绝佳方式。这样,你会在环境中获得令人难以置信的变化。
我可以列出我们如何使用顶点绘画的更多例子,但这将超出本文的范围。

这张照片中的资产具有未知的起源,但由于我们的思想方式,我们理解它们是某种结构或建筑物。

开发可读形状 
创建RTS(实时策略)游戏非常挑战本身,而这种类型的创建资产不是一项简单的任务。我们的概念艺术家从自上而下的角度来绘制许多需要独特和清楚的概念。这意味着在迭代时迭代,直到剪影是可读的。使用RTS游戏(或任何游戏)的最艰难的挑战是需要将形状简化到其基本核心,因为视图远离玩家。这不是一项简单的任务。我们必须从资产中删除尽可能多的细节,同时保持令人兴奋和视觉上美味。为此,我们探索了若干类型的形式,适应我们艺术总监已经建立的“形状语言”。那是什么意思?这意味着每个分数和单位都有明显的外观,只是通过播放,您将了解每个角色如何适合各自的分数。我们创建的形状有它们的元素,模式或节奏,将它们彼此链接。

塑造语言和可读性是我们在3D中执行概念的两个关键点。强大的形状语言可以帮助推动角色的吸引力和个性。

程式化的RTS
“所以你正在做另一个Cartoney RTS游戏”。是的,有一个简单的回答为什么。作为一个游戏玩家,我忍不住觉得众多在RTS类型中扮演的游戏使用这种类型的艺术风格。那么我们在使用程式化的艺术时我们的目标是什么?一个简单的词。夸张!我们有自由来扩展我们的角色几乎与我们的建筑物相同的大小,没有那样它看起来不对劲。我们可以这样做,以便我们的角色伸出更多。

在我看来,试图实现与更现实的艺术风格相同的结果看起来有点奇怪。用于风格化外观的最大优势之一是您可以推动您的资产的形式和颜色,以更加古怪和令人兴奋。第二个优点是,在做一个道具时,您只能使用初级和次要形状。轮廓大多与微小的偏差保持不变。我们与资产的一件事是将它们逐渐逐渐逐渐逐渐逐渐变细。它给出了网格在顶部更广泛的幻想。在进行风格化游戏艺术的真正挑战正在向玩家传达资产和环境正在使用更少的细节,同时强调形状,颜色和形式。

一只小偷看的过程中的工作网格在游戏中采取。我们可以突然看到对比度和颜色存在巨大差异。

形成和雕刻概念 
在我们开始做任何繁重的3D工作之前,这是一个基本零件,就是开始调整和现实艺术的Col-Percing参考。我们将引用与概念艺术一起使用,了解资产是如何构建的。当我们有足够的参考时,我们首先分析我们的对象。资产的特点是什么?通过确定所需的细节,我们可以用3D创建它们以模仿我们的资产。

我提到了文本中早些时候的剪影,但我不能强调可读性有多重要。对于我们找到合适的形状的每个资产,性格或环境至关重要。您必须能够识别一个对象,即使具有没有特定背景的对象。我们的团队在工作中始终努力,试图创造新的和视觉满足的形状。我们首先阻止我们的3D引擎或雕刻软件中的剪影,并将其扔进我们的游戏引擎以检查其可读性。此程序的原因是连续迭代,因此资产适合游戏的形状语言。当一切似乎很好时,我们开始将资产塑造到我们的喜好,形成它并给出可以在游戏中欣赏的细节。雕刻可能是令人难以置信的乐趣,但也很耗时;有时,我们需要停止并询问自己,如果我们放下的功能是必要的或可见的,如果没有,我们需要拨回它们。我们经常要求其他艺术家查看迭代的3D资产,以此可以获得建设性的反馈并进行必要的变化。这一程序不仅对您作为艺术家的增长至关重要;它还确保网格符合游戏的整体外观。我倾向于在我用我所做的雕刻竖起大拇指后做了什么,在游戏引擎中抽取它并测试它,以了解一切仍然是可读的。

术后阶段是通过我们的高密度网,并在其周围构建笼,捕获剪影但具有更大的密度。

请给我一些颜色
我们正在塑造雕刻来重新拓扑和绘画。是的,有趣的部分!避免手段采用具有高密度的多边形的网格并以较低的分辨率重新定义3D网格。只是想象一个50的飞机×50格格兰和图片与具有四个顶点的一个大型飞机相同的平面(4分)。这使得飞机越来越嘈杂,视觉上讲,但更重要的是,它使油漆更舒服。程式化的对象通常具有更少的细节,而是更大的形状,这可能让它感觉更容易画画和创造。然而,使用unlit纹理意味着更多的工作,必须进入绘画环境照明,颜色,阴影和亮点。在绘制网格之前,您可以将地图烘烤用作指南。我们倾向于使用我们的工作流程的三张地图是环境遮挡,曲率,有时是普通地图。在我们开始涂漆之前,这些将作为覆盖物或乘法层应用于我们的绘画软件中。

为了确保一切都以我们想要的方式并拯救自己的时间和麻烦,我们只需一些基础颜色就开始纹理。然后将彩色网格导入我们的游戏引擎,看看它是否适合整体外观并与我们的其他比赛相匹配。如果令人沮丧,我们可以对颜色进行一些微小的变化。最后,我们开始在网眼上添加更多对比和颜色,使其在继续在游戏引擎中进行测试时的生活,以便视觉保真度保持不变。

形状语言对于正在创建的所有资产非常重要。在这里,您可以在我们的3D艺术家Denice Wagner创建的野兽中获得两项工作的味道。

一些建议
在开始之前,请务必收集并弄清楚。收集尽可能多的信息。我通常会收集主要,次级和三级形状的图片。雕刻时,我从最重要的形式开始,并将自己归结为较小的细节。收集纹理,雕刻,颜色,形状和结构的引用。

您的资产,性格,环境和纹理的细分。确保您了解您在现实生活中如何构建的情况。了解您对象的上下文和背景将在创造过程中最肯定节省大量时间。

在详细介绍之前封锁了你的形状。弄清楚是否有可能与您的工作流程更加模块化。在画布上释放最突出的形式,也许甚至可以为它添加黑色材料,看看轮廓是否是可读和接合的。使得更改需要并继续迭代,直到您和/或团队满意。

将其导入游戏引擎。它是否适合您的环境?如果它确实如此继续,如果没有,请将其返回到绘图板上。

迭代。不要害怕迭代你的网眼并偏离你的概念。有时,我们必须进行小的变化,使其更适合游戏的世界和洛洛。它可以像颜色的变化一样少,或者像缩小角色的头部一样缩小,同时缩放眼睛。

当雕刻时,Wisam总是以大形状开始,在继续前进并添加细节之前,找到结构中最重要的地标。

使用建设性的批判/反馈您的优势。建设性批评将使您成为艺术家的成长,它将有助于您了解您在未来的改进和防止错误。如果您正在使用游戏的环境或只是一个投资组合,我建议加入艺术家论坛并要求C.&C(评论和批评)。

给建设性的评论家!如果您可以帮助一个需要的艺术家,请援助手。许多艺术家可以陷入坏习惯,我可以努力工作几个小时的详细信息,幸运的是我有一个艺术导演,可以针对(通常),然后我继续前进。

挑战自己。作为艺术家的成长,我们需要每天挑战自己。有时我们需要做我们在以前从未做过的事情,即使它只是一点点。在DaeDalic娱乐中,我们通过在类型中创造一个游戏来挑战自己;我们以前没有做过。

玩得开心。我可以理解,使用同一个网格或环境几天或周数可能会乏味,并且觉得自己没有进展。然而,这些是你最多的时刻。在延长时期的同一资产上工作可以消耗你的能量,很多艺术家都有一个大规模的未完成的游戏项目清单。但是,当时推动当时是你最新的时候。

相信你的表演能力。这项业务中没有任何东西可以容易,但相信你的蓬勃发展可以推动你超越你的极限。艺术家永远不会停止学习;我们每天都学习新技能。如果我们限制我们做同样的事情,每天都会每次都会得到同样的结果。

3D艺术家正在与艺术团队密切合作,为游戏进行美学愿景。

最终确定
我们制作了所有资产,人物和环境。现在我们开始把每件事放在一起。最后,我们的世界开始生活和呼吸。这是我们的比赛的最终开始的地方。小修复,如颜色校正,缩放甚至设置敷料。将游戏的视觉擦亮到一切落在像俄罗斯特别区零件中的一切。

所以一切都感觉他们来自同一个世界和洛洛。最后,我们的上一份奖励正在看到我们的创作来到生机。

我要感谢制作游戏有机会写这篇文章,也是艺术团队的巨大站立的雄伟,在DaeDalic娱乐队伍中一直在努力工作,并在为一年的雨中创造艺术而做出最好。

感谢您花时间阅读本文。

我将在互联网上发现我在互联网上发现的这条伟大的核心留言“艺术是最终产品的初步愿景。它必须始终支持项目叙述。更重要的是,艺术是您用来传达这些想法的语言,这些想法将确定最终产品“。


Wisam Petros Oatish.
环境和道具艺术家

Wisam是一个环境和道具艺术家,负责将亡灵分数带到一年的雨中。在获得加入DaeDalic娱乐的绝佳机会之前,Wisam曾担任小型游戏公司的自由职业者,为手机游戏创造道具和环境。 DaeDalic娱乐是他在游戏行业的第一次大规模经验。

关于作者: 11. 2020年9月
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